880 resultados para ENSEÑANZA CON AYUDA DE COMPUTADORES


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En el presente trabajo se realiza un abordaje que supone problematizar las configuraciones discursivas modernas propias del campo de la didáctica y de la pedagogía modernas en su vinculación con la dimensión corporal de la infancia. Considerar que el lenguaje opera en lo subjetivo de la infancia introduciendo una dimensión no-gobernable requiere repensar las implicancias de enseñar y educar el cuerpo en el ámbito escolar. No hay, pues, relación de exclusión entre el lenguaje, la enseñanza, la educación y el cuerpo. Enseñanza y educación son siempre instancias de palabra, indisociables de lo corporal y por lo tanto sujetas a la estructuración del lenguaje. Allí lo corporal queda indefectiblemente capturado, en tanto el cuerpo no es aquello que discurre únicamente en su dimensión imaginaria, sino que es articulado tras la contingencia propia de la inestabilidad de lo simbólico y la imposible captura de lo real. La educación del cuerpo es, entonces, el conjunto estructurado de dispositivos que no hacen más que bordear la inconsistencia de lo humano (al tiempo que la produce)

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Ante los problemas que nos enfrentamos en la enseñanza, en este caso, de los deportes, mediante el análisis de los mismos, se resalta la siguiente cuestión: la existencia de un interés por determinar la estabilidad de las conductas en el proceso de desarrollo evolutivo en el ámbito educativo, mientras que las prácticas muestran a diario otras realidades. Si bien, se ha intentado refutar continuamente esta teoría, desde este análisis, se propone evidenciar cómo las prácticas de los sujetos se ven afectadas por la sociedad y cultura en la que está inmerso y cómo esto opera sobre la configuración de ciertas formas de movimiento-prácticas- en el hoy y conforman una predilección en cada sujeto por ciertos deportes y no por otros en el mañana. Para llevar adelante este estudio, se indagan los trabajos de Norbert Elías en los que explica "la reglamentación de la conducta" y junto a ello extraen aportes desde la investigación interpretativa-en los cuales sociólogos invocan las reglas como explicación de la conducta social. De esta manera ampliar los argumentos de la presente investigación. A partir de ello permitir vincular estos estudios sobre el cuerpo y la sociedad con las contribuciones que puede hacer al campo de la enseñanza, acotandolo a los deportes, con el fin proponer un tratamiento riguroso del discurso que subyace frente a la impronta de esta situación que se define como problemática: la pluralidad y la diversidad propia de las prácticas y de los sujetos que se reúnen, por ejemplo, en una misma clase. Así, abordar los términos de aptitud y clasificación y reemplazarlos por interpretación y usos del cuerpo

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Fil: Carrera Aizpitarte, Luciana. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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Fil: Gayol, María Lucía. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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Se propone una estrategia pedagógica para la introducción de temas no propios, en este caso matemáticos, en las Escuelas de Bibliotecología y Ciencia de Ia Información (ByCI) a partir de un ejemplo centrado en un tema propio, su extensión a otros temas propios y la articulación del conjunto, con el objeto de alcanzar el máximo de "dilución" del tema matemático en temáticas pertinentes de ByCI. La propuesta se centra en la creación de un ambiente de aprendizaje a partir de las zonas de desarrollo próximo del estudiante. Se tratará de mostrar que discutiendo temas propios con enfoque cuantitativo, como la distribución de la literatura científica a partir de un modelo didáctico del difundido artículo de Bradford de 1934 se logra aprender, desde la ByCI, con el máximo de naturalidad y el mínimo de trauma psicológico, un conjunto de temas matemáticos elementales pero fundamentales para la mayoría de los Estudios Métricos de la Información. Se completa con propuestas de manejo del tema en las Escuelas, dirigidas a estudiantes, graduados, investigadores y docentes

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En los manuales españoles de 1ro de Bachillerato, los pueblos indígenas quedan relegados a lugares marginales en la enseñanza de la Historia, no se presentan o se ocultan los procesos de usurpación territorial y agresión sufridos a manos principalmente de los occidentales. Tanto los libros como los alumnos aceptan además la arcaica doctrina de la terra nullius, despreocupándose por los derechos de propiedad de las sociedades más débiles. El alumnado no se interesa en general por los pueblos indígenas excepto como curiosidades, fuentes de ridículo o víctimas, aunque simultáneamente maneja una visión romantizada como pueblos felices y pacíficos a los que hay que conservar, defendiendo la ayuda humanitaria y el respeto a las otras culturas. Desconoce mayoritariamente la historia precolonial y especialmente aquella de las sociedades no industrializadas y conceptos básicos de antropología, estando más interesado por las grandes potencias y la historia nacional. El desinterés consiguió evitarse mediante material audiovisual emotivo, visualmente impactante y crítico con consumidores que la ignoraban. Los resultados incitan a un replanteamiento de la didáctica de las ciencias sociales que la libere de prejuicios etnocéntricos a través de paradigmas como el de la world history, y del recurso a actividades centradas en las necesidades e intereses del alumnado

