1000 resultados para Plataformas
Resumo:
This paper presents a study based on bibliographic research on LTE technology, chosen for the fourth generation of mobile phones, and the current status of implementation of 4G network in Brazil. The change in user behavior, which now uses data over the voice services, requires transmission networks to be increasingly robust and fast to enable the viewing of videos and use of other platforms that require internet connection. The retrospective of the development of mobile technologies, from 1G up to 4G that is currently used, shows the long road until it came to appliances and how the phone is used nowadays. Finally, the popularity of smartphones and hence the growing number of people with access to 4G networks, demanded new researchs for the development of future generations technologies in order to achieve the demand for speed enabling significant changes in user experience
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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This paper presents a study based on bibliographic research on LTE technology, chosen for the fourth generation of mobile phones, and the current status of implementation of 4G network in Brazil. The change in user behavior, which now uses data over the voice services, requires transmission networks to be increasingly robust and fast to enable the viewing of videos and use of other platforms that require internet connection. The retrospective of the development of mobile technologies, from 1G up to 4G that is currently used, shows the long road until it came to appliances and how the phone is used nowadays. Finally, the popularity of smartphones and hence the growing number of people with access to 4G networks, demanded new researchs for the development of future generations technologies in order to achieve the demand for speed enabling significant changes in user experience
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O objetivo do presente trabalho foi analisar/quantificar a produtividade científica dos docentes pertencentes à Universidade de Estadual Paulista (UNESP), campus de Marília/SP. Para cada professor, analisamos o número total de artigos na plataforma Lattes, no ISI Web of Science e no SCOPUS. Além disso, verificamos o total de livros publicados, capítulos de livros publicados e orientações em Programas de Pós-Graduação (PPG). A análise dos nove departamentos da Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC) mostrou que o Departamento de Ciências Políticas e Econômicas possui uma média elevada (21,42) de artigos na Plataforma Lattes, quando comparado aos outros departamentos. Entretanto, o Departamento de Fonoaudiologia apresentou médias mais altas em artigos indexados pelo ISI (2,61) e SCOPUS (4,39), bem como o índice-h, nessas plataformas. Em relação aos programas de pós-graduação, o Departamento de Administração e Supervisão Escolar foi o que apresentou a maior média de orientações em andamento e/ou concluídas. O desempenho mais baixo, em relação aos artigos publicados pelo ISI e SCOPUS, pelos departamentos na área de Humanas/Humanidades pode estar associado às características do campo da concentração e da cobertura limitada do banco de dados ISI e SCOPUS, indicando que o índice-h é muito sensível ao campo de concentração.
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Este trabalho teve como objetivo realizar um levantamento ecológico rápido da ictiofauna demersal, com ocorrência de pelágicos, e do ictioplâncton na região do Arquipélago dos Alcatrazes, São Sebastião (SP - Brasil), na Estação Ecológica Tupinambás. Foram realizadas 15 estações oceanográficas entre os dias 26 e 29 de setembro de 2011, a bordo do N/Pq. Soloncy Moura, do ICMBio. As amostras de ictiofauna foram coletadas com rede de arrasto de fundo com portas e para a coleta de ictioplâncton utilizou-se arrasto oblíquo com rede bongô. Os elasmobrânquios capturados foram pesados e medidos a bordo, sendo devolvidos vivos ao local de captura. Com relação à ictiofauna, foram registradas a ocorrência de 68 espécies, pertencentes a 32 famílias de actinopterígios e cinco de elasmobrânquios. Ctenosciaena gracilicirrhus, Pagrus pagrus, Prionotus punctatus, Porichthys porosissimus, Dactilopterus volitans, Stephanolepis hispidus e Cyclichthys spinosus representaram 81 % dos organismos coletados. Dentre as espécies capturadas, 42 % são de ocorrência comum, tanto ao litoral central (Santos) como às plataformas interna e média do estado de São Paulo. 25 % das espécies já haviam sido registradas em um levantamento, realizado em 1989. Observou-se a ocorrência de Rhinobatos sp., cujos exemplares não foram identificados por se tratar de juvenis de pequeno porte. Em relação ao ictioplâncton, foram identificadas seis famílias de actinopterígios. Sciaenidae e Engraulidae representaram 74 % de um total de 41 larvas. Também foram encontrados 203 ovos, sendo 64 % concentrados principalmente nas estações mais costeiras ou próximas das ilhas, localizadas entre o continente e a Ilha de São Sebastião e a de Alcatrazes. Foram também encontradas paralarvas de Loliginidae e Argonautidae. Este trabalho representou um levantamento rápido, no qual já se observa a importância da região, devido à alta diversidade de espécies e abundância de larvas, além da ocorrência de espécies ameaçadas de extinção.
