1000 resultados para aplicaciones móviles


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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Presentación del proyecto realizada en el Museo Nacional de Arte Romano, Mérida (Badajoz), el 29 de marzo de 2016.

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[ES]A pesar del crecimiento constante y el asentamiento del e-learning como alternativa a algunas formas de educación presencial, existen aún áreas de investigación que pueden suponer avances importantes, según el informe horizon de 2015, entre ellas destacamos el BYOD y la Flipped clasroom la cual la hemos implementado a través del uso de las redes sociales y otros elementos del ecosistema digital, entre los que destacamos el protagonismo de las tecnologías móviles. En nuestro trabajo analizamos la combinación de estrategias y de metodologías activas e inductivas que permiten el desarrollo de habilidades y competencias digitales en donde las redes mediadas en entornos de ubicuidad, pueden convertirse en parte de la transformación educativa, ya que suponen un espacio colaborativo además de poder optimizar la dinámica de clase en la universidad.

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Programa de doctorado en Sanidad Animal y Seguridad Alimentaria. Instituto de Investigaciones Biomédicas y Sanitarias (IUIBS)

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Programa de doctorado: Tecnologías de las Telecomunicaciones (bienio 98/00). La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Programa de doctorado: Tecnología de la Información y sus aplicaciones. La fecha de publicación es la fecha de lectura

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Este trabajo propone una metodología basada en Sistemas de Información Geográfica para estimar la demanda de viajes en estaciones de redes de transporte público, tomando como ejemplo la red de metro de Madrid. Primero se emplea una serie de datos descriptivos para caracterizar la red, clasificar las estaciones y obtener una tipología de las mismas. Luego, con el objetivo de explicar y predecir los viajes (entradas a la red) se generan dos modelos: uno sencillo a partir de las tasas de penetración de uso del metro en función de la distancia (distance decay), y otro más complejo basado en un modelo de regresión lineal múltiple (MRLM) que incorpora variables relativas a la estación y su entorno (densidad, mezcla de usos, diseño urbano, presencia de modos competidores). Su aplicación muestra resultados alentadores, y se plantea como una alternativa a los clásicos modelos de cuatro etapas, más complejos y con un mayor coste económico.

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Se propone la producción y posterior análisis de obras digitales que presenta una elaboración teórica-práctica intrínseca como sustento de las nuevas categorías y neologismos surgidos dentro del ámbito artístico digital. Se estudian distintas aplicaciones, modalidades de creación, exposición y transferencia al medio como así también las posibilidades relacionales que surgen entre imagen digital, objeto artístico y diseño de productos traspasando las fronteras de campos disciplinares como Arte y Diseño. La metodología empleada se concentra en enfoques sociológicos y semiótico-pragmáticos que permiten realizar un análisis profundo de las obras digitales en sí mismas y en relación a los contextos de producción, circulación, exposición y consumo.

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El presente trabajo, pretende sumergirse en el mundo de las Neuronas Espejo. Dichas neuronas fueron descubiertas por un equipo de Neurobiólogos Italianos, de la Universidad de Parma, en el año 1995. Es el último "gran descubrimiento" que se ha hecho en el ámbito de las Neurociencias; tanto que hasta algunos especialistas han llegado a decir, que tal descubrimiento estaba llamado a desempeñar en las Neurociencias, un papel semejante al que había tenido en Biología, la decodificación de la estructura del ADN. Las Neuronas Espejo son un tipo particular de neuronas, que se activan cuando un individuo realiza una acción, pero también cuando él observa una acción similar, realizada por otro individuo. Las neuronas espejo forman parte de un sistema de redes neuronales que posibilita la percepción-ejecución-intención. A partir de este descubrimiento se han aplicado programas de reeducación y rehabilitación, a pacientes con distintos tipos de lesiones y patologías; los cuales abordaremos, para dar conocimiento de las terapias y poder analizar y profundizar sobre las mismas

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Fil: Fushimi, Marcela. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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La aparición de Google Scholar en 2004 supuso una revolución tanto en los procesos de búsqueda de información académica como en los de evaluación científica (especialmente en las áreas de las Ciencias sociales y humanas) gracias a su ingente base de datos, basada en la recopilación de cualquier documento académico online, a pesar de los errores e imprecisiones existentes en la correcta vinculación de citas. Este trabajo presenta la elaboración de diferentes productos métricos de información elaborados a partir de Google Scholar (H Index Scholar, Publishers Scholar Metrics, Journal Scholar Metrics, La Biblioteconomía Española según Google Scholar Citations) con el propósito de mostrar la potencialidad y utilidad de esta base de datos a la hora de ser utilizada por los diferentes actores involucrados en la creación, difusión y evaluación de la actividad científica.