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La diversidad de centros de enseñanzas previas a la universidad y el margen de desarrollo y contenido de las mismas que contempla su regulación, hace que la preparación de los estudiantes tenga distintos niveles en sus contenidos. El espacio Web "Punto de Inicio" es un espacio orientado a proporcionar a los estudiantes de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) un apoyo para superar sus carencias en las asignaturas de: Matemáticas, Física, Dibujo y Química. Cada materia está organizada en un Aula soportada en la Plataforma Moodle. Cada una de las cuatro Aulas tiene su singularidad pero, con criterio general, todas tienen la siguiente estructura: 1) Contenidos de autoestudio organizados en las cinco o seis áreas temáticas más relevantes de cada materia. 2) Tests de autoevaluación asociados a cada área temática y con realimentación a las respuestas. 3) Material complementario: Prácticas, ejercicios no formales, enlaces web,... 4) Prueba diagnóstico de conocimientos. Los autores de los materiales son profesores de la UPM, pertenecientes a los Departamentos relacionados con la docencia de estas materias y los contenidos han sido desarrollados por equipos interdisciplinares de profesores de la UPM, especialistas en dichas materias, en colaboración con profesores de enseñanzas previas a la universidad. Una de las principales preocupaciones ha sido el asegurar que los niveles expuestos en las cuatro Aulas mencionadas se correspondieran con los definidos oficialmente para las materias previas a la Universidad, evitando incorporar nuevos contenidos y garantizando que, efectivamente, se atienden las posibles deficiencias de conocimientos en las asignaturas básicas requeridos para la integración, con éxito, en la misma. La primera versión de Punto de Inicio se publicó en el curso 2005-2006 y desde entonces ha venido mejorándose año a año hasta la versión actual que se publicó en Julio del 2012. Una expresión del interés de esta plataforma es su utilización por los alumnos, habiendo tenido, en los siete años de su existencia, un número medio de accesos por curso académico de 26.100, un número medio de registros por curso académico de 124.000 y un número medio de cuestionarios de autoevaluación realizados por curso académico de 4.250. Punto de Inicio es un espacio Web de acceso limitado a los miembros de la UPM. Hay una versión en abierto para el exterior, de contenido y estructura similar, cuya referencia es: http://ocw.upm.es/apoyo-para-la-preparacion-de-los-estudios-de-ingenieria-y-arquitectura

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La incidencia de las nuevas tecnologías en el futuro de la enseñanza fue el hilo argumentativo de la ponencia presentada por el catedrático de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, Fernando Sáez Vacas, en el curso de las Jornadas sobre Informática y Educación en la Enseñanza Básica y Media que, entre los días 26 al 28 de noviembre, tuvieron lugar en Madrid, bajo el patrocinio del Ministerio de Educación y Ciencia, el de Industria y Energía y el Consejo Superior de informática.

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La incidencia de las nuevas tecnologías en el futuro de la enseñanza fue el hilo argumentativo de la ponencia presentada por el catedrático de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones, Fernando Sáez Vacas, en el curso de las Jornadas sobre Informática y Educación en la Enseñanza Básica y Media que, entre los días 26 al 28 de noviembre, tuvieron lugar en Madrid, bajo el patrocinio del Ministerio de Educación y Ciencia, el de Industria y Energía y el Consejo Superior de Informática

