973 resultados para Indie game development


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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Intervenção Precoce

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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, 13 de Fevereiro de 2015, Universidade dos Açores.

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Trabalho de projeto para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

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ECER 2014 "The Past, the Present and Future of Educational Research in Europe" will take place at the University of Porto from 1 - 5 September 2014.

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Non-suicidal self-injury (NSSI) is the deliberate, self-inflicted destruction of body tissue without suicidal intent and an important clinical phenomenon. Rates of NSSI appear to be disproportionately high in adolescents and young adults, and is a risk factor for suicidal ideation and behavior. The present study reports the psychometric properties of the Impulse, Self-harm and Suicide Ideation Questionnaire for Adolescents (ISSIQ-A), a measure designed to comprehensively assess the impulsivity, NSSI behaviors and suicide ideation. An additional module of this questionnaire assesses the functions of NSSI. Results of Confirmatory Factor Analysis (CFA) of the scale on 1722 youths showed items' suitability and confirmed a model of four different dimensions (Impulse, Self-harm, Risk-behavior and Suicide ideation) with good fit and validity. Further analysis showed that youth׳s engagement in self-harm may exert two different functions: to create or alleviate emotional states, and to influence social relationships. Our findings contribute to research and assessment on non-suicidal self-injury, suggesting that the ISSIQ-A is a valid and reliable measure to assess impulse, self-harm and suicidal thoughts, in adolescence.

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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 17 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

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Dissertação de Mestrado, Ciências Económicas e Empresariais, 8 de Janeiro de 2016, Universidade dos Açores.

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Dissertação de Mestrado, Ciências Biomédicas, 3 de Fevereiro de 2016, Universidade dos Açores.

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IBD is a gastro-intestinal disorder marked with chronic inflammation of intestinal epithelium, damaging mucosal tissue and manifests into several intestinal and extra-intestinal symptoms. Currently used medical therapy is able to induce and maintain the patient in remission, however no modifies or reverses the underlying pathogenic mechanism. The research of other medical approaches is crucial to the treatment of IBD and, for this, it´s important to use animal models to mimic the characteristics of disease in real life. The aim of the study is to develop an animal model of TNBS-induced colitis to test new pharmacological approaches. TNBS was instilled intracolonic single dose as described by Morris et al. It was administered 2,5% TNBS in 50% ethanol through a catheter carefully inserted into the colon. Mice were kept in a Tredelenburg position to avoid reflux. On day 4 and 7, the animals were sacrificed by cervical dislocation. The induction was confirmed based on clinical symptoms/signs, ALP determination and histopathological analysis. At day 4, TNBS group presented a decreased body weight and an alteration of intestinal motility characterized by diarrhea, severe edema of the anus and moderate morbidity, while in the two control groups weren’t identified any alteration on the clinical symptoms/signs with an increase of the body weight. TNBS group presented the highest concentrations of ALP comparing with control groups. The histopathology analysis revealed severe necrosis of the mucosa with widespread necrosis of the intestinal glands. Severe hemorrhagic and purulent exsudates were observed in the submucosa, muscular and serosa. TNBS group presented clinical symptoms/signs and histopathological features compatible with a correct induction of UC. The peak of manifestations became maximal at day 4 after induction. This study allows concluding that it’s possible to develop a TNBS induced colitis 4 days after instillation.

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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.

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A combinação do avanço tecnológico com o crescimento da aquisição de dispositivos móveis refletiu-­‐se na vida diária das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposição dessa realidade para a sala de aula, não se fez esperar, inicialmente até de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas começaram a apoiar e a incentivar as instituições. O desenvolvimento de tecnologias como b-­‐learning, m-­‐learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuição para o desenvolvimento das tecnologias móveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educação, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-­‐se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemática. Este recurso educativo está suportado numa plataforma que permite colocar conteúdos, visualiza-­‐los, alterá-­‐los e elimina-­‐los. Numa vertente mais lúdica, foi desenvolvido um jogo didático para um dispositivo móvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que está a aprender e pode faze-­‐lo em qualquer lugar e em qualquer período de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.

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— In the new learning environments, built width digital technologies, the need to promote quality of education resources, commonly known as Learning Objects, which can support formal and informal distance learning, emerge as one of the biggest challenge that educational institutions will have to face. Due to the fact that is expensive, the reuse and sharing became very important issue. This article presents a Learning Object Repository which aims to store, to disseminate and maintain accessible Learning Objects.

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Purpose - To develop and validate a psychometric scale for assessing image quality perception for chest X-ray images. Methods - Bandura's theory was used to guide scale development. A review of the literature was undertaken to identify items/factors which could be used to evaluate image quality using a perceptual approach. A draft scale was then created (22 items) and presented to a focus group (student and qualified radiographers). Within the focus group the draft scale was discussed and modified. A series of seven postero-anterior chest images were generated using a phantom with a range of image qualities. Image quality perception was confirmed for the seven images using signal-to-noise ratio (SNR 17.2–36.5). Participants (student and qualified radiographers and radiology trainees) were then invited to independently score each of the seven images using the draft image quality perception scale. Cronbach alpha was used to test interval reliability. Results - Fifty three participants used the scale to grade image quality perception on each of the seven images. Aggregated mean scale score increased with increasing SNR from 42.1 to 87.7 (r = 0.98, P < 0.001). For each of the 22 individual scale items there was clear differentiation of low, mid and high quality images. A Cronbach alpha coefficient of >0.7 was obtained across each of the seven images. Conclusion - This study represents the first development of a chest image quality perception scale based on Bandura's theory. There was excellent correlation between the image quality perception scores derived using the scale and the SNR. Further research will involve a more detailed item and factor analysis.

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico