999 resultados para Grotius, Hugo, 1583-1645.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências Sociais
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Este artigo avalia a percepção de funcionários do Banco do Brasil acerca do novo modelo de gestão de desempenho adotado pela empresa. A pesquisa, de caráter descritivo e exploratório, utilizou-se de questionário semi-estruturado para coleta de dados quantitativos e qualitativos. A amostra foi constituída por 532 funcionários de nove unidades do banco, nas quais o modelo foi implementado para fins de validação. Foram realizadas análises descritivas, de variância e fatorial entre as variáveis componentes do estudo, e análise de conteúdo dos dados qualitativos. Os resultados indicam ser muito positiva a percepção dos sujeitos da pesquisa. O novo instrumento foi considerado mais eficaz, democrático e participativo, conseguindo integrar pressupostos de modelos e instrumentos de gestão referenciados pela literatura como modernos e eficazes, como a gestão por competências, o balanced scorecard e a avaliação 360 graus. Para finalizar, são apresentadas recomendações práticas e sugestões para realização de pesquisas futuras.
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Este artigo apresenta um modelo de concepção e avaliação de estratégia de territórios, desenvolvido a partir da expansão do modelo ECP (estrutura-conduta-performance) utilizado para empresas. O modelo, denominado ECP territorial, é aplicado ao Centro de Fortaleza, área que, assim como várias outras regiões centrais de cidades de grande porte em todo o mundo, enfrenta um processo acelerado de esvaziamento e demanda uma revitalização sustentável. O artigo analisa a competitividade da região e identifica oportunidades estratégicas de desenvolvimento, baseadas no suporte a setores econômicos nos quais o Centro possui vantagens. Os resultados comprovam a utilização do modelo ECP territorial para o planejamento de estratégias de bairros e sugerem a sua aplicação para territórios em geral.
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Os riscos de propagação de doenças com expressão epidémica ou pandémica, são, hoje, fenómenos que determinam insegurança na população e que autoridades de saúde procuram analisar, reduzir e comunicar. De forma a monitorizar e gerir os mecanismos de controlo, têm vindo a ser desenvolvidas a nível regional, nacional e continental infra-estruturas de gestão da Saúde Pública. Tais infra-estruturas recorrem normalmente a pesquisas e análises de dados alfanuméricos, compilados e armazenados em arquivos locais e centrais por hospitais e outros serviços de saúde, sendo a sua disponibilização e tratamento muito limitados B área geográfica onde são registados. Com o crescimento dos serviços disponíveis na Internet aumentou também a capacidade de partilha de conhecimentos e de informação, possibilitando uma apreciação mais frequente e abrangente de situações anómalas de Saúde Pública. Paralelamente, a análise e gesão desses dados numa perspectiva espacial, através de Sistemas de Informação Geográfica, tem vindo a ganhar consistência em inúmeras situações como, por exemplo, a contenção da propagação de epidemias. Este trabalho apresenta esses novos dispositivos já ensaiados em Portugal.
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A espondilopatia cervical uma patologia de etiologia multifactorial, que leva a um estreitamento do canal vertebral e consequentemente compressão da medula espinhal cervical caudal e das raízes nervosas, devido a alterações anatómicas e posicionais ao nível das vértebras cervicais (C5, C6 e C7). Os animais afectados, mais frequentemente raças grandes (Dobermen e Dogue Alemão) podem apresentar ataxia dos membros pélvicos, com ou sem dor cervical, que pode progredir para défices neurológicos dos membros anteriores e em última instância quadriplegia. O diagnóstico desta patologia é feito com base na sintomatologia clínica e exames de imagem (mielografia, tomografia axial computorizada e/ou ressonância magnética). O tratamento pode ser médico ou cirúrgico de acordo com o grau de afecção sendo também o prognóstico variável.
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Este artigo procura identificar os principais elementos que constituem o modelo teórico que está a emergir em consequência do desenvolvimento dos novos media baseados em redes de computadores. A teoria dos novos media é comparada com os modelos clássicos da comunicação de massas, em especial com o de Shannon. Após ter-se traçar a evolução dos estudos em comunicação nos anos oitenta, tomamos como fio condutor de análise a distinção entre os níveis físico, lógico e de conteúdos presentes em qualquer meio de comunicação tecnologicamente mediado. Veremos então ser possível estabelecer uma ligação rigorosa entre a teoria geral dos sistemas complexos e os novos media, apontando o papel crucial do mecanismo de retroacção positiva e ainda a necessidade de pensar o conceito clássico de audiência. Finalmente, ao nível dos conteúdos, salientamos que os novos media obrigam a repensar o tema da propriedade intelectual.
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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
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Em alguns dos seus textos, Gilles Deleuze terá colocado em questão, por uma razão ou por outra, a comunicação. Identificou-a ao sistema do controlo e opô-la normalmente à criação – e opô-la tanto à filosofia quanto à arte. O que é que tudo isto quer dizer?