997 resultados para Jogos de computador


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A disseminao de meios colocados disposio da Msica tem aumentado vertiginosamente em termos de mecanismos de produo, de reproduo e execuo sonora, de difuso, etc. Para alguns, trata-se apenas de uma questo de qualidade de vida: a Arte, a Msica, enriquecem a vida, mas no so essenciais. Para outros, a Msica responde a uma necessidade com bases biolgicas, fundamental na estratgia de sobrevivncia da espcie. Se o no fosse, argumentam, teria desaparecido em vez de se ter desenvolvido e proliferado. Certo que no h cultura ou povo sem manifestao de comportamento musical. A vida corrente est pontuada por estmulos sonoros e actividade musical de uma forma tal que quase j no nos apercebemos. Neste contexto, utilizou- se j a expresso "wallpaper" lembrando que, apesar de poder no ser evidente, a Msica vai estando integrada no quotidiano desde o toque do elevador, ao telemvel, ao conectar do computador, ao anncio publicitrio, ao restaurante, sesso de ginstica, etc. A sua influncia vibratria tanto mais poderosa quanto se exerce de modo subreptcio, quase subliminar. E, confirme-se com Cage, o silncio, os silncios, podem ser tambm de diferente natureza e de reverberao diversa. Em suma: a natureza humana est equipada para constmir e reagir Msica. A natureza naturalmente musical do ser humano pede a Msica. Um grito individual (in)saciado por uma resposta colectiva, do seu grupo, da sua cultura. Mas, tal como outras necessidades, insacivel - e, por isso, em permanente reformulao. Falemos, alis, antes de Msicas. (Como de Religies).

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Muitas so as festividades que encontramos na Grcia antiga. So, em geral, de caracter religioso e tm como objectivo a venerao de divindades determinadas. Temos, assim, os jogos pan-helnicos - Olmpicos (em honra de Zeus), Pticos (em honra de Apoio), Istmicos (em honra de Posdon) e os Nemeus (em honra de Hracles). Mas tambm as festas particulares de certas cidades, das quais as mais conhecidas so, sem dvida, as que decorrem em Atenas, tanto em honra de Atena, como as que se realizam em homa de Dioniso. Para esta comunicao decidimos recorrer a duas festas que nos so referidas por dois autores to diversos enfre si como o so Eurpides e Tecrito. Trata-se das festas em honra de Dioniso e das que se realizam em honra de Adnis, escolhidas por apresentarem dois traos comuns: conhecemos ambas pelo relato de dois poetas e qualquer delas est associada fertilidade. Obviamente que as mais importantes so as de Dioniso. No , alis, por acaso que so objecto de toda uma tragdia de Eurpides, enquanto as de Adnis tm apenas direito a alguns versos de um Idlio de Tecrito.

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Dissertao apresentada para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cincias da Comunicao

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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia e Gesto Industrial

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Criana de 12 anos de idade, do sexo masculino, com asma desde os primeiros anos de vida, controlada com evico alergnica e corticoterapia inalada. Aos 10 anos de idade, aps inicio de actividade desportiva mais intensa(futebol), verifica-se a ocorrncia de broncoconstrio induzida pelo esforo, limitando a sua performance. Efectuou prova de esforo que se revelou positiva, com reduzido VEMS basal de 53%; instituiu-se um novo esquema teraputico. Aps 6 meses, embora referindo melhoria, mantinha queixas significativas durante a prtica desportiva, revelando no entanto uma prova de esforo modestamente positiva (reduo do VEMS de 12%). Efectuado novo ajuste do tratamento, aps 6 meses houve regresso total das queixas de esforo, com negativao da prova de esforo. Mantm-se sem queixas, cumprindo o seu programa desportivo (treinos e jogos).

