955 resultados para Reconstruction 3D
Resumo:
In this paper, we propose a novel three-dimensional imaging method by which the object is captured by a coded cameras array (CCA) and computationally reconstructed as a series of longitudinal layered surface images of the object. The distribution of cameras in array, named code pattern, is crucial for reconstructed images fidelity when the correlation decoding is used. We use DIRECT global optimization algorithm to design the code patterns that possess proper imaging property. We have conducted primary experiments to verify and test the performance of the proposed method with a simple discontinuous object and a small-scale CCA including nine cameras. After certain procedures such as capturing, photograph integrating, computational reconstructing and filtering, etc., we obtain reconstructed longitudinal layered surface images of the object with higher signal-to-noise ratio. The results of experiments show that the proposed method is feasible. It is a promising method to be used in fields such as remote sensing, machine vision, etc. (c) 2006 Elsevier GmbH. All rights reserved.
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232 p.
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El objetivo principal de esta tesis doctoral es, en primer lugar, ofrecer una reconstrucción alternativa del protoainu para, en segundo lugar, aplicar conceptos de tipología diacrónicaholística con el fin de discernir algún patrón evolutivo que ayude a responder a la pregunta:¿por qué la lengua ainu es como es en su contexto geolingüístico (lengua AOV con prefijos),cuando en la región euroasiática lo normal es encontrar el perfil 'lengua AOV con sufijos'? En suma, se trata de explorar las posibilidades que ofrece la tipología diacrónica holística,combinada con métodos más tradicionales, en la investigación de las etapas prehistóricas delenguas aisladas, es decir, sin parientes conocidos, como el ainu, el vasco, el zuñi o elburushaski. Este trabajo se divide en tres grandes bloques con un total de ocho capítulos, unapéndice con las nuevas reconstrucciones protoainúes y la bibliografía.El primer bloque se abre con el capítulo 1, donde se hace una breve presentación delas lenguas ainus y su filología. El capítulo 2 está dedicado a la reconstrucción de la fonologíaprotoainu. La reconstrucción pionera pertenece a A. Vovin (1992), que de hecho sirve comobase sobre la que ampliar, corregir o modificar nuevos elementos. En el capítulo 3 se describela morfología histórica de las lenguas ainus. En el capítulo 4 se investiga esta opción dentrode un marco más amplio que tiene como objetivo analizar los patrones elementales deformación de palabras. El capítulo 5, con el que se inicia el segundo bloque, da cabida a lapresentación de una hipótesis tipológica diacrónica, a cargo de P. Donegan y D. Stampe, conla que especialistas en lenguas munda y mon-khmer han sido capaces de alcanzar unreconstrucción del protoaustroasiático según la cual el tipo aglutinante de las lenguas mundasería secundario, frente al original monosilábico de las lenguas mon-khmer. En el capítulo 6se retoma la perspectiva tradicional de la lingüística geográfica, pero no se olvidan algunas delas consideraciones tipológicas apuntadas en el capítulo anterior (el hecho de que la hipótesisde Donegan y Stampe no funcione con el ainu no significa que la tipología diacrónica nopueda ser todavía de utilidad). En el capítulo 7 se presentan algunas incongruencias queresultan tras combinar las supuestas evidencias arqueológicas con el escenario lingüísticodescrito en capítulos anteriores. Las conclusiones generales se presentan en el capítulo 8. Elapéndice es una tabla comparativa con las dos reconstrucciones disponibles a fecha de hoypara la lengua protoainu, es decir, las propuestas por A. Vovin en su estudio seminal de 1992y en el capítulo 3 de la presente tesis. Dicha tabla incluye 686 reconstrucciones (puedehacerse una sencilla referencia cruzada con Vovin, puesto que ambas están ordenadasalfabéticamente).
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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.