1000 resultados para Enseñanza con ayuda de computadoras
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Fil: Gayol, María Lucía. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Se propone una estrategia pedagógica para la introducción de temas no propios, en este caso matemáticos, en las Escuelas de Bibliotecología y Ciencia de Ia Información (ByCI) a partir de un ejemplo centrado en un tema propio, su extensión a otros temas propios y la articulación del conjunto, con el objeto de alcanzar el máximo de "dilución" del tema matemático en temáticas pertinentes de ByCI. La propuesta se centra en la creación de un ambiente de aprendizaje a partir de las zonas de desarrollo próximo del estudiante. Se tratará de mostrar que discutiendo temas propios con enfoque cuantitativo, como la distribución de la literatura científica a partir de un modelo didáctico del difundido artículo de Bradford de 1934 se logra aprender, desde la ByCI, con el máximo de naturalidad y el mínimo de trauma psicológico, un conjunto de temas matemáticos elementales pero fundamentales para la mayoría de los Estudios Métricos de la Información. Se completa con propuestas de manejo del tema en las Escuelas, dirigidas a estudiantes, graduados, investigadores y docentes
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En los manuales españoles de 1ro de Bachillerato, los pueblos indígenas quedan relegados a lugares marginales en la enseñanza de la Historia, no se presentan o se ocultan los procesos de usurpación territorial y agresión sufridos a manos principalmente de los occidentales. Tanto los libros como los alumnos aceptan además la arcaica doctrina de la terra nullius, despreocupándose por los derechos de propiedad de las sociedades más débiles. El alumnado no se interesa en general por los pueblos indígenas excepto como curiosidades, fuentes de ridículo o víctimas, aunque simultáneamente maneja una visión romantizada como pueblos felices y pacíficos a los que hay que conservar, defendiendo la ayuda humanitaria y el respeto a las otras culturas. Desconoce mayoritariamente la historia precolonial y especialmente aquella de las sociedades no industrializadas y conceptos básicos de antropología, estando más interesado por las grandes potencias y la historia nacional. El desinterés consiguió evitarse mediante material audiovisual emotivo, visualmente impactante y crítico con consumidores que la ignoraban. Los resultados incitan a un replanteamiento de la didáctica de las ciencias sociales que la libere de prejuicios etnocéntricos a través de paradigmas como el de la world history, y del recurso a actividades centradas en las necesidades e intereses del alumnado
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La diversidad de centros de enseñanzas previas a la universidad y el margen de desarrollo y contenido de las mismas que contempla su regulación, hace que la preparación de los estudiantes tenga distintos niveles en sus contenidos. El espacio Web "Punto de Inicio" es un espacio orientado a proporcionar a los estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) un apoyo para superar sus carencias en las asignaturas de: Matemáticas, Física, Dibujo y Química. Cada materia está organizada en un Aula soportada en la Plataforma Moodle. Cada una de las cuatro Aulas tiene su singularidad pero, con criterio general, todas tienen la siguiente estructura: 1) Contenidos de autoestudio organizados en las cinco o seis áreas temáticas más relevantes de cada materia. 2) Tests de autoevaluación asociados a cada área temática y con realimentación a las respuestas. 3) Material complementario: Prácticas, ejercicios no formales, enlaces web,... 4) Prueba diagnóstico de conocimientos. Los autores de los materiales son profesores de la UPM, pertenecientes a los Departamentos relacionados con la docencia de estas materias y los contenidos han sido desarrollados por equipos interdisciplinares de profesores de la UPM, especialistas en dichas materias, en colaboración con profesores de enseñanzas previas a la universidad. Una de las principales preocupaciones ha sido el asegurar que los niveles expuestos en las cuatro Aulas mencionadas se correspondieran con los definidos oficialmente para las materias previas a la Universidad, evitando incorporar nuevos contenidos y garantizando que, efectivamente, se atienden las posibles deficiencias de conocimientos en las asignaturas básicas requeridos para la integración, con éxito, en la misma. La primera versión de Punto de Inicio se publicó en el curso 2005-2006 y desde entonces ha venido mejorándose año a año hasta la versión actual que se publicó en Julio del 2012. Una expresión del interés de esta plataforma es su utilización por los alumnos, habiendo tenido, en los siete años de su existencia, un número medio de accesos por curso académico de 26.100, un número medio de registros por curso académico de 124.000 y un número medio de cuestionarios de autoevaluación realizados por curso académico de 4.250. Punto de Inicio es un espacio Web de acceso limitado a los miembros de la UPM. Hay una versión en abierto para el exterior, de contenido y estructura similar, cuya referencia es: http://ocw.upm.es/apoyo-para-la-preparacion-de-los-estudios-de-ingenieria-y-arquitectura
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La incidencia de las nuevas tecnologías en el futuro de la enseñanza fue el hilo argumentativo de la ponencia presentada por el catedrático de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, Fernando Sáez Vacas, en el curso de las Jornadas sobre Informática y Educación en la Enseñanza Básica y Media que, entre los días 26 al 28 de noviembre, tuvieron lugar en Madrid, bajo el patrocinio del Ministerio de Educación y Ciencia, el de Industria y Energía y el Consejo Superior de informática.