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O trabalho aqui apresentado a Dissertao da minha Tese do curso de Mestrado em Engenharia Eletrotcnica e de Computadores do ISEP, realizada em parceria com o INESC TEC. O trabalho consiste no desenvolvimento de um sistema avanado de interao entre homem-rob, usando ferramentas de software livres e de domnio pblico e hardware pouco dispendioso e facilmente acessvel. Pretende-se que o sistema desenvolvido possa ser adotado por pequenas ou micro empresas, da a restrio monetria. Este tipo de empresas tem, por norma, uma capacidade de investimento pequena, e ficam impossibilitadas de aceder a este tipo de sistemas automatizados se estes forem caros. No entanto, o rob continua a ser um componente fundamental, sendo dispendioso. Os trabalhos realizados pelos sistemas robticos podem por um lado, ser repetitivos sem necessidade de grandes ajustes; por outro lado, o trabalho a realizar pode ser bastante diverso, sendo necessrios bastantes ajustes com (possivelmente) programao do rob. As empresas podem no ter disponvel mo-de-obra qualificada para realizao da programao do rob. Pretende-se ento um sistema de ensino que seja simples e rpido. Este trabalho pretende satisfazer as necessidades de um sistema de interao homem-rob intuitivo mesmo para operadores que no estejam familiarizados com a robtica. Para simplificar a transferncia de informao da tarefa a desempenhar pelo sistema robtico usado um sistema de infravermelhos para delinear a operao a desempenhar, neste caso concreto uma operao de soldadura. O operador usa um apontador com marcadores, a posio destes marcadores detetada usando duas cmaras para permitir o posicionamento tridimensional no espao. As cmaras possuem filtros infravermelhos para separar o espectro de luz. Para o controlo do sistema e interface com o rob usado um computador de baixos recursos computacionais e energticos, e tambm de baixo custo. O sistema desenvolvido portanto computacionalmente leve para poder ser executado neste computador.

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A personalizao um aspeto chave de uma interao homem-computador efetiva. Numa era em que existe uma abundncia de informao e tantas pessoas a interagir com ela, de muitas maneiras, a capacidade de se ajustar aos seus utilizadores crucial para qualquer sistema moderno. A criao de sistemas adaptveis um domnio bastante complexo que necessita de mtodos muito especficos para ter sucesso. No entanto, nos dias de hoje ainda no existe um modelo ou arquitetura padro para usar nos sistemas adaptativos modernos. A principal motivao desta tese a proposta de uma arquitetura para modelao do utilizador que seja capaz de incorporar diferentes mdulos necessrios para criar um sistema com inteligncia escalvel com tcnicas de modelao. Os mdulos cooperam de forma a analisar os utilizadores e caracterizar o seu comportamento, usando essa informao para fornecer uma experincia de sistema customizada que ir aumentar no s a usabilidade do sistema mas tambm a produtividade e conhecimento do utilizador. A arquitetura proposta constituda por trs componentes: uma unidade de informao do utilizador, uma estrutura matemtica capaz de classificar os utilizadores e a tcnica a usar quando se adapta o contedo. A unidade de informao do utilizador responsvel por conhecer os vrios tipos de indivduos que podem usar o sistema, por capturar cada detalhe de interaes relevantes entre si e os seus utilizadores e tambm contm a base de dados que guarda essa informao. A estrutura matemtica o classificador de utilizadores, e tem como tarefa a sua anlise e classificao num de trs perfis: iniciado, intermdio ou avanado. Tanto as redes de Bayes como as neuronais so utilizadas, e uma explicao de como as preparar e treinar para lidar com a informao do utilizador apresentada. Com o perfil do utilizador definido torna-se necessria uma tcnica para adaptar o contedo do sistema. Nesta proposta, uma abordagem de iniciativa mista apresentada tendo como base a liberdade de tanto o utilizador como o sistema controlarem a comunicao entre si. A arquitetura proposta foi desenvolvida como parte integrante do projeto ADSyS - um sistema de escalonamento dinmico - utilizado para resolver problemas de escalonamento sujeitos a eventos dinmicos. Possui uma complexidade elevada mesmo para utilizadores frequentes, da a necessidade de adaptar o seu contedo de forma a aumentar a sua usabilidade. Com o objetivo de avaliar as contribuies deste trabalho, um estudo computacional acerca do reconhecimento dos utilizadores foi desenvolvido, tendo por base duas sesses de avaliao de usabilidade com grupos de utilizadores distintos. Foi possvel concluir acerca dos benefcios na utilizao de tcnicas de modelao do utilizador com a arquitetura proposta.

