999 resultados para Juegos de azar


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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Aquarius es una bebida isotónica, especialmente fabricada para los deportistas, perteneciente a The Coca-Cola Company. Se comercializó por primera vez en 1983 en Japón como una respuesta a la bebida deportiva llamada Pocari Sweat; pero el lanzamiento no tuvo éxito.Así pues, en 1991 Aquarius es lanzado en España y Portugal como un producto técnico asociado al deporte. su lanzamiento en el mercado español creó una pequeña revolución en el sector de las bebidas comerciales y, en 1992, Aquarius se convirtió en la bebida oficial de los Juegos Olímpicos de Barcelona. Poco a poco, el producto pasó a ser concebido no sólo com bebida isitónica, sino también como un refresco. Es por eso que en 2005 la empresa decide renovar la imagen de la marca, los envases del producto y lanzar otros sabores para que se adecuen a las nuevas necesidades del consumidor.Aquarius es la marca estrella de "Coca-Cola España", ninguna otra le hace sombra en cuanto a crecimiento. Cuenta con un 75% de cuota de mercado y supone el 70% de las ventas del producto a nivel internacional. Con este éxito, la compañía queríaanzar el producto en otros países europeos como Bélgica y Holanda, aunque sin tanto éxito como en España.Sus principales competidoras a nivel de bebidas isotónicas en España son las marcas blancas con un 27% de cuota de mercado u otras con menos peso como Powerade con un 3% de cuota (también de "The Coca-Cola Company").En el mercado de las "softs drinks" Aquarius sufrió un ascenso increible con su campaña publicitaria: "La Era Aquarius", consiguiendo en la actualidad representar el 30% de las ventas de Coca-Cola en este sector. Sus principales competidores son el Grupo Danone o Pepsi que tienen también altas cuotas de mercado

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Pese a ser un género discursivo importante en el ámbito académico y en el profesionalbiomédico, el caso clínico ha sido muy poco estudiado en español. En Medicina, resaltanlos estudios sobre atenuación y crítica retórica de Salager-Meyer y su equipo. EnOdontología, en cambio, no encontramos investigaciones sobre este género, pese a serpublicado, presentado en congresos y utilizado en las facultades de Odontología para la enseñanza de las distintas especialidades. En vista de esto, realizamos el presente trabajo, de carácter descriptivo y exploratorio, empleando un enfoque metodológico cualitativocuantitativo.Tiene un doble propósito: por un lado, identificar y analizar algunos rasgosretóricos y discursivos del caso clínico y las secciones retóricas que lo constituyen; por el otro, describir y analizar las estrategias de atenuación utilizadas.Seleccionamos al azar un corpus de 40 casos clínicos publicados entre 1999 y 2005 de entre las publicaciones odontológicas hispanoamericanas disponibles en las bases de datos más consultadas y de mayor aceptación en el ámbito odontológico. Empleamos el análisis de género para el estudio de las secciones y movimientos retóricos. Asimismo, identificamoslas estrategias de atenuación empleadas en las secciones retóricas por medio de un análisis textual. En ambos casos, consideramos el contexto y el testimonio de informantes especialistas. Para el análisis de los atenuantes, en cambio, utilizamos cinco categorías, adaptadas de estudios previos: construcciones impersonales, aproximadores, escudos, deícticos temporales y atenuantes compuestos.Los resultados muestran que predomina la siguiente estructura: introducción, presentación del caso, discusión/conclusión, siendo la segunda la sección distintiva. Identificamos 20 movimientos: 5 en la introducción, 8 en la presentación del caso y 7 en la discusión/conclusión. Prevalecen las secuencias de tipo narrativo y descriptivo en todas las secciones. Además, hay muy pocas citas, aparecen esencialmente en la introducción y en la discusión. En relación con el segundo objetivo, encontramos abundantes y variadasestrategias de atenuación, usadas con frecuencias muy similares en las tres secciones retóricas. Predominaron las construcciones impersonales, los aproximadores y los escudos –entre éstos últimos resalta el modal epistémico “poder”-, usados para expresar honestidad, variabilidad, imposibilidad de precisión y varios niveles de certidumbre de lasproposiciones. Los deícticos y los atenuantes compuestos se emplean principalmente en la introducción y la discusión, para enfatizar la provisionalidad del saber científico odontológico y para proyectar falta de compromiso con la verdad de la proposición expresada.Se concluye que, pese a la variabilidad retórica discursiva, el caso clínico constituye un género discursivo particular, de tipo descriptivo, narrativo y atenuado. La alta frecuencia de atenuación puede estar relacionada con la posición de los autores en la comunidad científica, con las características del género y su función comunicativa.El caso clínico es un género importante para las distintas sub-especialidades ontológicas;por lo tanto, los resultados tienen aplicaciones didácticas para la educación de odontólogos.Incorporar el estudio de este género al currículum de Odontología permitiría al estudiantado desarrollar las competencias para producir, comprender y publicar este género, lo cual puede favorecer su incorporación a la comunidad científica.

