942 resultados para Livros antigos


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Este Anuário apresenta as publicações do corpo docente em tempo integral e parcial da FGV DIREITO RIO no ano de 2013, incluindo livros, artigos acadêmicos, trabalhos que integram anais de seminários e congressos, revisões técnicas de traduções, bem como artigos em revistas e jornais.

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O problema de pesquisa da presente dissertação reside no questionamento sobre quais são os fatores de adoção e resistência ao consumo de e-books em plataformas digitais. Para analisá-lo foi realizada uma pesquisa qualitativa e exploratória. Durante a coleta de dados, além da pesquisa bibliográfica realizou-se uma pesquisa de campo para obtenção de dados empíricos, com 12 entrevistas em profundidade, utilizando-se um roteiro semiestruturado. Os dados obtidos foram analisados por meio do método de análise de conteúdo. Ademais, este trabalho foi estruturado da seguinte forma: no capítulo 1 o problema de pesquisa é apresentando e contextualizado, bem como os objetivos e pressupostos desta dissertação; no capítulo 2 é abordado o referencial teórico pertinente, consistente no mercado de e-books, hábitos, atitudes e a relação entre hábitos e atitudes; no capítulo 3 é apresentada a metodologia de pesquisa utilizada; no capítulo 4 são apresentados e analisados os resultados da pesquisa de campo; no capítulo 5 apresentam-se as observações finais acerca deste trabalho. Assim, procurou-se por intermédio deste estudo articular a adoção do consumo de e-books com a teoria dos hábitos de consumo e das atitudes perante a tecnologia.

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Este relatório consolida os trabalhos de pesquisa, desenvolvidos entre abril de 2005 e abril de 2006, sobre o estado de adoção e oportunidades para uso de novas tecnologias de informação em processos de governo. A ampliação de fronteiras, para além dos limites tradicionais das organizações, traz uma nova e mais forte demanda por flexibilidade que possibilite o tratamento integrado de organismos de diferentes constituições, arquiteturas e processos operacionais, sem falar nos diferentes sistemas de informações. Isto é ainda mais importante nas organizações públicas. Por outro lado, uma das principais características negativas dos órgãos públicos é a morosidade e a burocracia nos processos administrativos e de atendimento ao cidadão. A falta de uma visão tecnológica moderna, isto é, a falta de um Plano Diretor de Tecnologia da Informação (PDTI) voltada para novas soluções, como é o caso do BPM, alinhada à falta de integração entre os sistemas e processos, faz com que muitos órgãos governamentais estejam caminhando na contramão do desenvolvimento tecnológico. Este projeto de pesquisa reveste-se, portanto, de alto interesse, pois focaliza as possibilidades e impactos da adoção das novas tecnologias orientadas a processos e web services (BPM - Business Process Management e BPMS - Business Process Management Systems) na área governamental, bastante desprovida de soluções integradas de serviços aos cidadãos e empresas. Estas novas tecnologias trazem paradigmas completamente diferentes dos até aqui adotados na implementação de sistemas de informações e automação de processos. Apesar das dificuldades inerentes ao tratamento de um tema complexo e novo, mais ainda em organismos governamentais, acreditamos ter desenvolvido um trabalho bastante aprofundado, atendendo aos objetivos estabelecidos no plano original, com os necessários acertos de rota e foco dos trabalhos. Cremos, também, que este trabalho estabelece uma referência relevante no conhecimento relacionados à melhoria de processos de governo, com base em novas tecnologias. Como sub-produtos planejados e realizados, inseridos no caderno de anexos a este relatório, estão conteúdos já desenvolvidos para a edição um ou dois livros sobre o tema, diversos artigos produzidos, além de diversos eventos realizados na EAESP, envolvendo o tema do projeto, que proporcionaram a oportunidade de excelentes trocas de experiências. Este relatório, apresentado de forma objetiva e sintética, focalizando somente os principais aspectos tratados, é complementado por um extenso conteúdo complementar, entregue em um caderno de Anexos.

