968 resultados para Arquitectura baseada em modelos
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Estudiar los problemas prácticos de la identificación de la superdotación y presentar estrategias e instrumentos para su solución. 5000 alumnos de todos los niveles y todas las edades de la República Federal de Alemania, seleccionados de una muestra inicial de 25000 sujetos. Define la superdotación y explica las circunstancias por las que se puede catalogar a un individuo de superdotado. Para ello aplica diversos métodos de medición multidimensionales para lograr una diferenciación cuantitativa y cualitativa de la superdotación. Utiliza instrumentos de medición multidimensionales como tests formales e instrumentos informales como la observación de los niños en diversas situaciones, cuestionarios para maestros o entrevistas a los padres. Desde un punto de vista pedagógico, superdotado es el niño o joven del que puede esperarse un rendimiento excepcional cuando llegue a adulto, dadas sus sobresalientes capacidades y características personales, y que necesita, por tanto, una ayuda especial. La superdotación es un fenómeno complejo, y por lo tanto, deben promoverse constructos multidimensionales y modelos jerárquicos para su control. La identificación y atención temprana de los superdotados es de gran importancia para la organización de un ambiente adecuado de su aprendizaje.
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Aplicar un modelo predictivo del redimiento escolar a partir de modelos aptitudinales para estudiantes de quinto de EGB de la provincia de Jaén. 1078 estudiantes de ambos sexos de quinto de EGB, de centros públicos y privados de la provincia de Jaén, de núcleos urbanos y rurales. Se revisan los diversos modelos de inteligencia y aptitudes formulados desde las perspectivas de la Psicología Diferencial y de la Psicología Evolutiva, completados por las actuales tendencias propias de la Psicología Cognitiva. Se estudia el rendimiento, sus modelos de análisis y variables. Se aplica el Índice de Características de Status (I.C.S.) de Burgaleta Álvarez, Fernández Garrido y Martínez Arias; el test A de Cordero; el test de Aptitudes Escolares (TEA1); el test de Raven; el tes de Caras de Yela; el test de cubos-wisc; y el PMA-Factor E. Se trata de un estudio diferencial y predictivo según un modelo de interacción de factores, y recurre a pruebas de 't', al análisis de varianza, análisis discriminantes y ecuaciones de regresión múltiple.. Persisten las diferencias relacionadas con el sexo y la procedencia rural o urbana, especialmente..
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Demostrar que la calidad de los centros educativos puede evaluarse a través de ciertos indicadores cuya elección debe partir de un modelo teórico susceptible de validación empírica. 1024 profesores y directivos agrupados en 78 centros escolares de Infantil, Primaria y Secundaria. Se parte de la preocupación por la calidad educativa en los centros escolares. En el primer capítulo se aborda el concepto de calidad, mediante seis formas de entenderla. Para hablar de calidad, es necesario definirla como la eficacia de los centros escolares. El concepto de calidad aparece unido al de evaluación, por lo que expone cómo llevar a cabo la evaluación de la calidad a través de indicadores. En el segundo capítulo, identifica los indicadores de eficacia escolar a partir del movimiento de las escuelas eficaces. En el tercer capítulo, estudia los distintos modelos de evaluación de centros escolares. En dichos modelos, el clima de la organización-clima escolar, también llamado clima organizacional o clima de trabajo, se revela como uno de los factores asociados a la calidad y eficacia de los centros educativos. En el capítulo cuarto profundiza en el estudio del clima. Finalmente, en el capítulo quinto elabora un modelo causal de evaluación de la calidad centrado en el clima de trabajo y otras variables asociadas a la eficacia, cuyos productos finales son la eficacia percibida por profesores y directivos y la satisfaccion de la plantilla. En dicho modelo define, a partir de la literatura de investigación, las relaciones causa-efecto de los distintos factores y variables que intervienen en el estudio. Cuestionarios. La medida de las variables se realiza a través de una escala tipo Likert. Utiliza la técnica estadística del análisis causal o análisis de estructuras de covarianza mediante el programa informático EQS de Bentler, haciendo también referencia a los índices del programa LISREL. Los datos obtenidos son muy satisfactorios; prueba la hipótesis de partida e identifica los efectos de unas variables sobre otras. La elaboración y validación de un modelo causal basado en la literatura de investigación permite conocer con más precisión la incidencia de ciertas variables procesuales, entre las que destaca el clima de trabajo sobre dos productos educativos definidos de forma genérica: la consecución de objetivos del centro o eficacia y la satisfacción de profesores y directivos. Esta metodología confirma la hipótesis central sobre la validación de un modelo de evaluación de la calidad y confirma o reespecifica cuándo han sido necesarias las hipótesis de causalidad entre los diferentes constructos que forman el modelo.