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Aquest treball consisteix en la realització d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'àmbit sanitari. A més d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la pràctica de la preparació del material quirúrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicació ha estat desenvolupada sota llicència GNU GPL.

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Da a conocer los resultados preliminares de la evaluación de la población de concha de abanico en el área de Callao, efectuada entre el 10 y 16 de mayo de 1995, con la finalidad de estimar la magnitud del stock y determinar las características del recurso en relación al ambiente marino. Para el estudio, se empleó el método de muestreo estratificado al azar. Como resultado de la investigación, se obtiene que la disponibilidad y biomasa del recurso fue baja por lo que se recomienda intensificar el control de la talla mínima de extracción.

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El pectinido Argopecten purpuratus es uno de los moluscos comerciales más importantes del área pesquera de Pisco. El esfuerzo de pesca ha crecido violentamente durante la última década con el resultado que en las capturas predominan los individuos jóvenes y pequeños. Con frecuencia no se da cumplimiento al dispositivo legal que limita el desembarque a individuos mayores de 55 mm.. A f in de describir la actual situación del stock de conchas de abanico en el área de Pisco, fue necesario obtener datos de los desembarques de invertebrados. Para lo cual se tomaron algunas muestras al azar que coincidieron con los datos suministrados por el. Laboratorio de Pisco, del Instituto del Mar del Perú (IMARPE). La composición de tamaños en las capturas se obtuvo mediante viajes con los pescadores. Los datos de crecimiento se obtuvieron mediante tres métodos: 1. El ''método de Petersen", 2. Lectura de anillos de crecimiento, y 3. Un experimento de cultivo de 3 meses. Los resultados indican que el Argopecten purpuratus es un pectínido de crecimiento relativamente rápido. Conchas de abanico jóvenes de 40-50 mm. de altura de la concha crecen cerca de 4-5 mm por mes en el verano. Un cálculo basado en los anillos de crecimiento indica que estas conchas de abanico alcanzan la altura de 40-50 mm en un año y la de 75-80 mm en dos. Finalmente, se obtuvo datos de captura por unidad de esfuerzo, de captura por área y de la densidad de la población en las áreas principales de pesca . Se llega a la conclusión que el actual stock de conchas de abanico está sobrepescado. Si se mantiene la misma intensidad de pesca debe esperarse una disminución del rendimiento. Se recomienda por lo tanto que se eleve el tamaño mínimo legal de 55 mm a 70 mm de altura de la concha, Esto debe conducir a un aumento de la biomasa y una mayor fecundidad del stock con el resultado de un aumento del rendimiento después de un periodo preliminar de bajas capturas.

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Resultados del crucero de evaluación de concha de abanico, realizado en el área de Chimbote (9° a 9°21 ' S: Isla Santa, Bahía Samanco y Bahía Los Chimus), del 27 de noviembre al 08 de diciembre de 1996. Se efectuaron 144 estaciones biológicas distribuidas en cuatro estratos de profundidad y 47 estaciones oceanográficas. Las densidades y biomasas se calcularon con el método de muestreo estratificado al azar. Las tallas fluctuaron entre 5 y 102 mm de altura de la valva, moda 54 mm y media 51,9 mm. Los ejemplares de tallas comerciales (=65 mm) representaron el 16,3% de la población y el 32,4% de la biomasa; los juveniles o semillas (=25 mm), el 10,4% y 0,2% respectivamente. Predominaron individuos desovantes (52,9%) y madurantes (31,7%), con inmaduros (10,1%), desovados (4,8%) y en recuperación (0,5%). El mayor rendimiento para ejemplares de tallas comerciales fue encontrado en la Bahía de Samanco (índice 1:8:7) y para el total de ejemplares el índice fue de 1:8:6. La disponibilidad del recurso fue baja, con una densidad media de 0,225 ejemplares/m2 y una biomasa media de 0,007 kg/m2. La biomasa total se estimó en 18,9 t (±66,4%) y la población en 573.984 individuos (±46,9%). En toda el área de estudio se observó la presencia de Aguas Costeras Frías.