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Crowdfunding é um método recente e emergente de captar dinheiro para desenvolvimento de projetos (tanto orientados a lucro ou não) sem a intermediação tradicional de instituições financeiras, liberando empreendedores de custos, regulações e burocracia associada a essa prática. Além disso, também é um método de pré-testar novos produtos com um público selecionado e entusiasmado. O objetivo dessa dissertação é entender que fatores estão influenciando a decisão do consumidor de investir em projetos. A literatura contribui com: (1) fatores intrínsecos, como desejo de patronagem; (2) fatores extrínsecos, como a apresentação do projeto; e (3) pressão social. Há ainda fatores associados com o nível atual de captação e número de investidores, assim como tipo de projeto envolvido, sendo ele de caridade ou não. Além disso, atitudes também possuem um papel em afetar a decisão de compra. Para responder a pergunta de pesquisa, uma metodologia de duas fases foi usada: uma entrevista de profundidade para capturar intenção de investir e motivação, de forma a construir um processo de decisão que englobasse todas as possibilidades descritas pela literatura. Após essa pesquisa qualitativa, uma pesquisa quantitativa foi feita para validar as informações coletadas pela fase anterior e coletar dados adicionais para gerar uma associação entre intenção de investir e comportamento. Dentre as informações geradas pela fase qualitativa, temos o fato que a maioria dos investidores tiveram como principal motivação a compra do produto sendo oferecido como se eles estivessem participando de uma pré-venda. Entretanto, essa não foi a principal razão para o investidor de caridade. Além disso, os respondentes que pré-compraram os produtos o fizeram para única razão que esses produtos satisfizeram desejos que tinham. Esses desejos variavam, sendo desde saudade de jogos antigos como resolver um problema de organização da carteira. Outra característica da pré-compra foi que eles não investiam valores simbólicos, pela razão que se o fizessem não receberiam o produto em troca. Recompensas tiveram um grande papel em atrair os respondentes para investimento em valores maiores que consideravam anteriormente. Também é verdade para o investidor em caridade, que também doou mais. A fase quantitativa confirmou as informações acima e gerou informação extra sobre as categorias de produto. Projetos de caridade e arte concentraram a maioria dos respondentes que disseram que a principal razão para investir foi basicamente ajudar a desenvolver o projeto sem demandar um produto em retorno. Entretanto, outros projetos como Música também apresentaram altos números de comportamento caridoso, possivelmente por causa do envolvimento emocional com o artista. Outras categorias apresentaram um mix de razões para investir ou enviesado a comprar o produto apenas, o que pode ser explicado pelo efeito de recompensas e pelo fato que essas categorias estão simplesmente pré-vendendo produtos. Essa pesquisa também confirmou as principais fontes usadas para conhecer mais sobre os projetos: recomendação pessoal e blogs e fóruns. Outro resultado dessa fase foi o desenvolvimento de fatores a partir de frases atitudinais que puderam explicar intenção de investir. Seis fatores foram criados: Entusiasmo (por crowdfunding), Exclusividade (compra de recompensas), Caridade (doações pequenas para ajudar o desenvolvimento do projeto), Cautela (similar à difusão de responsabilidade, isto é, espera por mais investidores para dar o primeiro passo), Intimidade (projeto foi recomendado ou há ligação emocional com o criador) e Compartilhamento (compartilhar para ajudar a trazer mais investidores para o projeto). Categorias com alto envolvimento emocional apresentaram associação com Intimidade, como música, filme e tecnologia. Dado o fato que a amostra não continha muitos entusiastas por crowdfunding, esse fator não apresentou qualquer associação com as categorias. Categorias que não entregam produtos em troca, como comida e fotografia, apresentaram altos níveis de associação com o fator caridade. Compartilhamento é altamente associado com tecnologia, dado o fato que essa categoria concentra os respondentes que são mais orientados à inovação e entusiastas sobre o produto, então precisam compartilhar e gerar boca-a-boca para ajudar a atingir a meta de investimento.

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Este Anuário apresenta as publicações do corpo docente em tempo integral e parcial da FGV DIREITO RIO no ano de 2014, incluindo livros, artigos acadêmicos, trabalhos que integram anais de seminários e congressos, revisões técnicas de traduções, bem como artigos em revistas e jornais.

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Regulamentada desde as legislações mais arcaicas, como o Código de Hamurabi na Babilônia de 4.000 a.C., a pena de morte é um dos institutos mais antigos da humanidade. É também um dos temas mais controvertidos do Direito, cerne de debates que se intensificam na medida na medida em que os direitos humanos são universalizados, principalmente em meados do século XX. Diante disso, a audaciosa manutenção da pena de morte no sistema jurídico norte-americano, o último reduto do instituto no mundo ocidental, é o resultado de longo e árduo processo de desenvolvimento constitucional, orientado principalmente pelos constantes avanços da jurisprudência da Suprema Corte dos Estados Unidos sobre a pena capital. O presente trabalho tem como escopo apresentar o histórico de tais decisões, bem como fundamentos de cunho criminológico, moral, filosófico e econômico aplicáveis à sistemática da pena de morte, expondo ainda dados sobre a aplicação da pena capital e perspectivas para o futuro da sanção nos Estados Unidos.

