975 resultados para performative Kunst
Resumo:
Die Kernthese dieser Arbeit ist eine Leerstelle. Ihre Formulierung beruht auf einer Beobachtung, wie sie von William Gibson stammen könnte: kulturell avantgardistische Gruppen der Gesellschaft internalisieren für ihre technologisch gestützten Praktiken futuristische Phantasmen geschichtlicher Vorläufer, die in Literatur und Mediengeschichte detektivisch aufspürbar sind. Werden diese Verinnerlichungen in aktuelle Fantasien umgewandelt, entsteht eine hybride Mischung vielfältigster Beschäftigungen, Reflexionen und Entwürfe von Technokultur. Bringt man diese Kopplungen auf das Jahr 3000, die nächste epochale zukünftige Zäsur, wird die Absurdität des Projekts, Technokultur überhaupt zu thematisieren deutlich. Technokultur ist im dynamischen Wandel sozio-ikonografisch untersuchbar, wird aber durch Unschärferelation zum object trouvé und Triebmoment für eine in es selbst hinein assimilierbare Analyse. Der daraus folgenden Vermessenheit kann durch instrumentelle Serendipity begegnet werden, die hier nicht Effekt wäre, stattdessen als Methode Verwendung findet: Finden statt Suchen. Das verhältnismäßig neue Schreib/Lese-Medium Hypertext bietet sich dafür als geradezu prädestiniert an. Hypertext ist prinzipiell unabgeschlossen, er folgt hier Arbeitsprinzipien wie sie seit den frühen 1990ern in Online-Tagebüchern und seit den frühen 2000er Jahren in Weblogs (World Wide Web Logbooks) auszumachen sind: Notizen, Found Text (analog zu Found Footage), Zitate, Fragmente, die kurze Form, kurz: wissenschaftliche Alltagstextproduktion wird nach Ordnungskriterien a-systematisiert und verwoben - weniger archiviert denn gesammelt. Eine Art Second Hand Theorie entsteht.
Resumo:
Designing is a heterogeneous, fuzzily defined, floating field of various activities and chunks of ideas and knowledge. Available theories about the foundations of designing as presented in "the basic PARADOX" (Jonas and Meyer-Veden 2004) have evoked the impression of Babylonian confusion. We located the reasons for this "mess" in the "non-fit", which is the problematic relation of theories and subject field. There seems to be a comparable interface problem in theory-building as in designing itself. "Complexity" sounds promising, but turns out to be a problematic and not really helpful concept. I will argue for a more precise application of systemic and evolutionary concepts instead, which - in my view - are able to model the underlying generative structures and processes that produce the visible phenomenon of complexity. It does not make sense to introduce a new fashionable meta-concept and to hope for a panacea before having clarified the more basic and still equally problematic older meta-concepts. This paper will take one step away from "theories of what" towards practice and doing and try to have a closer look at existing process models or "theories of how" to design instead. Doing this from a systemic perspective leads to an evolutionary view of the process, which finally allows to specify more clearly the "knowledge gaps" inherent in the design process. This aspect has to be taken into account as constitutive of any attempt at theory-building in design, which can be characterized as a "practice of not-knowing". I conclude, that comprehensive "unified" theories, or methods, or process models run aground on the identified knowledge gaps, which allow neither reliable models of the present, nor reliable projections into the future. Consolation may be found in performing a shift from the effort of adaptation towards strategies of exaptation, which means the development of stocks of alternatives for coping with unpredictable situations in the future.