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Relatrio para obteno do Grau de Mestre em Ensino da Fsica e da Qumica

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A distino dicotmica entre cincias naturais e cincias sociais deixou de ter sentido e utilidade. Esta distino assenta numa concepo mecanicista da matria e da natureza a que contrape, com pressuposta evidncia, os conceitos de ser humano, cultura e sociedade. () No paradigma emergente o conhecimento total, tem como horizonte a totalidade universal de que fala Wigner ou a totalidade indivisa de que fala Bohm. Mas sendo total, tambm local. Constitui-se em redor de temas que em dado momento so adoptados por grupos sociais concretos como projectos de vida locais, sejam eles reconstituir a histria de um lugar, manter um espao verde, construir um computador adequado s necessidades locais, fazer baixar a taxa de mortalidade infantil, inventar um novo instrumento musical, erradicar uma doena, etc., etc.. A fragmentao ps-moderna no disciplinar e sim temtica. Os temas so galerias por onde os conhecimentos progridem ao encontro uns dos outros. Ao contrrio do que sucede no paradigma actual, o conhecimento avana medida que o seu objecto se amplia, ampliao que, como a da rvore, procede pela diferenciao e pelo alastramento das razes em busca de novas e mais variadas interfaces.

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Introduo: O efeito de Pulfrich um fenmeno psicofsico em que o movimento lateral/pendular de um objecto num plano bidimensional pode ser interpretado pelo crtex visual como um movimento tridimensional devido diferena relativa do tempo de latncia entre os dois olhos. Objectivo: Determinar se a neuropatia ptica desmielinizante unilateral ou assimtrica origina o fenmeno de Pulfrich. Mtodos: Pesquismos em 22 doentes com o diagnstico de neuropatia ptica desmielinizante a percepo do fenmeno atravs de uma imagem pendular gerada por computador. Avalimos as acuidades visuais corrigidas, realizmos Potenciais Evocados Visuais (PEV) para quantificao do tempo de latncia da onda P100 e recorremos interposio de um filtro polarizado de 70% para verificar a sua anulao. Resultados: Dez dos 22 doentes observaram o fenmeno e este foi abolido aps interposio de um filtro polarizado. Concluses: A neuropatia ptica pode originar o efeito de Pulfrich e explicar algumas queixas visuais aparentemente inespecficas, sem alteraes evidentes das acuidades visuais ou da estereopsia.

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BACKGROUND: Wireless capsule endoscopy has been introduced as an innovative, non-invasive diagnostic technique for evaluation of the gastrointestinal tract, reaching places where conventional endoscopy is unable to. However, the output of this technique is an 8 hours video, whose analysis by the expert physician is very time consuming. Thus, a computer assisted diagnosis tool to help the physicians to evaluate CE exams faster and more accurately is an important technical challenge and an excellent economical opportunity. METHOD: The set of features proposed in this paper to code textural information is based on statistical modeling of second order textural measures extracted from co-occurrence matrices. To cope with both joint and marginal non-Gaussianity of second order textural measures, higher order moments are used. These statistical moments are taken from the two-dimensional color-scale feature space, where two different scales are considered. Second and higher order moments of textural measures are computed from the co-occurrence matrices computed from images synthesized by the inverse wavelet transform of the wavelet transform containing only the selected scales for the three color channels. The dimensionality of the data is reduced by using Principal Component Analysis. RESULTS: The proposed textural features are then used as the input of a classifier based on artificial neural networks. Classification performances of 93.1% specificity and 93.9% sensitivity are achieved on real data. These promising results open the path towards a deeper study regarding the applicability of this algorithm in computer aided diagnosis systems to assist physicians in their clinical practice.

