1000 resultados para Comunidad virtual de práctica
Resumo:
Este trabajo explora la viabilidad y validez transcultural de una medida auto-descriptiva del sentimiento de comunidad desarrollada y puesta a prueba en contextos europeos. Para ello se aplicó el correspondiente cuestionario a una muestra de 317 estudiantes (151 indígenas y 166 mestizos) de de San Cristóbal de las Casas (Chiapas, México) y se compararon los resultados así obtenidos con los anteriormente reportados en sendos estudios españoles. Los resultados indican que los habitantes de esa población -tanto indígenas como mestizos- tienen un alto sentimiento de comunidad y que la medida utilizada es muy fiable y estructuralmente multidimensional aun cuando existe un potente factor principal de carácter relacional, “interacción vecinal”, quedando “arraigo territorial” e “interdependencia” como factores menores. La estructura factorial obtenida aporta un sólido apoyo inicial a la validez transcultural de la medida usada y el conjunto de resultados es consistente con varios análisis teóricos y empíricos previos, así como con la teoría de Sarason a partir de la que se desarrolló la medida
Resumo:
El Colegio Oficial de Psicólogos establece el conocimiento y cumplimiento del código deontológico como requisito imprescindible para el ejercicio profesional de los psicólogos y psicólogas en sus distintos ámbitos de aplicación. El objetivo del trabajo que se presenta es comprobar los conocimientos de los estudiantes que están a punto de terminar la carrera de Psicología, en relación con distintas situaciones éticamente problemáticas en dos momentos temporales (antes y después de un programa de capacitación sobre ética y deontología). Se desarrolla un cuestionario que describe 5 situaciones profesionales. 51 estudiantes respondían dos preguntas asociadas a cada situación. Los resultados muestran una mejora significativa en las respuestas tras el programa educativo sobre ética aplicada. Se hace un llamamiento a desarrollar cursos en las Universidades de ética profesional con el fin de que los estudiantes dispongan de estrategias para identificar dilemas éticos y puedan llegar a posibles soluciones de acuerdo al Código Deontológico
Resumo:
Evidence-based information on travel associated mortality is scarce. Perception, intuition and the availability of interventions such as vaccinations and chemoprophylaxis often guide pre-travel advice. Important risks including accidents and cardiovascular events are not routinely included in pre-travel consultations although they cause more fatalities and costs than infectious diseases. The increased risk of sustaining a road accident in poor economy countries should always be mentioned. The general practitioner is further best placed to discuss possible problems of travellers with chronic diseases before travel.
Resumo:
Actualmente los pacientes son cada vez más activos y autónomos, y están mejor informados por lo que se sienten comprometidos con su salud. Ello es debido a la importante presencia de las TIC, que favorecen el uso de Internet como fuente de información, y también a los cambios sociales y culturales que fomentan una nueva relación "profesional de la salud-paciente".Asimismo, la evolución de la sanidad centrada en el paciente conduce a una elección informada del usuario que quiere participar en las decisiones que afectan a su estado de salud.Desde octubre de 2011, en la consulta de enfermería familiar y comunitaria del EAP Mataró-6 de Mataró (Barcelona) se lleva a cabo la actividad de educación para la salud a personas con enfermedades crónicas centrada en la información sobre salud en Internet.
Resumo:
Frequently the choice of a library management program is conditioned by social, economic and/or political factors that result in the selection of a system that is not altogether suitable for the library’s needs, characteristics and functions. Open source software is quickly becoming a preferred solution, owing to the freedom to copy, modify and distribute it and the freedom from contracts, as well as for greater opportunities for interoperability with other applications. These new trends regarding open source software in libraries are also reflected in LIS studies, as evidenced by the different courses addressing automated programs, repositorymanagement, including the Linux/GNU operating system, among others. The combination of the needs of the centres and the new trends for open source software is the focus of a virtual laboratory for the use of open source software for library applications. It was the result of a project, whose aim was to make a useful contribution to the library community, that was carried out by a group of professors of the School of Library and Information Science of the University of Barcelona, together with a group of students, members of a Working Group on Open Source Software for Information Professionals, of the Professional Library Association of Catalonia.