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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.
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Estudiar las escuelas de Arquitectura en México y el papel del Dibujo en la enseñanza de la Arquitectura. Este documento se compone de dos partes. La primera abarca los capítulos del uno al cinco y revisa el caso de estudio, las escuelas de Arquitectura en México. Para tener un panorama adecuado a la cuestión, se incluyen referencias hacia la historiografía de la enseñanza de la Arquitectura europea, específicamente las Academias de Arte y los movimientos de vanguardia, ya que las influencias de estas secuencias históricas de la enseñanza se ven reflejadas tanto en los planes y programas de estudio de las escuelas mexicanas como en la propia arquitectura. En la segunda parte, los capítulos seis y siete, presentan planteamientos conjeturales acerca de la visualización actual del Dibujo y su relación con el proyecto y los mecanismos imaginativos del pensamiento. Las secciones que integran estos capítulos, aunque sus planteamientos están basados en lo investigado, constituyen líneas abiertas para investigaciones futuras sobre el tema, por lo que no deben considerarse conclusiones de las tesis, sino como postura teórica que dirigirá el sentido de otras investigaciones relacionadas con la cuestión, que deberán ser necesariamente ampliadas y contextualizadas en el ámbito de la Arquitectura americana y concretamente de México. Las condiciones de la enseñanza de la Arquitectura, en fin de siglo, resumen los acontecimientos académicos mediante los cuales, la pedagogía basada en el Dibujo y sustentada por una estructura teórica determinada, se sustituye sistemáticamente por otros campos de información comunicable, hasta casi hacerla desaparecer en lo operativo.
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Recoger la evolución del espacio escolar en relación con las tendencias pedagógicas. Se sitúa en la ciudad de Madrid, pero siempre en el contexto español y con la arquitectura escolar europea como telón de fondo. Su discurso es cronológico. Se inicia en 1868, con los primeros modelos escolares oficiales, en los que la escuela está concebida como un espacio panóptico, y concluye en 1968, momento en el que se inicia una reforma del Sistema Educativo Español que cuestiona la supervivencia del aula en su forma tradicional. Se detiene en aquellas arquitecturas que encarnan una cierta renovación, aquellas escuelas que acusan en su morfología una determinada forma de enseñar y que a lo largo del período que se examina han recibido una y otra vez el calificativo de nuevas.
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Diseñar una metodología que permita analizar y optimizar modelos para evaluar la calidad de las enseñanzas. La tesis de referencia está encuadrada dentro de los campos de la Calidad Total y de la Educación Superior, y dentro de ésta, específicamente en lo que se refiere a la formación de ingenieros. Una vez diseñada la metodología, se aplica al análisis y optimización del Modelo SECAI , Sistema de Evaluación de la Calidad de las Enseñanzas en Ingeniería, desarrollado en el Marco del Programa COLUMBUS, utilizando los datos emergentes de la aplicación de SECAI a la evaluación de nueve carreras de cinco Universidades de diferentes países. La metodología diseñada se obtiene utilizando una estrategia de análisis mixta entre experimentación y métodos estadísticos que hacen posible definir criterios científicos y estables que permiten llegar a un modelo optimizado, cuya aplicación a las nueve carreras de las cinco Universidades antes mencionadas arrojan resultados análogos a los obtenidos con el modelo original, mejorando su eficiencia sin disminuir su eficacia.
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Introducir en el aula actividades en lengua inglesa que se correspondan con las que tienen lugar en la vida real de los profesionales de la arquitectura. Cinco estudios de arquitectura en Londres. Se aplica el paradigma de la lingüística cognitiva a través de un enfoque basado en la experiencia de la realidad cotidiana de la vida profesional de los arquitectos de habla inglesa. Se confecciona un corpus de textos que se obtienen 'in situ' mediante la grabación de diferentes conversaciones en cinco estudios de arquitectura de Inglaterra y la posterior transcripción de las mismas. Sobre este material se aplican los principios y normas extraidos de la lingüística cognitiva. Para ello, se realiza un inventario de prototipos y categorías más frecuentes que aparecen en el corpus y hace hincapié en las metáforas que se utilizan en el transcurso de las distintas conversaciones. Grabaciones obtenidas en los estudios de arquitectura y sus correspondientes transcripciones, la observación, cuestionario y entrevista. Estudio cualitativo. Este corpus pone de manifiesto la existencia de parámetros de índole cognitiva en el género textual que conforman las conversaciones profesionales de habla inglesa. Se hallan fenómenos como la metáfora, metonimia y polisemia. El estudio de las metáforas conceptuales producidas por los arquitectos aporta información sobre su percepción profesional, su pensamiento y su forma de aprender. La conversación es la destreza más demandada por el mercado de trabajo. El material que se obtiene debe considerarse en un diseño de programa de inglés para estudiantes de arquitectura. La metáfora se revela como un recurso expresivo de aplicación interdisciplinar que facilita la comunicación.
