994 resultados para método de enseñanza


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Aportar un método llano y útil basado en los principios de la escuela activa, para la enseñanza del latín en secundaria. Aplicar dicho método para mostrar su utilidad. 82 centros públicos y 15000 alumnos durante dos cursos académicos. Aporta una metodología didáctica para la enseñanza del Latín. Aplica dicha metodología a la muestra analizando los declinables, los conjugables, la sintaxis y la traducción. Muestra los resultados y conclusiones. Batería programada de oraciones de infinitivo, control en clase-desarrollo del curso. Tratamiento estadístico de los resultados. Contraste de resultados de la asignatura de Latín en los centros públicos de Bachillerato, y comparación del avance y rendimiento en la asimilación de contenidos. El Latín es una herramienta importante en la formación humanística de nuestra área cultural. La reforma comete el error de arrinconarlo en una opcionalidad de Secundaria. Se deben encontrar nuevos métodos que faciliten el aprendizaje básico y lo hagan gratificante. La metodología experimentada intenta llegar a estos objetivos y lo consigue; los resultados son buenos.

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Presentar un estudio del juego y de su importancia en el mundo de la educación. A lo largo de la investigación se intenta demostrar que el juego es un recurso para la educación, pero que por desgracia es poco valorado este aspecto. Ludoteca El Ninot, ubicada en un barrio de Vilafranca del Penedés en Barcelona. La entrada a la ludoteca se permite a niños y niñas de edades comprendidas entre los seis y trece años. La investigación consta de dos partes. La primera, de carácter teórico, hace referencia a una recopilación teórica y un estudio del concepto de juego. En esta parte se tratan temas como el juego, el juego y la educación, el funcionamiento del juego, los juguetes, etc. En la segunda parte, mucho más limitada que la primera y de carácter más práctico, encontramos el papel del juego en una ludoteca en particular, la ludoteca El Ninot. Observaciones. El juego tiene una gran importancia como elemento educativo. Éste favorece el lenguaje, la comunicación y nos ayuda a la hora de transmitir unas normas al sujeto, elementos estos últimos muy deteriorados en sujetos con inadaptación social. El juego ayuda a mantener una distancia entre el educador y educando. Un hecho importante a tener en cuenta en el juego son las características del sujeto. Todo juego es adaptable. La finalidad de la educación es la de hacer una promoción social en el sujeto, produciendo en éste un cambio de lugar. El juego es un recurso, un medio educativo; por tanto, hemos de darle una importancia elevada, y un reconocimiento que no dispone en el campo educativo. El educador utilizando el juego en su trabajo puede transmitir unos valores, unos saberes, unas pautas y unos límites al sujeto. Y ésto es la educación.

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Se explica la labor del cine documental como instrumento para la educación escolar y social. Se describen las características de la Asociación ProDocumentales, con sede en Albacete, y cuyo objetivo es reproducir un sistema de aprendizaje por medio de la producción de documentales.

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Se realiza una síntesis de los documentos oficiales e informes de los profesionales en los que se habla de la importancia que siempre se da a la enseñanza del cálculo infinitesimal y de que existen dificultades de aprendizaje en los estudiantes con esta parte de la matemática. Dificultades que han sido constatadas por investigaciones y que han conducido a proponer nuevos enfoques en el aprendizaje del cálculo y a justificar la necesidad de secuenciar el currículum atendiendo a la génesis histórica de los conceptos y haciendo uso de las nuevas tecnologías, que permiten a los estudiantes centrarse en los conceptos y procesos más que en el desarrollo de habilidades algorítmicas.

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Con este objeto digital educativo se pretende que el alumnado aprenda las formas geométricas: triángulo, rombo, rectángulo, cuadrado y círculo; agrupar y clasificar objetos según su forma; identificar y discriminar los colores rojo, azul, amarillo y verde; comprender y utilizar vocabulario relacionado con las formas geométricas.

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Con este objeto digital educativo se trabajan las vocales, tanto minúsculas como mayúsculas; ya sea mediante actividades que ayuden al alumnado a identificarlas o a través de su lectura dentro de distintas palabras que las contengan.

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Con este objeto digital educativo se pretende iniciar al alumnado en la resolución de sumas y restas gráficas; reconocer los signos '+', '-', '='; desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de sumas y restas de forma oral.

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Con este objeto digital educativo se persigue trabajar con la psicomotricidad a través de los conceptos 'cerca-lejos', 'derecha-izquierda', 'arriba-abajo', etc.; mejorar el esquema corporal y la orientación espacial así como una correcta coordinación espacio-temporal.

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Con este objeto digital educativo se pretende que el alumnado aprenda a diferenciar los números del cero al nueve a través de animaciones y juegos; así como identificar la cantidad asociada a cada uno de los números.

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Con este objeto digital educativo se pretende que el alumnado conozca los principales medios de comunicación que utilizamos a diario: prensa, televisión, radio, Internet, etc.; conocer el vocabulario específico relacionado con los medios de comunicación; comprender su importancia en nuestro día a día, y fomentar la comunicación entre los niños de la clase.

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Con este objeto digital educativo se pretende que el alumnado aprenda a observar e identificar los sonidos característicos de los objetos que nos rodean y de algunos instrumentos musicales; distinguir las distintas familias de instrumentos musicales: cuerda, viento y percusión, así como fomentar el interés por participar en las actividades musicales.