987 resultados para Narrativa visual


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PURPOSE: Glaucoma patients are still at risk of becoming blind. It is of clinical significance to determine the risk of blindness and its causes to prevent its occurrence. This systematic review estimates the number of treated glaucoma patients with end-of-life visual impairment (VI) and blindness and the factors that are associated with this.

METHODS: A systematic literature search in relevant databases was conducted in August 2014 on end-of-life VI. A total of 2574 articles were identified, of which 5 on end-of-life VI. Several data items were extracted from the reports and presented in tables.

RESULTS: All studies had a retrospective design. A considerable number of glaucoma patients were found to be blind at the end of their life; with up to 24% unilateral and 10% bilateral blindness. The following factors were associated with blindness: (1) baseline severity of visual field loss: advanced stage of glaucoma or substantial visual field loss at the initial visit; (2) factors influencing progression: fluctuation of intraocular pressure (IOP) during treatment, presence of pseudoexfoliation, poor patient compliance, higher IOP; (3) longer time period: longer duration of disease and older age at death because of a longer life expectancy; and (4) coexistence of other ocular pathology.

CONCLUSIONS: Further prevention of blindness in glaucoma patients is needed. To reach this goal, it is important to address the risk factors for blindness identified in this review, especially those that can be modified, such as advanced disease at diagnosis, high and fluctuating IOP, and poor compliance.

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Usando documentos oficiais, registos legislativos, memórias e outras fontes documentais escritas produzidos no período entre os anos 60 e início da década de 90 do século XX, o presente estudo procura estabelecer a relação entre a narrativa de ficção e a realidade histórica documentada. O procedimento metodológico consistiu no confronto de registos de factos da realidade nos referidos documentos com o mundo possível criado pelos escritores. A investigação centrou-se nos romances de três escritores angolanos (Pepetela, Wanhenga Xitu e Arnaldo Santos). Os resultados demonstram que os textos ficcionais escolhidos se estruturam a partir da matéria de extracção histórica. O produto da pesquisa contribui para legitimar o valor documental das obras escolhidas entre outras que fazem parte da narrativa de ficção angolana. O trabalho visa, também, uma finalidade didáctica: a explicação de textos de ficção narrativa que analisam momentos marcantes da história recente de Angola; HISTORICAL REALITY IN THE NARRATIVE OF ANGOLAN FICTION ABSTRACT: Using official documents, legislative records, memories, and other written documental sources produced in the period between the sixties and the early nineties of the XX century, this study seeks to establish a relationship between fiction narrative and historical reality. The methodological procedure consisted in the comparison of records of the facts in the aforesaid documents with a possible world created by the author. The research focuses on novels by three Angolan writers (Pepetela, Wanhenga Xitu, and Arnaldo Santos). The results indicate that the selected fictional texts are structured from topics relating to history. The research outcome contributes to legitimate the documental value of the Works selected amongst those forming part of the Angolan fiction. Furthermore, the research serves another didactic purpose: explaining narrative fiction texts that review defining moments of the recent history of Angola.

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No presente trabalho avalia-se o contributo de uma vasta tradição literária na configuração de um topos/motivo – o locus amoenus – patente na produção dinisiana. Analisaram-se as influências da literatura clássica greco-romana, das Sagradas Escrituras, da literatura italiana, e também da literatura produzida em Portugal desde o final da Idade Média até ao Maneirismo. As obras de dois escritores representativos do Romantismo vintista português, Pároco da Aldeia, de Alexandre Herculano, e Os contos do tio Joaquim, de Rodrigo Paganino, tornaram-se tributárias do topos/motivo. A pesquisa centrou-se na narrativa dinisiana com vista a investigar, por um lado, as relações que o locus amoenus, topos/motivo em estudo, mantém com categorias narrativas contíguas, como sejam o espaço ou a descrição; e, por outro, a aferir o eventual contributo do lugar ameno para a dissipação das fronteiras entre a narrativa e a lírica. Pretendeu-se igualmente, sem desprezar uma inclinação natural de Júlio Dinis para os ambientes campestres, demonstrar a existência de três dimensões fundamentais do lugar ameno: a psicológica, cujas origens se perdem no tempo; a social, vertente inovadora no contexto do tópico abordado; e a simbólica, em que a conexão com o locus horrendus se revelou incontornável. Com o estudo do vocabulário configurador do locus amoenus da produção narrativa dinisiana, reflectiu-se mais aprofundadamente sobre as questões tratadas no cômputo geral desta tese. A complexidade que envolve a tentativa de filiação de Júlio Dinis a um movimento ou escola não fica ainda resolvida com este trabalho. Porém surge a proposta de lançar um novo olhar sobre este assunto, à luz dos pressupostos do movimento alemão Biedermeier. Independentemente dos problemas que se levantam, fica a certeza de que muitos escritores do panorama literário nacional se inspiraram nas obras de Júlio Dinis

