905 resultados para games as cultural environment


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Dissertação de Mestrado em Conservação e Restauro.Área de especialização: Pedra

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Animal Cognition, V.6, pp. 213-223

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O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produção, também conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indústria automóvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdícios. O Lean Thinking tem crescido e hoje é muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das práticas lean, têm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilização das diferentes ferramentas lean. Estes jogos têm uma vertente comercial e são especialmente dirigidos para a indústria contudo não se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No âmbito desta dissertação, foi desenvolvido um jogo didáctico para apoio nas aulas onde são estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho são: 5S, Organização de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulações efectuadas possibilitam a análise das melhorias obtidas com a eliminação de desperdícios através da aplicação das diferentes ferramentas.

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Dissertação conducente à obtenção do grau de Mestre em Educação Social e Intervenção Comunitária, sob orientação do Professor Doutor Luís Manuel Costa Moreno

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We study whether privatization of a public firm improves (or deteriorates) the environment in a mixed Stackelberg duopoly with the public firm as the leader. We assume that each firm can prevent pollution by undertaking abatement measures. We get that, since in the mixed market the industry output is higher than in the private market, the abatement levels are also higher in the mixed market, and, thus, environmental tax rate in the mixed duopoly is higher than that in the privatized duopoly. Furthermore, the environment is more damaged in the mixed than in the private market. The overall effect on the social welfare is that it will becomes higher in the private than in the mixed market.

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Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direcionadas a cada membro da comunidade. O sistema atualiza a sua informação mediante as ações e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback às sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas ações, mas também pode ser invocada uma sugestão diretamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possível apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador específico, tomando em linha de conta as suas ações prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.

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In these days the learning experience is no longer confined within the four walls of a classroom. Computers and primarily the internet have broadened this horizon by creating a way of delivering education that is known as e-learning. In the meantime, the internet, or more precisely, the Web is heading towards a new paradigm where the user is no longer just a consumer of information and becomes an active part in the communication. This two-way channel where the user takes the role of the producer of content triggered the appearance of new types of services such as Social Networks, Blogs and Wikis. To seize this second generation of communities and services, educational vendors are willing to develop e-learning systems focused on the new and emergent users needs. This paper describes the analysis and specification of an e-learning environment at our School (ESEIG) towards this new Web generation, called PEACE – Project for ESEIG Academic Environment. This new model relies on the integration of several services controlled by teachers and students such as social networks, repositories libraries, e-portfolios and e-conference sytems, intelligent tutors, recommendation systems, automatic evaluators, virtual classrooms and 3D avatars.

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It is widely accepted that solving programming exercises is fundamental to learn how to program. Nevertheless, solving exercises is only effective if students receive an assessment on their work. An exercise solved wrong will consolidate a false belief, and without feedback many students will not be able to overcome their difficulties. However, creating, managing and accessing a large number of exercises, covering all the points in the curricula of a programming course, in classes with large number of students, can be a daunting task without the appropriated tools working in unison. This involves a diversity of tools, from the environments where programs are coded, to automatic program evaluators providing feedback on the attempts of students, passing through the authoring, management and sequencing of programming exercises as learning objects. We believe that the integration of these tools will have a great impact in acquiring programming skills. Our research objective is to manage and coordinate a network of eLearning systems where students can solve computer programming exercises. Networks of this kind include systems such as learning management systems (LMS), evaluation engines (EE), learning objects repositories (LOR) and exercise resolution environments (ERE). Our strategy to achieve the interoperability among these tools is based on a shared definition of programming exercise as a Learning Object (LO).

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The participation of the Fraunhofer Institute for Manufacturing Engineering and Automation IPA (Stuttgart, Germany) and the companies User Interface Design GmbH (Ludwigsburg, Germany) plus MLR System GmbH (Ludwigsburg, Germany) enabled the research and findings presented in this paper; we would like to namely mention Birgit Graf and Theo Jacobs (Fraunhofer IPA) furthermore Peter Klein and Christiane Hartmann (User Interface Design GmbH).

