909 resultados para Realidad aumentada
Resumo:
Juan Pablo II, en el sillaje de la tradición de la Iglesia Católica, hace suya, con el documento del “Dialogo por la Paz una urgencia para nuestro tiempo”, la preocupación de muchos de sus predecesores por la cuestión de la paz. Juan Pablo II, simpatizante del ser humano, de sus inestimable e inacabables capacidades por encontrar dentro de las fuerzas de la naturaleza que en consonancia con el ser racional, nos ofrece su mensaje de paz, que es una voz de esperanza en medio de la desesperación y un dedo que señala al hombre como el ser en quien debemos centrar los esfuerzos de construcción de este mundo para que éste se convierta en el hogar de los humanos. El presbitero Jesús Delgado en este documento tiene como propósito secundar, desde la propia realidad de El Salvador, el llamado a la paz por medio del diálogo, que el Romano Pontífice hace a los hombres del mundo en este año de 1983”.
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En los últimos años la mercadotecnia se ha reposicionado y ha desplazado a las finanzas del pedestal en el que se encontraba durante la década pasada. Para responder a esta creciente demanda del mercado por conocer la mercadotecnia en su verdadera dimensión es que las entidades educativas han diseñado cursos relacionados con esta materia. Por ello, se ha preparado una colección de casos de mercadotecnia basados en empresas y productos peruanos para que los alumnos estén familiarizados con el entorno y, de esta manera, puedan analizar la situación con mayor conocimiento del medio. Cabe destacar que los casos, si bien se basan en productos y marcas reales, son ficticios; se ha modificado una serie de situaciones, tanto del mercado como de la empresa en sí, para fines didácticos, ya que el objetivo principal de estos casos es lograr que el alumno aprenda a aplicar cada uno de los conocimientos teóricos adquiridos en el aula, en situaciones de mercado similares a las que puedan presentársele en la realidad.
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La presente investigación denominada “Aplicabilidad de competencias lingüísticas en el análisis del contexto de la realidad social salvadoreña” pretende generar un análisis sobre uno de los idiomas más estudiados como lo es el Idioma Inglés siendo este uno de los principales en aeropuertos, medios de comunicación, avances tecnológicos, música, mundo científico etc. Es por eso que las mismas instituciones educativas que se encargan de la enseñanza del idioma inglés se preocupan por que esta sea con la mejor calidad posible.
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A inovação tecnológica e as facilidades que gera tem tido um impacto crescente em diversas área, inclusivamente na medicina. A rápida evolução por parte de algumas tecnologias, como é o caso da Realidade Aumentada (RA), criam excelentes oportunidades, nomeadamente para intervenções cirúrgicas laparoscópicas, que apresentam especialmente problemas ao nível da exposição do doente a radiação. O presente documento detalha todo o processo de investigação e desenvolvimento realizado com a pretensão de criar um sistema de navegação por RA que auxilie o procedimento cirúrgico laparoscópico de remoção de pedras nos rins. Com este objetivo em perspetiva, e numa parceria com a empresa ECmedica LTD, foram desenvolvidos quatro protótipo funcionais. Com o intuito de compreender as melhores práticas de sistemas de input, interface e sistema de registo a aplicar, estes integraram aspetos inovadores tais como a utilização de uma sonda ultra-som, como substituta do raioX, e um registo feito através de sensores magnéticos. Apoiados numa metodologia de design centrado no utilizador e em instrumentos de análise como entrevistas e observação natural, os protótipos foram testados, obtendo respostas esclarecedoras relativamente ao objetivos dos protótipos. Foi observado que a RA é vista pelos médicos como uma solução com potencial, com as soluções apresentadas ao nível de inputs, interface e registo a serem bem recebidas. A projeção bidimensional oferecida pela imagem ultra-som foi encarada como insuficientes, sendo sugerida a sua substituição por um aumento tridimensional capaz de facilitar a correta inserção da agulha.
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Este artículo presenta el proceso de implementación de una API (Application Programming Interface) que permite la interacción del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librería Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestión. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecución de pruebas de requerimientos de recursos físicos como la CPU y memoria física. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.