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Las bibliotecas universitarias, en los inicios del siglo XXI, se están enfrentado a un nuevo modelo de enseñanza, donde el entorno virtual es fundamental. Dichas bibliotecas, en sus funciones como CRAI, se verán en el reto de adaptar sus colecciones y servicios a las plataformas de enseñanza, apoyar al profesorado en la elaboración de productos multimedia y diseñar una política de alfabetización de información. La alfabetización informacional se ha convertido en un eje fundamental en el nuevo modelo de enseñanza definido por el Espacio Europeo de Enseñanza Superior, por lo que una parte importante de nuestros esfuerzos deben dirigirse hacia su integración en la nueva propuesta educativa.
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La transformación de las bibliotecas universitarias en Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación supone asumir nuevos servicios destinados a apoyar a estudiantes, docentes e investigadores en el uso y la producción de información. Las plataformas de enseñanza virtual ofrecen a las bibliotecas la posibilidad de adaptar servicios ya existentes como las políticas sobre alfabetización informacional o los servicios de referencia virtual, pero también nos permite la creación de nuevos servicios destinados a apoyar a la comunidad universitaria en su adaptación al Espacio Europeo de Enseñanza Superior. Las aulas virtuales de apoyo a la docencia y la investigación estarían destinadas, por un lado, a promover entre la comunidad docente e investigadora los recursos y el apoyo necesario para asegurar que la universidad provea una docencia e investigación de calidad. Por otro, estarían dirigidas a establecer políticas de formación entre los docentes de aspectos relacionados con los procesos educativos en entornos virtuales, el uso de los recursos bibliotecarios y el uso de las nuevas tecnologías en el proceso educativo. En el apoyo a la docencia las aulas virtuales estarían dirigidas a formar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia, especialmente la Web 2.0, así como en el desarrollo de materiales multimedia, los cuales se han convertido en un eje fundamental en el proceso de aprendizaje. El apoyo de las aulas virtuales a las políticas de investigación estaría destinado, por ejemplo, a formar a los nuevos investigadores en habilidades de investigación, en la formación de los recursos electrónicos de la biblioteca, y, por supuesto, en derechos de autor y acceso abierto.
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[ES] Summon es una nueva generación de herramientas de descubrimiento (Web Scale Discovery Tool) que, partiendo del modelo Google, ofrece un sistema de búsqueda integrada de todas las colecciones de una determinada institución, a partir de un índice global. La Biblioteca Universitaria ha lanzado este nuevo servicio, que sustituye el modelo anterior de búsqueda federada, consiguiendo una mejora en la rapidez de acceso, en la relevancia de los resultados y estableciendo unas conexiones de gran interés entre los contenidos, gracias a la indexación del texto completo. A través de la herramienta Faro, dispones de un acceso libre a toda esta nueva tecnología que, sin embargo, no sustituye las búsquedas avanzadas ni los contenidos específicos recuperados en las plataformas originales de los recursos electrónicos.
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES] En la actualidad, el mundo de los videojuegos es seguido por cientos de miles de personas, que utilizan distintas plataformas para jugar. Pero en este mundo no sólo se valoran los últimos sistemas de juego, sino que también existen usuarios interesados en jugar con juegos inspirados en los juegos clásicos. Este tipo de usuarios buscan jugar a sus juegos antiguos favoritos, pero adaptados a las nuevas formas de juego y a las nuevas tecnologías. Para cubrir esta necesidad se ha desarrollado un sistema que permite jugar al clásico juego del Arkanoid, pero con un enfoque innovador. Es decir, un enfoque más social, en el que los usuarios pueden comparar sus puntuaciones con otros usuarios del sistema, y en el que pueden adquirir contenidos desde el mismo sistema, sin necesidad de actualizaciones. Los usuarios que hagan uso de este sistema podrán registrarse, identificarse ante el sistema como usuarios registrados, jugar al Arkanoid, guardar y recuperar sus partidas, y ver las mejores puntuaciones de los usuarios del sistema.