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A tese desenvolvida tem como foco fornecer os meios necessrios para extrair conhecimento contidos no histrico acadmico da instituio transformando a informao em algo simples e de fcil leitura para qualquer utilizador. Com o progresso da sociedade, as escolas recebem milhares de alunos todos os anos que tero de ser orientados e monitorizados pelos dirigentes das instituies acadmicas de forma a garantir programas eficientes e adequados para o progresso educacional de todos os alunos. Atribuir a um docente a responsabilidade de actuar segundo o historial acadmico dos seus alunos no plausvel uma vez que um aluno consegue produzir milhares de registos para anlise. O paradigma de minerao de dados na educao surge com a necessidade de otimizar os recursos disponveis expondo concluses que no se encontram visiveis sem uma anlise acentuada e cuidada. Este paradigma expe de forma clara e sucinta os dados estatsticos analisados por computador oferecendo a possibilidade de melhorar as lacunas na qualidade de ensino das instituies. Esta dissertao detalha o desenvolvimento de uma ferramente de inteligncia de negcio capaz de, atravs de minerao de dados, analisar e apresentar concluses pertinentes de forma legvel ao utilizador.

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As novas tecnologias de informao e comunicao vm introduzir novas abordagens e orientaes nas relaes das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vm redefinir paradigmas diversos em vrias reas disciplinares, nomeadamente nas reas da sade e da educao. A massificao das tecnologias vem assim aproximar a informao e o conhecimento das pessoas e a sua utilizao no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevncia. Pretende-se atravs da presente dissertao contribuir com solues que apoiem a desmaterializao dos processos e desburocratizao dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criana. Apesar de poder ser extensvel a outros cenrios, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianas com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas, motivadas por dificuldades de perceo visual, que obrigam, alm da adoo de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilizao de uma plataforma universal que permita a troca e sistematizao de informaes. Inicialmente foi necessrio um enquadramento desta temtica por via da leitura, pesquisa e reunies com elementos ligados a diferentes reas que intervm no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliogrfica inicial sobre as dimenses a explorar, recolheu-se informao sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta rea, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam terapia/tratamento das crianas com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceo visual. Posteriormente, realizou-se a avaliao do prottipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicao e partilha de informao entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianas com necessidades educativas especiais e da utilizao das tecnologias interativas no treino da perceo visual. Com vista a uma futura implementao de um recurso educativo deste mbito, foram tambm recolhidos os pontos negativos e sugestes de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relao dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceo visual.

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O mercado de smartphones tem vindo a crescer massivamente nos ltimos anos, bem como a diversi cao das suas funcionalidades no dia-a-dia de cada pessoa. O mercado aberto de aplicaes para estes equipamentos tambm tem sofrido uma forte evoluo o que permite uma maior qualidade e competitividade pela apresentao de produtos. O conceito de casas inteligentes est cada vez mais presente e algo que as pessoas se esto a acomodar de forma gradual. Para acompanhar tal feito, necessrio desenvolver as capacidades dos equipamentos que estas pessoas mais usam para que estes possam dar resposta a estas necessidades. Para o caso atual iro ser estudadas as fechaduras inteligentes. Os sistemas comercializados atualmente, so tipicamente sistemas proprietrios e apresentam algumas limitaes ou faltas (ex: ao nvel da segurana, incapacidade de abranger um largo nmero de dispositivos mveis ou mesmo ao nvel do preo). Neste contexto, e com base na caracterizao das solues de controlo de acesso atuais, foi estudada a viabilidade de, usando uma abordagem assente em tecnologias no proprietrias (i.e., abertas), desenvolver solues de controlo de acesso com caractersticas comparveis com os sistemas proprietrios actuais e, eventualmente, ultrapassando os limites e falhas identi cados. Dadas estas premissas o sistema de controlo de acesso mvel pensado envolve um computador BeagleBone Black e a tecnologia sem os Bluetooth. Este sistema permite a fcil integrao do computador com qualquer smartphone atual e dotado de fortes caractersticas de segurana e privacidade. O sistema foi concebido inicialmente para ser implementado em fechaduras de portas mas com possibilidade de expanso para outros equipamentos. Alm disso, o sistema permitir tambm o acesso a terceiros aps a devida autorizao do dono.

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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que comeou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo s decises do jogador tanto nas interaces e no dilogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inmigos do jogo. Devido inexperincia do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar vrias possveis solues que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, no s para os programadores mas tambm para qualquer pessoa que fosse responsvel por editar o dilogo e a histria do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde retirado o dilogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual ser o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens iro reagir. O produto final uma ferramenta de bases slidas que permite uma implementao relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questes de simplicidade de cdigo.