999 resultados para Juegos de azar


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Se determinó el efecto de un análogo de GnRH sobre la maduración final ovocitaria y los perfiles plasmáticos de testosterona (T), 17β Estradiol (E2) y 17α, 20β dihidroxiprogesterona (17α, 20β DP) en ejemplares de E. ringens. Para ello, individuos de esta especie fueron capturados en la Bahía del Callao fueron acondicionados al cautiverio en tanques de 10 m3 con aeración constante, temperatura del agua de 16 ºC, recirculación de agua de mar y alimentación ad libitum durante un periodo de un mes. Una vez que los peces alcanzaron la madurez gonadal, fueron tomados al azar y anestesiados con tricaína (80 mg L-1) para luego inyectarles 0,005 μg GnRHa g-1 de peso corporal; 0,005 μg GnRHa g-1 de peso corporal + 0,01 mg DOM g-1 de peso corporal y 0,9 % de solución salina. Como GnRHa se empleo acetato de buserelina y como antidopaminérgico se empleó domperidona. Transcurridas 0, 12, 24 y 48 h post inyección (pi) grupos de peces fueron sacrificados mediante sobre exposición de tricaína con la finalidad de extraer las gónadas y colectar la sangre en tubos Eppendorf. El efecto de la hormona sobre la maduración final ovocitaria fue determinado en base al análisis histológico de las gónadas, mientras que su efecto sobre los perfiles de los esteroides mencionados se determinó en base a la cuantificación plasmática mediante radioinmunoanálisis. Los resultados sugieren que la inyección de acetato de buserelina a 0,005 μg g-1 de peso corporal induce la maduración final ovocitaria en hembras maduras de E. ringens 12 horas pi, culminando con el desove entre las 24 y 48 horas pi. Por otro lado, la combinación de esta hormona con domperidona tendría un efecto retardante sobre la activación de dicho proceso. Se determinó además, que los niveles plasmáticos de E2 disminuyen durante la maduración final ovocitaria y luego de producirse el desove se incrementan. Finalmente, se sugiere que el 17α, 20β DP podría estar implicado en la activación de la maduración final ovocitaria sin llegar a ser el principal MIS de la anchoveta.

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Entre octubre y noviembre 2010 se realizó una evaluación poblacional de la concha navaja (Ensis macha) para determinar distribución, abundancia y estructura poblacional en los bancos naturales de bahía Independencia, empleando el muestreo al azar. Se colectó 672 individuos, la longitud valvar fluctuó entre 9 y 186 mm, promedio 126,2 mm, el 20,2% de ejemplares presentaron tallas menores a la mínima de extracción (≥120 mm). Las concentraciones variaron entre 0,5 y 76,5 ind.m-2, el área con mayor densidad promedio fue Balsero (12,5 ind.m-2), seguido de Canastones (3,6 ind.m-2), Morro Quemado (1,9 ind.m-2) y Tunga (1,5 ind.m-2). La biomasa relativa osciló entre 6,6 y 2.210,2 g.m-2, la mayor biomasa promedio se registró en Balsero con 359,7 g.m-2. La población y biomasa total fueron estimadas en 17,55 millones (±35,3%), y 498,65 t (±37,5%), respectivamente. En Morro Quemado, el recurso no se ha recuperado a pesar de la veda establecida en el litoral de Pisco (R.M. Nº 661-2008-PRODUCE); mientras que en Balsero se observaron signos de recuperación

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En diciembre 2010, se realizó una evaluación poblacional de la concha de abanico (Argopecten purpuratus) con la finalidad de determinar la distribución, abundancia y estructura poblacional en los bancos naturales de bahía Independencia, se empleó el muestreo al azar estratificado por profundidad. Las tallas fluctuaron entre 4 y 101 mm de altura valvar, media en 61,4 mm y se registró el 58,2% de ejemplares con tallas mayores a la mínima de extracción (≥65 mm). Predominaron ejemplares desovantes (92,1%). Se distribuyó formando agregaciones con concentraciones entre 1 y 5 ind.m-2. La población y biomasa total se estimó en 12,47 millones (±25,6%) y 948,2 t (±27,7%), respectivamente. Tunga y La Pampa se constituyeron como las áreas más importantes en población y biomasa.

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Aquest projecte neix del interés personal de l’autor per a la indústria dels videojocs. El principal objectiu de l’aplicació és esdevenir un joc complet mitjançant l’ús de tècniques clàssicament empleades en el desenvolupament de jocs en dues dimensions de manera que la experiència i tècniques adquirides sigui el més reutilitzable possible.

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L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

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El artículo analiza los consorcios de bibliotecas centrados en la adquisición de revistas electrónicas como una forma actualizada de cooperación bibliotecaria; muestra sus principios de actuación, basados en la teoría de juegos, así como los retos que su gestión interna presenta de cara a su permanencia como organizaciones.

