963 resultados para Virtual tool


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O presente trabalho avalia o uso de dois emoticons (pequenos ícones que supostamente denotam emoções) no universo virtual, particularmente em Mensagens Instantâneas (MI) de interações ocorridas no MSN. O trabalho conta como sujeitos com um grupo de 67 indivíduos entre 17 e 23 anos residentes do Rio de Janeiro que pertencem ao mesmo nível social e não possuem nenhuma diferença hierárquica. As interações foram transformadas em txt e tratadas através da ferramenta Wordsmith 5.0 (Scott, 2008) para organizá-las, quantificá-las e prepará-las para análise. Após separadas as linhas com emoticons, essas foram classificadas de acordo com a Teoria da Polidez com vistas a verificar se o emoticon teria função polida no discurso e se poderia mitigar um AAF (Ato Ameaçador de Face). Lançou-se mão também do conceito de atos de fala para explicar aqueles emoticons que a Teoria da Polidez não deu conta. A pesquisa ocorreu com material autêntico doado pelos participantes e coletado ao longo do ano de 2011. O presente trabalho levantou dados de como os emoticons eram usados, por quem, e qual sua frequência e preferência, inclusive por parte de gênero. Os resultados apontam para uma restrição da aplicação da Teoria da Polidez para explicar os emoticons: esses parecem desempenhar múltiplas funções além daquelas de polidez e mitigação. Apontam também para uma preferência por parte de cada sexo por uma função específica para os emoticons investigados

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Este trabalho analisa a informação política disponibilizada nos blogs diante de um cenário competitivo a eleição para a Prefeitura de São Paulo em 2008. Como se pretendia avaliar a capacidade das páginas para atrair leitores e interferir na agenda da imprensa, foram escolhidos os blogs de dois jornalistas (Ricardo Noblat e Reinaldo Azevedo), dois políticos (José Dirceu e Paulo Renato) e dois candidatos (Gilberto Kassab e Marta Suplicy), além do blog Campanha no Ar, criado pela Folha de S. Paulo estes são atores com alta capacidade de interferir no cenário político devido ao capital simbólico que possuem neste campo. A Folha foi escolhida para fazer a comparação com a imprensa tradicional. Com esta seleção, o trabalho realizou uma análise de conteúdo das páginas e uma avaliação com critérios específicos da Internet. Com isso, os resultados confirmam a tese de que há uma espécie de elite dos blogs, cujos atores apresentam maior capacidade de atrair leitores e jornalistas; que a imprensa é a principal fonte de informação dos blogs, mas também sofre influência deles; que o formato jornalístico ainda é um modelo usado para gerar credibilidade, apesar de estar sofrendo transformações na Internet; e que a interação com os leitores ainda é, basicamente, reativa e seu uso é mais intenso para o marketing político, embora haja um potencial de vigilância dos cidadãos e de pluralização nos debates

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Nos últimos anos, a área da saúde vem explorando o potencial das novas tecnologias para diagnóstico e tratamentos de muitos distúrbios. Em especial, a tecnologia de Realidade Virtual se destaca por oferecer novas perspectivas de tratamento para diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. Por outro lado, a ocorrência de problemas causados por situações traumáticas vem crescendo em todo o mundo. Nesse contexto, o Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT) é classificado como um transtorno de ansiedade que se caracteriza por gerar uma classe de comportamentos inadequados a situações que não representam perigo real. Em geral, este transtorno está relacionado à ocorrência de algum evento traumático de grande magnitude no passado. Vários trabalhos foram desenvolvidos utilizando ambientes virtuais tridimensionais (3D) para tratar e diagnosticar este distúrbio. Entretanto, percebe-se uma carência de sistemas que consigam controlar o nível de dificuldade das atividades desenvolvidas nesses ambientes. Nesse caso, esta dissertação tem por objetivo descrever o desenvolvimento e avaliar o potencial de utilização de dois sistemas: um que explora a Realidade Virtual (ARVET) para oferecer cenas virtuais que simulem os estímulos geradores de ansiedade similares aqueles da vida real; e outro que explora a Lógica Fuzzy (SAPTEPT) para classificar os níveis de ansiedade do paciente, possibilitando a análise quali-quantitativa de dados psicofisiológicos e psicométricos. As avaliações realizadas com especialistas na área mostraram que o ARVET pode proporcionar um alto grau de estímulos ansiogênicos e a integração com o SAPTEPT ocorreu de forma satisfatória mostrando o potencial que os sistemas têm de serem utilizados em pacientes reais.