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La incidencia de las nuevas tecnologías en el futuro de la enseñanza fue el hilo argumentativo de la ponencia presentada por el catedrático de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, Fernando Sáez Vacas, en el curso de las Jornadas sobre Informática y Educación en la Enseñanza Básica y Media que, entre los días 26 al 28 de noviembre, tuvieron lugar en Madrid, bajo el patrocinio del Ministerio de Educación y Ciencia, el de Industria y Energía y el Consejo Superior de Informática
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La implantación de la televisión digital en España ha supuesto un conjunto de desafíos técnicos y de orden práctico que se han ido acometiendo en multitud de ámbitos, desde la legislación que normaliza las infraestructuras comunes de telecomunicación hasta los cambios en las instalaciones y receptores donde el usuario final recibe los servicios. Por la complejidad y el carácter interdisciplinar de los conocimientos necesarios el aprendizaje de los titulados dentro del ámbito de la Telecomunicación supone también un reto importante. Este proyecto realiza una primera aproximación a un conjunto de herramientas hardware y software de ayuda a la enseñanza de esta amplia disciplina. El proyecto se ha realizado en torno a Labmu laboratorio multiusuario para prácticas de televisión digital de la empresa Xpertia. Se ha realizado para conocer y documentar sus posibilidades. También se ha documentado la tarjeta moduladora DTA-111 y el software para Windows StreamXpress. Estos sistemas ofrecen muchas posibilidades para la docencia de la televisión digital en todas las áreas desde la codificación fuente hasta la decodificación en el usuario final. En particular para ambos sistemas se han realizado pruebas en radiofrecuencia de emisiones de TDT. También se han establecido algunas ideas para trabajo futuro con estos sistemas. El proyecto se divide en seis capítulos: Capitulo 1: En el primer capítulo titulado Introducción se presenta el proyecto. Capítulo 2: En el segundo capítulo titulado Composición Hardware Labmu se presentan todos los componentes del laboratorio Labmu con la descripción de cada componente y sus características técnicas. Así mismo se presenta el interconexionado y configuración con que se ha trabajado. Capítulo 3: En el tercer capítulo titulado Software Labmu se describe como manual de usuario todos los componentes y posibilidades de software de Labmu. Capítulo 4: En el cuarto capítulo titulado Medidas con Labmu se realiza las medidas de MER, CBER, VBER, C/N y potencia de canal de los canales emitidos en la Comunidad de Madrid, comparando estas medidas con el analizador Promax Prodig-5. Capítulo 5: En el quinto capítulo titulado Tarjeta receptora y software se describe la tarjeta DTA-111 y el software StreamXpress, realizando medidas con el analizador Promax Prodig-5 introduciendo errores a la señal emitida por la tarjeta, y estudiando los niveles límites de visualización correcta. Capítulo 6: En el sexto y último capítulo titulado Conclusiones se presentan las conclusiones del proyecto y un plan de trabajo futuro ABSTRACT. The implantation of Digital Television in Spain (TDT) has implied a number of technical and practical challenges in several scopes. These challenges range from recommendations that standardize common telecommunications infrastructure to the changes in facilities where the end user receives digital services. The complexity and the interdisciplinary nature of skills that graduate Telecommunications students need to learn, is also a major challenge. This project is a first approach of a set of hard ware and software tools to help in the task of teaching this broad range discipline. The project has been carried out on Labmu, a multiuser Digital Television laboratory created by the Xpertia company. Its objectives are to understand and document this range of possibilities. DTA-111 modulator card and software for Windows StreamXpress have also been documented. These systems offer many options for teaching digital television in all areas, from source coding to end user decoding. In particular, both systems were tested on RF emissions in TDT. More over some ideas for future work with these systems have also foreseen. The project is structured in six chapters: Chapter1: This section Introduces the project. Chapter2: Titled “The Composition Hardware Labmu” presents Labmu lab components and provides descriptions for each