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Este estudo investiga a influência da interação imagem-texto de três álbuns ilustrados de língua inglesa no desenvolvimento do repertório linguístico de crianças pré-leitoras. Numa metodologia de estudo de caso, adotando uma abordagem qualitativa e socio construtivista num contexto real de educação pré-escolar, três grupos de crianças portuguesas foram filmados ao longo de várias sessões de leitura repetida em voz alta e em inglês, e de sessões de recontos trabalhados em pequenos grupos. Após a transcrição das gravações, o corpus resultante foi analisado com base numa teoria fundamentada de compreensão literária e em escalas de leitura emergente. Os resultados mostraram que as crianças adotaram uma postura fortemente analítica face aos álbuns, direcionando as suas respostas para as ilustrações e usando-as como apoio na construção de significados. Os resultados mostraram também que cada interanimação visual e verbal ofereceu diversas oportunidades para o uso das línguas em presença, o português e o inglês, tendo o formato e a estrutura inerentes a cada álbum contribuído de forma muito relevante para as respostas das crianças. Contudo, os álbuns com uma dinâmica imagem-texto mais complexa proporcionaram um maior envolvimento das crianças, provocando mais discussão em torno das ilustrações e criando mais oportunidades para mediação do uso da segunda língua. Os resultados revelaram ainda a importância da interação durante as leituras repetidas, na compreensão e na análise narrativa, num processo de desenvolvimento da linguagem. Com base nestes resultados, apontam-se conclusões, com implicações para os contextos educativos, quer ao nível da língua materna, quer ao nível da segunda língua, nomeadamente em relação: à seleção de álbuns e à valorização das ilustrações e ainda à importância de leituras repetidas em voz alta e à discussão realizada pelas crianças.

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As infraestruturas de televisão interativa atualmente existentes possibilitam a integração de uma grande variedade de recursos e serviços, possibilitando aos utilizadores novas experiências de interação e participação. Para a maioria dos telespetadores, o uso de serviços interativos não acarreta grandes dificuldades; no entanto, para públicos com necessidades especiais, por exemplo para pessoas com défice visual, essa tarefa torna-se complexa, dificultando, ou mesmo impedindo, que estes utilizadores possam beneficiar deste tipo de serviços. Portugal não é uma exceção neste contexto, existindo um número significativo de utilizadores com défice visual (UDV) que não beneficiam totalmente das potencialidades do paradigma televisivo atual. Neste âmbito, o projeto de investigação que suporta esta tese explora a problemática do Design Universal aplicado à Televisão Interativa (iTV) e tem como objetivos a conceptualização, prototipagem e validação de um serviço de iTV adaptado especificamente a UDV, visando promover a sua inclusão digital. Para cumprir estes objetivos, a investigação dividiu-se em três etapas distintas. Na primeira etapa, a partir da Teoria Fundamentada nos Dados, foram identificadas as dificuldades e necessidades dos UDV enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição; foi selecionada a plataforma tecnológica mais adequada para o suporte do serviço prototipado; e foi definido um conjunto de princípios orientadores de design (POD’s) de interfaces de televisão interativa específico para este público-alvo. Inicialmente foram efetuadas duas entrevistas a 20 participantes com défice visual, para determinar as suas dificuldades e necessidades enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição. De seguida, foi realizada uma entrevista a um perito responsável pelo processo de transição para a TDT em Portugal (inicialmente considerou-se que a TDT seria uma plataforma promissora e poderia suportar o protótipo) e efetuada a revisão da literatura sobre POD’s para o desenvolvimento de interfaces para serviços iTV dirigidos a pessoas com défice visual. A partir dos resultados obtidos nesta etapa foi possível definir os requisitos funcionais e técnicos do sistema, bem como os seus PODs, tanto ao nível da componente gráfica, como de interação. Na segunda etapa foi concetualizado e desenvolvido o protótipo iTV adaptado a UDV ‘meo ad+’, com recurso à plataforma tecnológica IPTV da Portugal Telecom, seguindo os requisitos e os princípios de design definidos. Relativamente à terceira etapa, esta contemplou a avaliação do serviço prototipado, por parte de um grupo de participantes com défice visual. Esta fase do trabalho foi conduzida através do método de Estudo Avaliativo, possibilitando, através de testes de usabilidade e acessibilidade, complementados com entrevistas, compreender se o serviço prototipado ia efetivamente ao encontro das necessidades deste tipo de utilizadores, tendo-se observado que os participantes que estiveram envolvidos nos testes ao protótipo mostraram-se satisfeitos com as funcionalidades oferecidas pelo sistema, bem como com o design da sua interface.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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Participants who were unable to detect familiarity from masked 17 ms faces ([Stone and Valentine, 2004] and [Stone and Valentine, in press-b]) did report a vague, partial visual percept. Two experiments investigated the relative strength of the visual percept generated by famous and unfamiliar faces, using masked 17 ms exposure. Each trial presented simultaneously a famous and an unfamiliar face, one face in LVF and the other in RVF. In one task, participants responded according to which of the faces generated the stronger visual percept, and in the other task, they attempted an explicit familiarity decision. The relative strength of the visual percept of the famous face compared to the unfamiliar face was moderated by response latency and participants’ attitude towards the famous person. There was also an interaction of visual field with response latency, suggesting that the right hemisphere can generate a visual percept differentiating famous from unfamiliar faces more rapidly than the left hemisphere. Participants were at chance in the explicit familiarity decision, confirming the absence of awareness of facial familiarity.