Resumo:
Voy a plantear una serie de preguntas sencillas y claras, e intentaré proporcionar las respuestas que considero que pueden sernos útiles en este momento. No voy a navegar por lugares muy altos de la ética, ni de la filosofía, porque en este caso entiendo que mi aportación consiste en proporcionar una posible manera de abordar un conflicto, es decir una pauta.Voy a tratar de analizar las cuestiones que seplantean y cómo podemos enfocarlas.
Resumo:
Revisión del libro Bioética, Interdisciplinaridad y Práctica Clínica. Jussara de Azambuja Loch. Gabriel José Chittó Gauer. María Casado(Organizadores). EDIPUCRS. Porto Alegre, Brasil. 2008. 414 pp
Resumo:
Voy a plantear una serie de preguntas sencillas y claras, e intentaré proporcionar las respuestas que considero que pueden sernos útiles en este momento. No voy a navegar por lugares muy altos de la ética, ni de la filosofía, porque en este caso entiendo que mi aportación consiste en proporcionar una posible manera de abordar un conflicto, es decir una pauta.Voy a tratar de analizar las cuestiones que seplantean y cómo podemos enfocarlas.
Resumo:
INTRODUCTION: Partial splenectomy in children is a good surgical option for hematological diseases and focal splenic tumors because it allows the preservation of the spleen's immunological function. Furthermore, it can be performed by laparoscopy in children as it is a safe procedure, offering the benefits of a minimally invasive approach. MATERIALS AND METHODS: The software VR-render LE version 0.81 is a system that enables the visualization of bidimentional 3D images with magnification of anatomical details. We have applied this system to five cases of non-parasitic splenic cysts before laparoscopic partial splenectomy. RESULTS: The images obtained with VR rendering software permitted the preoperative reconstruction of the vascularization of the splenic hilum, allowing the surgeon safe vessel control during laparoscopic procedures. All five partial splenectomies were carried out with no complications or major blood loss. CONCLUSIONS: Laparoscopic partial splenectomy should be a first choice procedure because it is feasible, reproducible, and safe for children; furthermore, it preserves enough splenic tissue thereby preventing post-splenectomy infections. Volume rendering provides high anatomical resolution and can be useful in guiding the surgical procedure.
Resumo:
Recently, modern cross-sectional imaging techniques such as multi-detector computed tomography (MDCT) have pioneered post mortem investigations, especially in forensic medicine. Such approaches can also be used to investigate bones non-invasively for anthropological purposes. Long bones are often examined in forensic cases because they are frequently discovered and transferred to medico-legal departments for investigation. To estimate their age, the trabecular structure must be examined. This study aimed to compare the performance of MDCT with conventional X-rays to investigate the trabecular structure of long bones. Fifty-two dry bones (24 humeri and 28 femora) from anthropological collections were first examined by conventional X-ray, and then by MDCT. Trabecular structure was evaluated by seven observers (two experienced and five inexperienced in anthropology) who analyzed images obtained by radiological methods. Analyses contained the measurement of one quantitative parameter (caput diameter of humerus and femur) and staging the trabecular structure of each bone. Preciseness of each technique was indicated by describing areas of trabecular destruction and particularities of the bones, such as pathological changes. Concerning quantitative parameters, the measurements demonstrate comparable results for the MDCT and conventional X-ray techniques. In contrast, the overall inter-observer reliability of the staging was low with MDCT and conventional X-ray. Reliability increased significantly when only the results of the staging performed by the two experienced observers were compared, particularly regarding the MDCT analysis. Our results also indicate that MDCT appears to be better suited to a detailed examination of the trabecular structure. In our opinion, MDCT is an adequate tool with which to examine the trabecular structure of long bones. However, adequate methods should be developed or existing methods should be adapted to MDCT.
Resumo:
Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.