component and its technical characteristics. It also presents the interconnection and configuration we have been using. Chapter3: Titled “Software Labmu” is a user manual, describing all components and software possibilities Labmu offers. Chapter4: Titled “Measures to Labmu” presents MER, CBER, VBER, C /N and channel power measures provided by Labmu in comparison with Promax Prodig-5 measures for all channels broad casting digital television services in the Community of Madrid. Chapter 5 Titled “Receiver card and software” describes DTA-111 card and software StreamXpress. Also the effects of errors insertion performed by this card are measured with the PromaxProdig-5 meter. Threes hold levels for correct reception are also studied. Chapter6: Entitled Conclusions presents the conclusions of the project and a plan for future work.
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El proceso de introducción de los ordenadores en la escuela, que parece querer iniciarse ahora oficialmente en nuestro país, es asunto muy polifacético y con la suficiente carga de cambio como para ser meditado más que detenidamente. Por una parte, si se dejan a un lado puntos de vista e intereses parciales —aunque puedan ser legítimos-, es imposible no darse cuenta de que sobre este tema hay hoy en el mundo un cuadro importante de preguntas a las que no se ha sabido dar una respuesta coherente y mucho menos concluyente.
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Texto fechado en Valencia, 1729
Diseño de un videojuego orientado a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa
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Desde que el proceso de la globalización empezó a tener efectos en la sociedad actual, la lengua inglesa se ha impuesto como primera opción de comunicación entre las grandes empresas y sobre todo en el ámbito de los negocios. Por estos motivos se hace necesario el conocimiento de esta lengua que con el paso de los años ha ido creciendo en número de hablantes. Cada vez son más las personas que quieren dominar la lengua inglesa. El aprendizaje en esta doctrina se va iniciando en edades muy tempranas, facilitando y mejorando así la adquisición de una base de conocimientos con todas las destrezas que tiene la lengua inglesa: lectura, escritura, expresión oral y comprensión oral. Con este proyecto se quiso mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa en un rango de población menor de 13 años. Se propuso crear un método de aprendizaje que motivara al usuario y le reportase una ayuda constante durante su progreso en el conocimiento de la lengua inglesa. El mejor método que se pensó para llevar a cabo este objetivo fue la realización de un videojuego que cumpliese todas las características propuestas anteriormente. Un videojuego de aprendizaje en inglés, que además incluyese algo tan novedoso como el reconocimiento de voz para mejorar la expresión oral del usuario, ayudaría a la población a mejorar el nivel de inglés básico en todas las destrezas así como el establecimiento de una base sólida que serviría para asentar mejor futuros conocimientos más avanzados. ABSTRACT Since Globalization began to have an effect on today's society, the English language has emerged as the first choice for communication among companies and especially in the field of business. Therefore, the command of this language, which over the years has grown in number of speakers, has become more and more necessary. Increasingly people want to master the English language. They start learning at very early age, thus facilitating and improving the acquisition of a new knowledge like English language. The skills of English must be practiced are: reading, writing, listening and speaking. If people learnt all these skills, they could achieve a high level of English. In this project, the aim is to improve the process of teaching and learning English in a range of population less than 13 years. To do so, an interactive learning video game that motivates the users and brings them constant help during their progress in the learning of the English language is designed. The video game designed to learn English, also includes some novelties from the point of view of the technology used as is speech recognition. The aim of this integration is to improve speaking skills of users, who will therefore improve the standard of English in all four basic learning skills and establish a solid base that would facilitate the acquisition of future advanced knowledge.