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La implantación de la televisión digital en España ha supuesto un conjunto de desafíos técnicos y de orden práctico que se han ido acometiendo en multitud de ámbitos, desde la legislación que normaliza las infraestructuras comunes de telecomunicación hasta los cambios en las instalaciones y receptores donde el usuario final recibe los servicios. Por la complejidad y el carácter interdisciplinar de los conocimientos necesarios el aprendizaje de los titulados dentro del ámbito de la Telecomunicación supone también un reto importante. Este proyecto realiza una primera aproximación a un conjunto de herramientas hardware y software de ayuda a la enseñanza de esta amplia disciplina. El proyecto se ha realizado en torno a Labmu laboratorio multiusuario para prácticas de televisión digital de la empresa Xpertia. Se ha realizado para conocer y documentar sus posibilidades. También se ha documentado la tarjeta moduladora DTA-111 y el software para Windows StreamXpress. Estos sistemas ofrecen muchas posibilidades para la docencia de la televisión digital en todas las áreas desde la codificación fuente hasta la decodificación en el usuario final. En particular para ambos sistemas se han realizado pruebas en radiofrecuencia de emisiones de TDT. También se han establecido algunas ideas para trabajo futuro con estos sistemas. El proyecto se divide en seis capítulos: Capitulo 1: En el primer capítulo titulado Introducción se presenta el proyecto. Capítulo 2: En el segundo capítulo titulado Composición Hardware Labmu se presentan todos los componentes del laboratorio Labmu con la descripción de cada componente y sus características técnicas. Así mismo se presenta el interconexionado y configuración con que se ha trabajado. Capítulo 3: En el tercer capítulo titulado Software Labmu se describe como manual de usuario todos los componentes y posibilidades de software de Labmu. Capítulo 4: En el cuarto capítulo titulado Medidas con Labmu se realiza las medidas de MER, CBER, VBER, C/N y potencia de canal de los canales emitidos en la Comunidad de Madrid, comparando estas medidas con el analizador Promax Prodig-5. Capítulo 5: En el quinto capítulo titulado Tarjeta receptora y software se describe la tarjeta DTA-111 y el software StreamXpress, realizando medidas con el analizador Promax Prodig-5 introduciendo errores a la señal emitida por la tarjeta, y estudiando los niveles límites de visualización correcta. Capítulo 6: En el sexto y último capítulo titulado Conclusiones se presentan las conclusiones del proyecto y un plan de trabajo futuro ABSTRACT. The implantation of Digital Television in Spain (TDT) has implied a number of technical and practical challenges in several scopes. These challenges range from recommendations that standardize common telecommunications infrastructure to the changes in facilities where the end user receives digital services. The complexity and the interdisciplinary nature of skills that graduate Telecommunications students need to learn, is also a major challenge. This project is a first approach of a set of hard ware and software tools to help in the task of teaching this broad range discipline. The project has been carried out on Labmu, a multiuser Digital Television laboratory created by the Xpertia company. Its objectives are to understand and document this range of possibilities. DTA-111 modulator card and software for Windows StreamXpress have also been documented. These systems offer many options for teaching digital television in all areas, from source coding to end user decoding. In particular, both systems were tested on RF emissions in TDT. More over some ideas for future work with these systems have also foreseen. The project is structured in six chapters: Chapter1: This section Introduces the project. Chapter2: Titled “The Composition Hardware Labmu” presents Labmu lab components and provides descriptions for each component and its technical characteristics. It also presents the interconnection and configuration we have been using. Chapter3: Titled “Software Labmu” is a user manual, describing all components and software possibilities Labmu offers. Chapter4: Titled “Measures to Labmu” presents MER, CBER, VBER, C /N and channel power measures provided by Labmu in comparison with Promax Prodig-5 measures for all channels broad casting digital television services in the Community of Madrid. Chapter 5 Titled “Receiver card and software” describes DTA-111 card and software StreamXpress. Also the effects of errors insertion performed by this card are measured with the PromaxProdig-5 meter. Threes hold levels for correct reception are also studied. Chapter6: Entitled Conclusions presents the conclusions of the project and a plan for future work.

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El proceso de introducción de los ordenadores en la escuela, que parece querer iniciarse ahora oficialmente en nuestro país, es asunto muy polifacético y con la suficiente carga de cambio como para ser meditado más que detenidamente. Por una parte, si se dejan a un lado puntos de vista e intereses parciales —aunque puedan ser legítimos-, es imposible no darse cuenta de que sobre este tema hay hoy en el mundo un cuadro importante de preguntas a las que no se ha sabido dar una respuesta coherente y mucho menos concluyente.

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Desde que el proceso de la globalización empezó a tener efectos en la sociedad actual, la lengua inglesa se ha impuesto como primera opción de comunicación entre las grandes empresas y sobre todo en el ámbito de los negocios. Por estos motivos se hace necesario el conocimiento de esta lengua que con el paso de los años ha ido creciendo en número de hablantes. Cada vez son más las personas que quieren dominar la lengua inglesa. El aprendizaje en esta doctrina se va iniciando en edades muy tempranas, facilitando y mejorando así la adquisición de una base de conocimientos con todas las destrezas que tiene la lengua inglesa: lectura, escritura, expresión oral y comprensión oral. Con este proyecto se quiso mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa en un rango de población menor de 13 años. Se propuso crear un método de aprendizaje que motivara al usuario y le reportase una ayuda constante durante su progreso en el conocimiento de la lengua inglesa. El mejor método que se pensó para llevar a cabo este objetivo fue la realización de un videojuego que cumpliese todas las características propuestas anteriormente. Un videojuego de aprendizaje en inglés, que además incluyese algo tan novedoso como el reconocimiento de voz para mejorar la expresión oral del usuario, ayudaría a la población a mejorar el nivel de inglés básico en todas las destrezas así como el establecimiento de una base sólida que serviría para asentar mejor futuros conocimientos más avanzados. ABSTRACT Since Globalization began to have an effect on today's society, the English language has emerged as the first choice for communication among companies and especially in the field of business. Therefore, the command of this language, which over the years has grown in number of speakers, has become more and more necessary. Increasingly people want to master the English language. They start learning at very early age, thus facilitating and improving the acquisition of a new knowledge like English language. The skills of English must be practiced are: reading, writing, listening and speaking. If people learnt all these skills, they could achieve a high level of English. In this project, the aim is to improve the process of teaching and learning English in a range of population less than 13 years. To do so, an interactive learning video game that motivates the users and brings them constant help during their progress in the learning of the English language is designed. The video game designed to learn English, also includes some novelties from the point of view of the technology used as is speech recognition. The aim of this integration is to improve speaking skills of users, who will therefore improve the standard of English in all four basic learning skills and establish a solid base that would facilitate the acquisition of future advanced knowledge.