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Nuestra experiencia docente nos ha demostrado que de manera habitual los alumnos universitarios entienden las asignaturas de una misma titulación como compartimentos estancos, de tal manera que difícilmente se produce un flujo natural de contenidos entre unas y otras.El EEES ha supuesto una oportunidad para todos los profesores universitarios de reflexionar sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos y sobre las estrategias metodológicas que favorecen dicho proceso. En este contexto, en la Diplomatura de Biblioteconomia i Documentació de la Universitat de Barcelona, a partir del curso 2003-04 y desde las asignaturas Bibliotecas de Investigación (obligatoria de primero) y Practicum en Bibliotecas de Investigación (obligatoria de tercero), hemos proyectado el desarrollo de un conjunto de estrategias que facilitan el aprendizaje de las competencias específicas y transversales propias de nuestra àrea tales como: el conocimiento de los sistemas informativos del país, las operaciones de la gestión de la información, las técnicas de administración de centros y servicios, la capacidad de integración en equipos humanos profesionales, la motivación para la cooperación o el razonamiento crítico. La elección de ambas asignaturas no es producto del azar sino que forman un continuum temático y metodológico que favorece la realización de este trabajo conjunto. Esta comunicación presenta nuestra experiencia sobre cómo los alumnos toman conciencia de su propio aprendizaje a lo largo de la carrera mediante la aplicación práctica de las competencias adquiridas en la asignatura de Bibliotecas de investigación; dicha aplicación se produce durante su estancia en la diversa tipología de centros de prácticas que constituyen las bibliotecas de investigación (bibliotecas nacionales, parlamentarias, universitarias, especializadas y centros de documentación).

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Un juego de asignación se define por una matriz A; donde cada fila representa un comprador y cada columna un vendedor. Si el comprador i se empareja a un vendedor j; el mercado produce aij unidades de utilidad. Estudiamos los juegos de asignación de Monge, es decir, aquellos juegos bilaterales de asignación en los cuales la matriz satisface la propiedad de Monge. Estas matrices pueden caracterizarse por el hecho de que en cualquier submatriz 2x2 un emparejamiento óptimo está situado en la diagonal principal. Para mercados cuadrados, describimos sus núcleos utilizando sólo la parte central tridiagonal de elementos de la matriz. Obtenemos una fórmula cerrada para el reparto óptimo de los compradores dentro del núcleo y para el reparto óptimo de los vendedores dentro del núcleo. Analizamos también los mercados no cuadrados reduciéndolos a matrices cuadradas apropiadas.

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[spa] En este artículo hallamos fórmulas para el nucleolo de juegos de asignación arbitrarios con dos compradores y dos vendedores. Se analizan cinco casos distintos, dependiendo de las entradas en la matriz de asignación. Los resultados se extienden a los casos de juegos de asignación de tipo 2 x m o m x 2.

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L. S. Shapley, in his paper 'Cores of Convex Games', introduces Convex Measure Games, those that are induced by a convex function on R, acting over a measure on the coalitions. But in a note he states that if this function is a function of several variables, then convexity for the function does not imply convexity of the game or even superadditivity. We prove that if the function is directionally convex, the game is convex, and conversely, any convex game can be induced by a directionally convex function acting over measures on the coalitions, with as many measures as players

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Multiobjective matrix games have been traditionally analyzed from two different points of view: equiibrium concepts and security strategies. This paper is based upon the idea that both players try to reach equilibrium points playing pairs of security strategies, as it happens in scalar matrix games. We show conditions guaranteeing the existence of equilibria in security strategies, named security equilibria

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Between September 2003 and April 2004, the supply of antimonial drugs to Amudat Hospital, in north-eastern Uganda, was interrupted and all cases of visceral leishmaniasis presenting at the hospital could only be treated with amphotericin B deoxycholate (AmB). This allowed the safety and effectiveness of the AmB to be evaluated, in comparison with an historical cohort of patients treated, at the same hospital, with meglumine antimoniate (Sb-V). Demographic and clinical data were collected before and after treatment. Adverse effects were recorded passively in all the subjects, and actively, using a standardized questionnaire, in a sub-group of the patients given AmB. The in-hospital case-fatality 'rates' were 4.8% [95% confidence interval (CI) =2.4%-8.8%] among the 210 patients treated with AmB and 3.7% (CI=1.4%-7.9%) among the 161 patients treated with Sb-V (P>0.20). Adverse effects requiring treatment interruption were rare in both cohorts. Treatment failures (i.e. non-responses or relapses) were observed in 2.9% (CI= 1.2%-6.4%) of the patients treated with AmB and 1.2% (CI=0.1%-4.4%) of the patients treated with Sb-V (P>0.20). For the treatment of visceral leishmaniasis in Uganda, AmB therefore had a similar effectiveness and safety profile to that of meglumine antimoniate.

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L. S. Shapley, in his paper 'Cores of Convex Games', introduces Convex Measure Games, those that are induced by a convex function on R, acting over a measure on the coalitions. But in a note he states that if this function is a function of several variables, then convexity for the function does not imply convexity of the game or even superadditivity. We prove that if the function is directionally convex, the game is convex, and conversely, any convex game can be induced by a directionally convex function acting over measures on the coalitions, with as many measures as players

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Multiobjective matrix games have been traditionally analyzed from two different points of view: equiibrium concepts and security strategies. This paper is based upon the idea that both players try to reach equilibrium points playing pairs of security strategies, as it happens in scalar matrix games. We show conditions guaranteeing the existence of equilibria in security strategies, named security equilibria