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En este artículo se expone cómo un hecho de gran trascendencia mediática, como es la celebración de un cónclave para la elección del Papa de la Iglesia Católica, puede utilizarse para promover la motivación hacia el estudio de la química. En concreto, la información sobre la preparación de fumatas de color blanco o negro, asociadas de forma anecdótica a un cónclave, puede servir para el tratamiento de cuestiones sobre formulación (en español y en otros idiomas), diferencia entre sustancias orgánicas e inorgánicas, características y aplicaciones de los fumígenos (generadores de humo), y el fenómeno de la combustión. También se destaca una breve reflexión sobre la relación entre ciencia y religión, cuestión que suele inquietar a buen número de alumnos de distintos niveles educativos.
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Este proyecto tiene como objetivo principal dar un servicio de calidad a todos los usuarios de la instalación Severiano Ballesteros (Getafe), gestionada por Serviocio S.L., debido a la competencia de otras piscinas de la zona. Este trabajo se ha dividido en dos partes bien diferenciadas: La primera, de carácter teórico (revisión bibliográfica), que trata de orientar al monitor o profesor de natación cómo enfocar las clases, basándose en la técnica y metodología (siempre enfocada a la natación) que nos aportan numerosos autores. Y conocer en todo momento los ámbitos de aplicación de este proyecto sabiendo actuar en cada situación. La segunda parte, muestra el diseño de una programación de tres meses de trabajo, tanto de los alumnos como del profesor, para aprender o perfeccionar el estilo de crol, explicando detalladamente el método que se ha establecido y su posterior puesta en práctica con un grupo de trabajo estableciendo una evaluación y conocimiento de resultados para apoyar firmemente el aprendizaje de los alumnos. Por último, se ha establecido un apartado de anexos donde se pueden observar los vídeos que se han grabado a cada uno de los alumnos y alguna información adicional que sirva de complemento al proyecto y de ayuda para el lector.
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En el presente trabajo se plantea y se analiza la posibilidad de aplicar un modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos en asignaturas con una elevada asignación de créditos prácticos, de los nuevos grados de las universidades. Este modelo se basa en el desarrollo de proyectos de investigación tutelados y la evaluación continua de los estudiantes, los cuales deberían desarrollar tanto competencias específicas de la disciplina, como competencias genéricas orientadas a su inserción profesional en el mercado laboral. Con el modelo de evaluación formativa a través de un aprendizaje basado en proyectos que se realizar en este trabajo, un estudiante ha desarrollado, a lo largo de una asignatura práctica de laboratorio, la cual tiene un número considerable de horas dentro del laboratorio (al menos 3 créditos CTS), un “proyecto” determinado con unos objetivos muy concretos que suponen el desarrollo de diversas competencias. Con el término “proyecto”, se incluye una serie de actividades coordinadas e interconectadas, de carácter tanto teórico como práctico, con unos objetivos específicos, que pretenden potenciar el aprendizaje de conocimiento y habilidades en el estudiante, de forma que resulte de gran ayuda en su desarrollo, realización personal, y en su futuro profesional.
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Los objetivos de este estudio fueron analizar la inteligencia emocional entre alumnos de secundaria y la influencia del sexo, nivel educativo y rendimiento académico. La muestra fue de 151 alumnos. Se utilizó el EQ-i: YV y el promedio de calificaciones. Los resultados indicaron una fuerte relación entre inteligencia emocional y rendimiento académico, y diferencias significativas en función del sexo y nivel educativo.