985 resultados para Eugenio Dittborn
Resumo:
[ES]El aprendizaje práctico del trombón incluye la educación de técnicas y condiciones como una postura corporal correcta, una respiración adecuada, una adecuada vibración de los labios y, por supuesto, una emisión de sonido afinado. Generalmente, estos aspectos son evaluados subjetivamente por el profesor. Por otro lado, a pesar, de que la literatura científica sobre el proceso de señales es extensa, abarcando una gran cantidad de áreas, no sucede lo mismo con la aplicación de estas técnicas a la didáctica de los instrumentos musicales. En este trabajo se presenta una propuesta metodológica de apoyo a la enseñanza del trombón basada en el análisis del vídeo y sonido. Consecuentemente el objetivo es proporcionar un marco objetivo de mejora en la didáctica de este instrumento musical que ponga a disposición del docente y el estudiante elementos de referencia basados en proceso de señales.
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[ES]Este artículo expone diferentes experiencias de actividades basadas en web, que pueden englobarse dentro de las tareas propias de las metodologías activas y que son aplicadas en asignaturas del ámbito de Ingeniería de Telecomunicación por los autores. El objetivo es mostrar cómo estas actividades se han implementado en este área de la ingeniería y presentar lo que aportan a la calidad de la enseñanza desde el punto de vista de la participación del estudiante. Los resultados revelan una participación más activa y una mayor implicación de los estudiantes en su formación, por lo que se pueden considerar positivos.
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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.
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[EN]This article presents the analysis of planar mi- crostrip structures using the electric-field integral equation. The structures are divided into irregular rectangular subdomains. Besides its describes the delta-gap voltage excitation mode to resolve the equations systems with the method of the moments.
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[ES]Poster de difusión de las Charlas de Ciencia Compartida. Son ciclos de charlas de unos 40 minutos que grabamos y luego colgamos online en un máximo de 48 horas para su difusión en abierto, relacionadas con el entorno de las ciencias marinas, que se imparten en la Facultad de Ciencias del Mar de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria con el fin de difundir y divulgar la ciencia a la comunidad universitaria y a todo aquel que le interese.
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Programa de doctorado: Literatura y Teoría de la Literatura