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Conceitua Realidade Aumentada do ponto de vista histórico de vários autores e como surgiu esse segmento através da evolução tecnológica até os dias atuais. Aborda seu funcionamento, como também, seus sistemas e aplicações em diversos campos de pesquisas e estudos científicos. Diferencia Realidade Aumentada de Realidade Virtual, visando melhor esclarecimento entre ambas na intenção de descaracterizá-las com uma única “realidade”. Apresenta a Realidade Aumentada e sua aplicação dentro de um contexto de uma unidade de informação, promovendo uma melhor interação com os usuários e as adaptações pelas quais as bibliotecas terão que passar futuramente para se adequarem a “explosão” tecnológica. Descreve o funcionamento da biblioteca ARToolKIT, baseada em RA e suas principais etapas de funcionamento para visualização de objetos virtuais em 3D. Exemplifica os benefícios que uma unidade de informação, que utiliza Realidade Aumentada, promove aos usuários portadores de deficiência, além de sua inclusão no meio digital e sua inserção no mercado de trabalho
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El trabajo aqu? documentado corresponde a una iniciativa realizada desde la Biblioteca P?blica del Centro Cultural Comfandi, donde se gener? un proyecto para ofrecer acceso a la informaci?n sobre el tema los derechos humanos con personas con discapacidad, con el fin de contribuir a la apropiaci?n de sus derechos y de esta manera las comunidades participen de forma activa en procesos individuales y colectivos donde se generen cambios socioculturales que faciliten mayores garant?as equitativas para una vida digna. Para ello fue importante ampliar y fortalecer sus procesos de aprendizajes sobre el tema de derechos , facilitando el acceso a la informaci?n de manera clara y accesible, donde esta no es solo un dato est?tico sino tambi?n una forma dial?gica entre realidad y teor?a que facilita hallar respuestas a sus interrogantes y posibilita sus procesos organizaci?n, participaci?n y acci?n.
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El artículo atiende a la revitalización de las narrativas de lo corpóreo que ha experimentado el arte de los últimos años, especialmente aquellas que destacan por su elevado grado de veracidad. En este sentido, propone una reflexión sobre la relación entre el arte y la realidad a partir de la utilización de los llamados materiales FX (efectos especiales) y, consecuentemente, una reflexión sobre las nuevas consideraciones que adquiere en el arte contemporáneo la idea de mímesis (como aproximación a la realidad) con la utilización de estos materiales. El estudio aborda el origen, desarrollo y evolución del proceso, prestando atención a aspectos como la necesidad social de realidad, el realismo frente a la realidad sintética, o la importancia de los materiales de síntesis (materiales FX) en dicho proceso.
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Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.
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La Cuenca del Pacílico se está convirtiendo en el centro de atención de muchos países del mundo parece ser que a partir del s.s XXI adquirirá una dimensión tan especial que desplazará mucha de la importancia que ha tenido hasta ahora la cuenca del Atlántico, a raíz del descubrimiento de América. Así lo demuestran al menos el desarrollo sorprendente del Japón y de otras economías menores como Taiwan, Corea, Singapur y la misma China localizadas dentro de la cuenca, para no hablar de otros países como Estados Unidos, Unión Soviética, Canadá, Nueva Zelandia y Australia. La cuenca recoge el 45% del Producto Geográfico Mundial, donde se destaca uranio (67%), acero (50%), trigo (83%) y pesca (55%)
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El presente estudio ofrece una interpretación de naturaleza ontológica a uno de los fenómenos más divulgados recientemente por los medios informativos de comunicación: la displicencia de los sujetos al seguimiento de normas sociales. El trabajo se centra, especialmente, en los casos en los que se asume que la indiferencia a las normas tiene como causa la condición del privilegiado social. Argumenta que la inobservancia a las normas, más que ser un asunto de desigualdad social, es la sintomatología de importantes hendiduras en la ontología de la realidad social. Así, tres partes conforman este trabajo. En la primera se describen algunos casos que, desde los medios de comunicación, se presentan como representativos en la inobservancia a las normas sociales, especialmente, aquellos que son interpretados como un asunto de abuso de privilegio social. En la segunda parte, a partir de algunos trabajos de John Austin, Ulises Moulines y Gottlob Frege, se presenta una concepción de normas sociales, y su valor para la construcción de la ontología social. En la tercera parte, desde la propuesta del filósofo John Searle, se describen algunos rasgos esenciales de la ontología de la realidad social. Se concluye que el no seguimiento de las normas sociales socava los modos de existencia de la realidad social, y que los casos interpretados por los medios de comunicación como asunto de desigualdad social, requieren una interpretación que tenga en cuenta la estructura de la realidad social.