972 resultados para aplicación informática


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El presente proyecto tiene como finalidad realizar aplicaciones de realidad aumentada en Android. Como al desarrollar dichas aplicaciones se han reutilizado librerías existentes implementadas en C++, también se ha realizado un estudio de las alternativas para poder incluirlas en una aplicación Android.

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Nuestro proyecto trata de obtener un sistema centralizado para el manejo y monitorización de un conjunto de aparatos eléctricos del hogar, tales como luces, cámaras, sensores, y otros aparatos mediante una aplicación para dispositivos móviles Android. También se facilita una herramienta web para administrar dichos aparatos. Nuestro sistema da soporte al manejo individual y manual de estos aparatos, por ejemplo encender una lámpara, así como la posibilidad de incluir programas que se ejecuten a una determinada hora, y con una determinada recurrencia. Por ejemplo, se puede programar el encendido de una luz todos los días a las 20:00. Además, también se pueden crear reglas que, dado una determinada situación, realicen una serie de acciones. Por ejemplo, si se detecta que la luminosidad baja de cierto valor (detectado mediante un sensor de luz), se encienda una lámpara. Para conseguir esto se ha realizado una aplicación centralizada, a modo de servidor, que se comunica con los aparatos eléctricos mediante diferentes protocolos de comunicación, así como con el dispositivo móvil Android, y una aplicación web administrativa, a través de un portal de servicios web.

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Castellano. En este proyecto se desarrolla una aplicación web que permite la gestión de datos obtenidos en las pruebas que se realizan a los generadores síncronos en Banco de Pruebas. El objetivo de este proyecto es almacenar estos datos en una base de datos de forma que se encuentren centralizados para su posterior explotación.Para llevar a cabo esta tarea, se han utilizado tecnologías como PHP, MySQL, JavaScript y Ajax.

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La investigación contable más reciente defiende el comportamiento “pegadizo” de los costos, es decir su reacción no proporcional ante variaciones en el nivel de actividad. El presente estudio replica el modelo de Anderson, Banker y Janakiraman (2003) sobre una muestra de empresas españolas (sector industrial del mueble y sector de hostelería y restauración)y comprueba que los costos aumentan un 0,92% cuando las ventas lo hacen en un 1%, y disminuyen un 0,82% ante un declinamiento del 1% de las ventas. Se comprueba así que su magnitud está en línea con la hipótesis de la teoría de los costos pegadizos. Además, se demuestra la idoneidad del modelo en su aplicación a diferentes muestras de empresas, independientemente del sector de actividad de pertenencia.

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[ES] Los datos de este registro provienen de la una actividad académica que también aparece descrita en el repositorio y desde donde se puede acceder a otros trabajos relacionados con el Monasterio:

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A pesquisa analisou a psicodinâmica do reconhecimento no trabalho de informática da Câmara dos Deputados investigando a organização do trabalho, as contradições entre o trabalho prescrito e o trabalho real e as vivências de prazer e sofrimento dos concursados e terceirizados. O método utilizado foi da psicodinâmica do trabalho com apoio da análise de discurso. Os dados coletados foram classificados como: organização do trabalho; vivências de prazer e sofrimento; e reconhecimento. Após a investigação os resultados comprovaram a precarização e fragilidade sócio-econômica dos terceirizados, apesar da visibilidade e reconhecimento de suas tarefas e, por parte dos concursados, sobrecarga e características de narcisismo.

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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Aplicación para la gestión del transporte para la pequeña empresa

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En este artículo se aporta una medida del grado de desempeño innovador de la empresa. Este indicador resume los efectos de las actividades de innovación tecnológica en los productos, en los procesos y en la sostenibilidad de la empresa. Los datos proceden de las empresas españolas, representadas en el Panel de Innovación Tecnológica (PITEC) del 2006, que han desarrollado actividades de innovación tecnológica en el período 2004-2006. Además, se realiza una caracterización de las empresas innovadoras españolas empleando el indicador propuesto.

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En este trabajo veremos como un prestamista, antes de conceder un préstamo, puede determinar la distribución de posibilidad del tipo de interés medio, equivalente a los tipos de interés inciertos que habrá en el mercado durante la duración del préstamo, los cuales supondremos que son estimadores por medio de números borrosos. Una vez determinada la distribución de posibilidad del interés medio, basandonos en la teoría de posibilidades y en los métodos de comparación entre subconjuntos borrosos, veremos como la lógica borrosa puede ayudar al prestamista a adoptar una decisión sobre el tipo de interés constante que debe ofertar en dicho préstamo.

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En esta tesis de máster se presenta una metodología para el análisis automatizado de las señales del sonar de largo alcance y una aplicación basada en la técnica de reconocimiento óptico de Optical Character Recognition, caracteres (OCR). La primera contribución consiste en el análisis de imágenes de sonar mediante técnicas de procesamiento de imágenes. En este proceso, para cada imagen de sonar se extraen y se analizan las regiones medibles, obteniendo para cada región un conjunto de características. Con la ayuda de los expertos, cada región es identi cada en una clase (atún o no-atún). De este modo, mediante el aprendizaje supervisado se genera la base de datos y, a su vez, se obtiene un modelo de clasi cación. La segunda contribución es una aplicación OCR que reconoce y extrae de las capturas de pantalla de imágenes de sonar, los caracteres alfanuméricos correspondientes a los parámetros de situación (velocidad, rumbo, localización GPS) y la confi guración de sonar (ganancias, inclinación, ancho del haz). El objetivo de este proceso es el de maximizar la e ficiencia en la detección de atún en el Golfo de Vizcaya y dar el primer paso hacia el desarrollo de un índice de abundancia de esta especie, el cual esté basado en el procesamiento automático de las imágenes de sonar grabadas a bordo de la ota pesquera durante su actividad pesquera rutinaria.