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Analiza los datos recolectados por el curcero BIC realizados 83 a través de 83 lances de pesca, distribuidos al azar en 5 subareas y 4 estratos de profundidad.

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Se determinaron las características de la Biología y Pesquería de Ethmidium maculatum “machete” procedente de la pesca artesanal en la Región La Libertad durante el 2010. Se trabajó con una base de datos de 1 508 individuos, obtenidos al azar de los desembarques artesanales de Caleta Puerto Morín, Puerto Salaverry, Caleta Huanchaco, Puerto Malabrigo y Puerto Pacasmayo. Para el análisis biológico se consideraron 10 ejemplares máximo por rango de talla. Para determinar el alimento y hábitos alimentarios se realizaron análisis de estimación porcentual y frecuencia de ocurrencia; para determinar las características reproductivas, se analizaron los estadios de madurez gonadal e índice gonadosomático; se determinó el grado de bienestar mediante el factor de condición de Fulton; las constantes de crecimiento fueron calculadas mediante el uso del software FISAT II. La talla media de captura fue inferior a la talla mínima legal establecida. Se tipificó a la especie en estudio como zooplanctonófaga. La proporción sexual fue favorable a las hembras; predominó el estadio desovante y la especie evidenció actividad reproductiva con mayor intensidad a fines de invierno. El crecimiento para hembras y machos fue alométrico. Se reportó un volumen de desembarque de 26 779 kg, y las principales zonas de pesca fueron: Chao, El Carmelo, Buenos Aires, Las Delicias, Salaverry, Los Brujos y Huanchaco.

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Se determinaron las características biológicas y se analizó la pesquería de Paralonchurus peruanus. La muestra estuvo constituida por 1 803 individuos, procedentes de la pesca artesanal en la Región La Libertad, durante mayo 2011 a abril 2012, mediante muestreos al azar de los desembarques artesanales de Puerto Salaverry, Caleta huanchaco, Puerto Malabrigo, Puerto Pacasmayo y Caleta Puerto Morín .La base de datos se estratificó por tallas, siendo la amplitud de 1cm, se consideraron 10 ejemplares máximo por cada estrato de talla. Para determinar el alimento y los hábitos alimentarios, se realizó el análisis cualitativo y cuantitativo para el que se utilizaron los métodos numérico, gravimétrico y frecuencia de ocurrencia, la época de desove se determinó mediante la interpretación de los estadios de madurez sexual en base a ocho estadios (Johansen, 1924), se determinó el grado de bienestar mediante el factor de condición de Fulton; las constantes de crecimiento fueron calculadas mediante el uso del software FISAT II. La estructura de tallas estuvo conformada por individuos de 18 a 51 cm con un 88.5% de juveniles. La especie en estudio fue carnívora y el ítem alimentario de mayor preferencia fueron los poliquetos, presentó una actividad reproductiva continua, con un pico de desove a finales de verano y continuando en otoño. La relación longitud - peso se ajusta al modelo potencial, con un crecimiento alométrico negativo, el mejor grado de bienestar se presentó en la estación de otoño para ambos sexos. Se reportó un volumen de desembarque de 191 156 kg. La embarcación tipo bote y las redes cortina fueron las más utilizadas para la pesca de P. peruanus. La CPUE estandarizada mostró una relación inversa con el esfuerzo de pesca estandarizado en el periodo de estudio.

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El ciclo reproductivo de Loxechinus albus "erizo rojo" (Molina,1782), fue estudiado durante los meses de setiembre y octubre de 1996 en la zona de Atico; y desde febrero de 1997 hasta febrero de 1998 en la zona de Pisco, para la cual se midieron un total de 2266 individuos para determinar las variaciones de la estructura de tallas de este recurso. Así mismo se utilizaron un total de 724 individuos para el muestreo biológico de los cuales 312 eran hembras y 306 fueron machos , siendo de estos 106 individuos indiferenciados; colectados al azar provenientes de los desembarques de la pesca artesanal de ambas zonas . Se propone una escala de madurez gonadal consistente en 5 estadios para cada sexo , la cual se interpretó sobre la base del análisis histólogico de las gónadas,las cuales fueron relacionadas con la temperatura superficial del mar; determinándose así la estación reproductiva con los distintos periodos de evacuación de gametos.