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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.
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Construir un modelo para la evaluación de la percepción de los alumnos sobre la calidad de los servicios educativos en dos instituciones que imparten la licenciatura de Marketing en Portugal. Alumnos de la licenciatura de Marketing del Instituto Superior de Contabilidad y Administración de Oporto y alumnos de la licenciatura de Gestión de Marketing del Instituto Portugués de Administración de Marketing. Se adapta el modelo SERVQUAL, de Parasuraman, Zeithaml y Berry, al ámbito de la Enseñanza Superior de Marketing. Se utiliza este modelo para determinar las características que los estudiantes consideran como parte integrante de la educación de alta calidad. Además, se investiga si SERVQUAL puede ser utilizado en programas de evaluación de la Educación Superior. Con esta finalidad, se realizan encuestas en dos centros universitarios de Portugal y, después, un análisis estadístico de los datos recogidos. Se utilizan cuestionarios para la recogida de la información. Además, se usan los programas Sphinnx Lexica, Statistica y SPSS para el tratamiento estadístico de los datos. Esta investigación utiliza una definición operacional de calidad, que incluye todos los componentes ligados a las percepciones de los alumnos y a factores demográficos, económicos y de comportamiento. Existen varios factores que influyen en la percepción del alumno de Educación Superior sobre la calidad de la enseñanza que recibe. Se trata del sector (público o privado) en que realizó sus estudios previos, el turno en el que asiste a clase y su situación laboral. Además, existe una relación positiva entre la calidad del servicio educativo percibida y las intenciones de comportamiento que tiene el alumno. Por último, no se puede verificar que el modelo SERVQUAL sea eficaz en el estudio de la calidad de los servicios educativos en la Enseñanza Superior.
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Esta investigación facilita pruebas que confirman que el constructo teórico de modelo mental es útil para relacionar la investigación acerca de la teoría de la mente, comprensión de las acciones e interacciones de las personas sobre la base de sus estados mentales, y la investigación sobre la comprensión de textos.. De forma más concreta, permite entender y explicar ciertos fenómenos encontrados en la comprensión de textos narrativos en los que se induce cierto estado mental, creencia o conocimiento, en el protagonista.. Los resultados del trabajo muestran que los lectores, de acuerdo con las demandas de la tarea que se les plantea, pueden llegar a construir un modelo mental de la situación narrada que incluye la representación del estado mental del protagonista. Este modelo mental actúa en la comprensión, por un lado haciendo más accesible cierta información relevante en la situación, por otro, permitiendo inferir información no explicitada en el texto pero relacionada con dicho estado mental, y posibilitando la detección de información incoherente con el estado mental representado..
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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..
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Esta investigación parte de la variación léxica y estilística en el discurso de la lengua inglesa de Ghana con respecto a otras variedades del inglés, como la británica o estadounidense, que puede interpretarse a la luz de un componente cultural codificado lingüísticamente. Este trabajo pretende realizar un análisis de entradas léxicas en su contexto pragmático, para demostrar la importancia de dicho componente en la construcción del significado en la lengua inglesa hablada en Ghana; esbozar una serie de modelos culturales, presentes en el discurso de mujeres y hombres entrevistados, a partir de esquemas comparados intersubjetivamente por una comunidad.. En el estudio se elabora un marco teórico que incorpora conceptos procedentes de la lexicología, la pragmática y el análisis del discurso desde la perspectiva cognitiva, que considera el componente cultural y social del lenguaje como parte esencial del significado léxico-pragmático y discursivo.. Los modelos culturales esbozados son cinco, corresponden con las figuras de padre, niña, persona, amistad y pareja. Los datos proceden de un corpus de entrevistas a 50 alumnos de la Universidad de Ghana realizado por la autora de la tesis..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.