992 resultados para Teste da Razão de Verossimilhança
Resumo:
Objetivo. Este trabalho testa empiricamente como as perceções acerca das características da função explicam o desempenho individual, tanto diretamente quanto através da mediação da motivação intrínseca. As características da função estudadas abarcam a variedade de trabalho, a autonomia, o feedback, a relação com os outros, a identidade da tarefa e a amizade no local de trabalho (Sims, Szilagyi e Keller, 1976). Embora seja profícua a investigação que considera estes constructos, é menos frequente aquela que: (a) os considera em simultâneo, (b) testa a evidência empírica em Portugal, e (c) considera tanto o desempenho individual autoreportado como o avaliado pelas chefias. Metodologia. A amostra abarca 153 colaboradores (95% do género feminino, 56% com o 9.º ano de escolaridade, 27% com o secundário e 17% com um curso superior, 9% desempenham funções de chefia) provenientes de cinco Instituições Particulares de Solidariedade Social. A idade média dos inquiridos cifra-se nos 43,2 anos (DP: 9,6) e a antiguidade média em 10,2 anos (DP: 8,4). As características da função foram medidas com a escala de Sims et al. (1976), a motivação intrínseca através da escala de Warr, Cook e Wall (1979) e o desempenho individual através da escala de Welbourne, Jonhson e Erez (1998). Os dados foram submetidos análises fatoriais exploratórias. Analisou-se a consistência interna das escalas e prosseguiu-se com análises de médias, correlações e regressões lineares hierárquicas. O efeito mediador da motivação intrínseca foi testado através do Teste de Sobel.Resultados. Os dados sugerem o seguinte: (a) a motivação intrínseca medeia totalmente a relação entre as características da função e o desempenho autoreportado, não ocorrendo o mesmo efeito mediador com o desempenho avaliado pelas chefias; (b) as características da função influenciam direta e positivamente a motivação intrínseca e o desempenho reportado pelas chefias; (c) a motivação intrínseca afeta positivamente o desempenho autoreportado. Emergem diferenças significativas entre a autoavaliação de desempenho e a respetiva avaliação pelas chefias, o que surpreende. Aprofundou-se o estudo para aferir a razão de tal diferença. Contributo. O presente estudo contribui para compreender como as características da função influenciam a motivação intrínseca das pessoas no trabalho e o seu desempenho individual. Limitações. O desempenho individual foi medido através de uma medida subjetiva pelo que estudos futuros devem privilegiar medidas de desempenho objetivas. A relação entre os constructos e a medida de desempenho autoreportado pode padecer de problemas atinentes à variância do método comum.
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)