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[ES] El TFG (Trabajo Fin de Grado) de esta aplicación consiste en una Web 2.0 de gestión de dibujos, destacando la participación de cada usuario para gestionar y a su vez comentar, votar o etiquetar dibujos. La Web 2.0 promueve la participación de los usuarios y el intercambio de opiniones e información, colaborando los usuarios entre sí como creadores de contenido. De esta manera se le conoce como web social, proporcionando un medio para gestionar información con el fin de compartir los resultados. Por tanto, la diferencia entre la Web 2.0 frente a una web normal, es que los usuarios no se limitan a observar pasivamente los contenidos que se han creado para ellos. Una de las características principales de la aplicación es la herramienta para crear y editar dibujos, implementado en un Applet. Un Applet es un componente de una aplicación que está desarrollado en Java y se puede ejecutar desde una página web. La herramienta en sí te permite insertar figuras o dibujar a mano alzada y eligiendo el color. Al ser desarrollado en Java, el formato que tiene la aplicación web es JSP (Java Server Page). La principal ventaja de JSP frente a otros lenguajes es que el lenguaje Java es un lenguaje apto para crear clases que manejen lógica de negocio y acceso a datos de una manera prolija. Esto permite separar en niveles las aplicaciones web, dejando la parte encargada de generar el documento HTML en el archivo JSP. Otra ventaja es que JSP hereda la portabilidad de Java, y es posible ejecutar las aplicaciones en múltiples plataformas sin cambios.
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[ES] El presente proyecto se postula como una posible solución de los distintos problemas de gestión que se encuentran los profesionales del sector jurídico durante la realización de su actividad laboral. Se plantean diversas alternativas, eligiendo como solución final implantar un sistema en Nube que le permita al usuario acceder a su información en cualquier momento y lugar. Dicha solución está constituida por cuatro componentes diferenciados (Servidor de Información, Aplicación de Escritorio, Aplicación móvil y Web), permitiendo al usuario poder utilizar el sistema en diversas plataformas. El diseño de los distintos elementos de la solución tendrá como características principales la seguridad, disponibilidad y usabilidad del sistema.
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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado describe el desarrollo de un prototipo para plataformas móviles, que permite determinar si un pez alcanza la talla mínima establecida para su consumo. Para ello se realiza la detección y segmentación de un pez, para posteriormente determinar si cumple con la talla mínima, utilizando como referencia una moneda de un euro para calibrar el tamaño. La detección se realiza aplicando la implementación del esquema de Viola-Jones, integrada en la librería OpenCV, creando una serie de detectores propios tanto para los peces como para la moneda. Asimismo se ha utilizado SDK del que dispone dicha librería para desarrollar la aplicación en plataforma móvil Android.
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[ES] El trabajo consistirá en abordar el desarrollo de un videojuego utilizando el lenguaje de programación Java y una librería especializada en desarrollo de videojuegos. Crearemos un videojuego del género plataformas. Para ello utilizaremos una vista en dos dimensiones, el jugador controlará un personaje humanoide con el que deberá atravesar una serie de niveles. Los niveles estarán agrupados en mundos con distintas temáticas (nieve, espacio, etc.) y en ellos el jugador se encontrará con múltiples obstáculos y enemigos. Los mundos se definen como agrupaciones de diez niveles en las que en el décimo nivel de cada mundo (nivel final) el jugador se enfrenta a un enemigo con una complejidad mayor al resto. Un ejemplo de videojuego de plataformas similar al que se va a desarrollar sería: "Super Mario Bros.". La librería que utilizaremos permite el desarrollo de videojuegos de escritorio y para móviles utilizando el mismo código. Es multiplataforma y soporta Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS, y navegadores con soporte WebGL.
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[ES] COMO (Cooperative Modeller) es un software de modelado 3D colaborativo. Siguiendo una arquitectura cliente-servidor, este software permite que múltiples usuarios se conecten a través de la red y tabajen, en tiempo real, sobre la misma escena 3D. Las principales funcionalidades de COMO incluyen la creación de primitivas geométricas (cubos, conos, cilindros y esferas), el importado de mallas desde fichero (.obj), la transfrmación de selecciones de objetos (traslaciones, rotaciones y escalados), la creación de múltiples luces direccionales, la edición de materiales, o la aplicación de texturas a ciertas mallas. Aunque actualmente COMO se encuentra únicamente disponible para Ubuntu, el proyecto se ha realizado con una visión plataforma. Por esta razón, se ha empleado tecnologías y librerías multiplataforma como OpenGL, Qt o Boost, de manera que se facilite el portado del software a otras plataformas en el futuro.