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Grinding is an advanced machining process for the manufacturing of valuable complex and accurate parts for high added value sectors such as aerospace, wind generation, etc. Due to the extremely severe conditions inside grinding machines, critical process variables such as part surface finish or grinding wheel wear cannot be easily and cheaply measured on-line. In this paper a virtual sensor for on-line monitoring of those variables is presented. The sensor is based on the modelling ability of Artificial Neural Networks (ANNs) for stochastic and non-linear processes such as grinding; the selected architecture is the Layer-Recurrent neural network. The sensor makes use of the relation between the variables to be measured and power consumption in the wheel spindle, which can be easily measured. A sensor calibration methodology is presented, and the levels of error that can be expected are discussed. Validation of the new sensor is carried out by comparing the sensor's results with actual measurements carried out in an industrial grinding machine. Results show excellent estimation performance for both wheel wear and surface roughness. In the case of wheel wear, the absolute error is within the range of microns (average value 32 mu m). In the case of surface finish, the absolute error is well below R-a 1 mu m (average value 0.32 mu m). The present approach can be easily generalized to other grinding operations.

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Este trabalho relata as estratégias e atividades realizadas em disciplinas semipresenciais desenvolvidas durante os períodos letivos de 2008 a 2012 com alunos dos cursos de Administração e de Ciências Contábeis, no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. As disciplinas foram desenvolvidas segundo os princípios das abordagens colaborativas de aprendizagem com o objetivo de examinar as possibilidades de uso dos insólitos como estratégia de leitura e escrita. Buscou-se ainda apontar a aplicabilidade das estratégias didáticas descritas como forma de aprimorar as competências de leitura e escrita em alunos ingressantes no ensino superior e fornecer subsídios para a continuação da pesquisa. O trabalho mantém uma relação interdiscursiva com a obra Se um Viajante numa Noite de Inverno, de ítalo Calvino (1982), o que lhe possibilita não somente a titulação dos capítulos, mas também a construção sutil de uma presença que os perpassa. Do autor, retira também seis propostas ( leveza, rapidez, exatidão, visibilidade, multiplicidade e consistência) capazes de aprimorar a qualidade da comunicação em ambientes informáticos. Busca, ainda, na produção teórica de Michael Serres, um conceito singular de comunicação, algo capaz de transcender a substancialidade e de compreender e estimular a construção da presencialidade por meio de trocas e relações em ambientes virtuais de aprendizagem. Em vista disso, a pesquisa apoia-se na construção -reflexão- reconstrução de oficinas on-line que utilizam o insólito - concebido como algo surpreendente e propiciador de desestabilização - na construção de estratégias propiciadoras de aprimoramento da leitura e da produção textual de estudantes universitários. Recorre também às pesquisas desenvolvidas por Mikhail Bakhtin, Ângela Kleiman, Carla Coscarelli e Vilson Leffa, contribuições decisivas tanto na elaboração das oficinas on-line, quanto na reflexão que se tece ao longo da pesquisa. Por fim, busca apoio nos estudos sobre Estilos de Aprendizagem e na aplicação do Teste de Cloze para o aprimoramento das reflexões construídas

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Crab traps have been used extensively in studies on the population dynamics of blue crabs to provide estimates of catch per unit of effort; however, these estimates have been determined without adequate consideration of escape rates. We examined the ability of the blue crab (Callinectes sapidus) to escape crab pots and the possibility that intraspecific crab interactions have an effect on catch rates. Approximately 85% of crabs that entered a pot escaped, and 83% of crabs escaped from the bait chamber (kitchen). Blue crabs exhibited few aggressive behavioral interactions in and around the crab pot and were documented to move freely in and out of the pot. Both the mean number and size of crabs caught were significantly smaller at deeper depths. Results from this study show that current estimates of catch per unit of effort may be biased given the high escape rate of blue crabs documented in this study. The results of this paper provide a mechanistic view of trap efficacy, and reveal crab behavior in and around commercial crab pots.

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