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O objetivo principal da dissertação foi o de examinar a relação entre lealdade (e-loyalty) e o boca-a-boca (eWOM) no contexto do varejo eletrônico. Como objetivo secundário, foi feito uma verificação da significância das variáveis preditoras de e-loyalty. Essa pesquisa foi focada em um tipo de produto/serviço: compra de livros através da internet. Duzentos e quarenta e dois questionários online foram respondidos por um público representativo da geração Y (millennials), e rresidentes em diferentes localidades no Brasil e nos Estados Unidos. A análise de dados foi efetuada pela aplicação do método PLS-SEM sobre um modelo de pesquisa cuidadosamente formulado com base em resultados empíricos prévios. Enquanto que a relação entre e-loyalty e eWOM foi classificada como fraca, um ambiente de boca-a-boca online de alta qualidade representou uma variável preditora significativa para o sentimento de e-loyalty. Todas as variáveis preditoras foram classificadas como significativas nesse estudo, sendo que comprometimento tem o efeito mais forte sobre a variável e-loyalty.

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Em 1870, o jovem e praticamente desconhecido Benjamin Franklin Ramiz Galvão foi nomeado para ocupar o cargo de diretor da Biblioteca Nacional, posto do qual saiu doze anos depois, já como intelectual consagrado, para assumir a função de tutor dos netos de D. Pedro II. Durante o período em que esteve à frente desta instituição, Ramiz Galvão projetou fazer daquele espaço a biblioteca da nação brasileira. Isso significava construir uma instituição cuja função fosse salvaguardar o patrimônio documental brasileiro, torná-lo disponível a um público especializado e estimular estudos sobre a história e a geografia do país. O objetivo era fazer da Biblioteca Nacional um lugar de referência, sintonizada com suas congêneres europeias e em diálogo com os meios letrados nacionais. Nesse sentido, a atuação de Galvão foi fundamental para a construção de uma rede de sociabilidade que o ligava a estudiosos, livreiros, bibliófilos e bibliotecários de diversos lugares do Brasil, da América e da Europa. Esta tese analisa a proposta de reformulação da Biblioteca Nacional empreendida por Ramiz Galvão, buscando associá-la a um projeto maior de construção da nação brasileira. Para isso, investigaremos três elementos que consideramos principais desse trabalho de edificação de uma Biblioteca nacional: 1) a construção de uma rotina de serviços, que foi capaz de transformar o pequeno espaço com livros da antiga Biblioteca Real na mais importante biblioteca do Brasil; 2) o esforço de aquisição e de seleção de um patrimônio documental brasileiro e sua divulgação em publicações como os Anais da Biblioteca Nacional e o Catálogo da Exposição de História do Brasil, dois de seus mais importantes empreendimentos como diretor; 3) a atuação de Ramiz Galvão como mediador cultural no ambiente letrado brasileiro do final do século XIX.

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O presente trabalho versa sobre as políticas editoriais da Jorge Zahar Editor, em especial de 2001 a 2014, discutindo os desafios enfrentados por uma editora que construiu sua marca através do ideal de publicar livros que se mantivessem no mercado editorial ao longo do tempo. Foi apresentado um histórico da editora, desde sua fundação, como Zahar Editores, nos anos 1950, descrevendo as propostas editoriais situadas em conjunturas sociais e mercadológicas específicas. Detectaram-se alguns momentos críticos, em que tanto as políticas editoriais quanto a estrutura de gestão da empresa foram reavaliados, redimensionados e sofreram mudanças importantes. Analisaram-se diferentes catálogos da Zahar: o de 1985, período em que a editora passou a ser gerida por Jorge Zahar e filhos, e os de 2001 a 2014, observando o que neles permaneceu dos anos 1980 e também as transformações e permanências do fundo editorial entre os anos 2001 e 2014. As categorias “independência” e “livros clássicos” foram identificadas como elementos discursivos estratégicos na auto-concepção e identificação pública da editora, apontando sua percepção dos livros como bens culturais, bem como da função do editor como agente cultural. A performance da Zahar tem desafiado dois tipos de diagnósticos difundidos no senso comum e mesmo na literatura acadêmica. O primeiro é que as editoras precisam publicar livros que alcançam alta vendagem rapidamente, mesmo que eles tenham uma sobrevivência efêmera, como forma de garantir sua lucratividade e sobrevivência no mercado. O segundo é que as editoras, em geral, pequenas e médias, ainda autônomas, tendem a precisar vender seus direitos para empresas maiores e mais capitalizadas, pois não terão como enfrentar as políticas mercadológicas agressivas dessas organizações. As conclusões da pesquisa sugerem que a Zahar tem insistido na manutenção de sua auto-identificação como editora de clássicos, direcionando suas políticas editoriais para a publicação de livros que tenham longa duração, demonstrando que é possível seguir um caminho próprio, em termos de exercício da função própria do editor, marcada pela independência na escolha do que, como, quando e quanto publicar – e conservar seu espaço no mercado.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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Profª Beatriz Maria Braga indica livros de gestão de pessoas

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Professora Maria Ester de Freitas indica livros da área de estudos organizacionais

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Prof. Luiz Artur Ledur Brito indica livros de estratégia empresarial

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Professor William Eid Jr. indica livros de finanças

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Profª Maria Ester de Freitas indica livros de interesse geral para administradores