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Este trabalho descreve a abordagem abrangente sobre a melhoria do sistema de gestão da qualidade na Unidade de Imagiologia do Hospital da Boavista através da implementação das normas de acreditação da Joint Commission International (JCI). Fundamental para a melhoria geral da qualidade é a redução contínua de riscos para os doentes e para os profissionais da Unidade. Tais riscos podem existir ao nível do ambiente físico assim como no circuito dos exames e dos doentes. A acreditação em Saúde é uma das prioridades estratégicas do Ministério da Saúde e tem como objetivo fortalecer a confiança dos cidadãos nos profissionais de saúde bem como nas instituições de saúde. É importante que Portugal cultive a melhoria da qualidade e segurança nas instituições de saúde mantendo uma relação adequada custo/benefício. A União Europeia tem feito um esforço para que a acreditação seja harmoniosa nos seus princípios, no entanto é respeitada sempre a prevalência da legislação de cada país, bem como as suas especificações culturais e religiosas (Shaw, 2006), responsabilizando-o pelo seu sistema de saúde O trabalho aqui apresentado tem como objetivo principal fundamentar a escolha do modelo de acreditação da JCI para o Hospital da Boavista, nomeadamente para a Unidade de Imagiologia, ver se os padrões estão de acordo com os procedimentos da Unidade, identificar falhas e apontar possiveis melhorias. Pretende-se ainda mostrar a importância da implementação dos sistemas de certificação e acreditação da gestão da qualidade, documentada pela experiência profissional, bem como o know-how do Hospital da Boavista, assim como a complementaridade dos programas da gestão da qualidade, certificação e acreditação. A escolha do modelo de acreditação da JCI, foi uma opção do Hospital da Boavista baseada na credibilidade e no grau de exigência que a entidade impõe. Foi imperativo que a Unidade de Imagiologia realizasse as suas funções de forma válida e fiável e que disponibilizasse produtos / serviços de qualidade. A monitorização e consequente controlo de qualidade do serviço prestado pela Unidade de Imagiologia, foi difícil mas simplificado, em parte, devido ao sistema de gestão da qualidade ISO 9001:2008 já implementado, tendo este sido consolidado com a implementação da acreditação da JCI, com padrões específicos bem definidos na gestão do controlo de qualidade na Unidade de Imagiologia do Hospital da Boavista.

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Arquivos da Memória,Antropologia, N.2, Centro de Estudos de Etnologia Portuguesa

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Análise Social, vol. XLIII (4.º), p. 817-840

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Património Histórico.

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Video poker machines, a former symbol of fraud and gambling in Brazil, are now being converted into computer-based educational tools for Brazilian public primary schools and also for governmental and non-governmental institutions dealing with communities of poverty and social exclusion, in an attempt to reduce poverty risks (decrease money spent on gambling) and promote social inclusion (increase access and motivation to education). Thousands of illegal gambling machines are seized by federal authorities, in Brazil, every year, and usually destroyed at the end of the criminal apprehension process. This paper describes a project developed by the University of Southern Santa Catarina, Brazil, responsible for the conversion process of gambling machines, and the social inclusion opportunities derived from it. All project members worked on a volunteer basis, seeking to promote social inclusion of Brazilian young boys and girls, namely through digital inclusion. So far, the project has been able to convert over 200 gambling machines and install them in over 40 public primary schools, thus directly benefiting more than 12,000 schoolchildren. The initial motivation behind this project was technology based, however the different options arising from the conversion process of the gambling machines have also motivated a rather innovative and unique experience in allowing schoolchildren and young people with special (educational) needs to access to computer-based pedagogical applications. The availability of these converted machines also helps to place Information and Communication Technologies (ICT) in the very daily educational environment of these children and youngsters, thus serving social and cultural inclusion aspects, by establishing a dialogue with the community and their technological expectations, and also directly contributing to their digital literacy.