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: In this paper, I look at Joanne Leonard’s Being in Pictures and engage in a critical dialogue with an assemblage of visual and textual narratives that comprise her intimate photo memoir. In doing this I draw on Hannah Arendt’s take on narratives as tangible traces of uniqueness and plurality, political traits par excellence in the cultural histories of the human condition. Being aware of my role as a reader/viewer/interpreter of a woman artist’s auto/biographical narratives, I move beyond dilemmas of representation or questions of unveiling “the real Leonard”. The artist is instead configured as a narrative persona, whose narratives respond to three interrelated themes of inquiry, namely the visualization of spatial technologies, vulnerability and the gendering of memory. Key words: gendered memories, narrative persona, spatial technologies, photo memoir, vulnerability

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A partir del miércoles 20 de agosto de 2008 desarrollaremos nuestro octavo seminario consecutivo, dedicado, como los anteriores, al tema de la memoria en una perspectiva que aspira a integrar los desarrollos clásicos y contemporáneos en el psicoanálisis, las neurociencias, la filosofía, la historia y la teoría y práctica de la literatura. El seminario 2006-2 (¡Haz memoria!) trabajó en torno a los recuerdos de infancia, el seminario 2007-1 (Ficciones de la memoria) tuvo como tema el encriptamiento de la memoria y ciertas novelas supuestamente fundadas en el recuerdo, el seminario 2007-2 giró alrededor de la oposición entre Memoria del uno y memoria del otro. El seminario 2008-1 estuvo centrado en una de las Modalidades de la memoria: la nostalgia. El Seminario 2008-2 trató de la segunda modalidad: El traumatismo. Como suele suceder, no alcanzamos a desarrollar todo cuanto nos propusimos y aspectos importantes quedaron para el semestre siguiente. En esa medida, el Seminario 2009-1 tratará de tocar los temas inacabados y continuar hacia nuevos aspectos de nuestra problemática.

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Coordina: Gonzalo Celorio

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Synesthesia based in visual modalities has been associated with reports of vivid visual imagery. We extend this finding to consider whether other forms of synesthesia are also associated with enhanced imagery, and whether this enhancement reflects the modality of synesthesia. We used self‐report imagery measures across multiple sensory modalities, comparing synesthetes’ responses (with a variety of forms of synesthesia) to those of nonsynesthete matched controls. Synesthetes reported higher levels of visual, auditory, gustatory, olfactory and tactile imagery and a greater level of imagery use. Furthermore, their reported enhanced imagery is restricted to the modalities involved in the individual’s synesthesia. There was also a relationship between the number of forms of synesthesia an individual has, and the reported vividness of their imagery, highlighting the need for future research to consider the impact of multiple forms of synesthesia. We also recommend the use of behavioral measures to validate these self‐report findings.

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Geographical representations of topographical space come in many shapes and are a regular topic of discussion. The depiction of the invisible and maybe even illusory concept of time on the other hand, remains largely unchanged and undisputed. A uniform and arithmetic model of time fits well with the rigid structure of digital data, which might be why it has been widely adopted within HCI. In our proposal, we will present historic and contemporary approaches that offer alternative perspectives on the visual representation of time. Keywords: timeline, chronographics