948 resultados para Mito adâmico


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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy

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This present work is a theoretical and qualitative research divided into three chapters that aims to demonstrate how the representations of the female in the book The Mists of Avalon (1982), writing by Marion Zimmer Bradley, dialogues and revises the tradition of cavalry novels on the Arthurian legend, particularly Thomas Malory's Le Morte D'Arthur (1485) which brings the female from the images ideologically constructed of angel and monster. Bradley innovate the Matter of Britain when she created a version of the Arthurian myth following a perspective guided on the female. From the analysis of the history of Bradley's writing as well as the historical context of the development of feminism and the feminist criticism in which she wrote will be sought-point as The Mists of Avalon part of the tradition, but reframes the traditional episodes in order to deconstruct the patriarchal sense and the male images about the feminine

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The Youth and Adult Education is a reality that still stands on the school benches of Brazil. Elderly people historically get more integration in the world when appropriate to the written code. One of the issues that touch this insertion is the right to vote and, more than that, the awareness of the vote of young and adult illiterate or poorly literate. Thus, this project aims to raise throug the point of view of this student how he see himself as voter and what is their role in the democratic consolidation of this act, even if he is in the condition of illiterate or poorly literate. Therefore, a qualitative approach to research will be conducted, in which individual audio recorded interviews will be held, later transcribed and the data will be analyzed in the light of the studied literature, based on the writings of Paulo Freire. Will participate as subjects Teachers of EJA and of study the students enrolled in the Education of Young Adults rooms on the city of Bauru. The results shown in interviews with the teachers confirmed the investigation of expectations in the study of Paulo Freire which has literacy training as part of the citizenship, the results allowed the construction of the profile of a group of students. We also concluded that it was possible to deconstruct the myth of non-political consciousness of the illiterate and the presence of dialogue in pedagogical practice enabling awareness of Educating

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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This research aims to investigate the consequences of a possible change caused by the social context in the life and behavior of the main characters in the novel Blindness, [by José Saramago]. Starting by that there is an allegorical correlation between the blindness white, discussed by Saramago in his novel and the construction of the Plato's Cave Myth, and taking as theoretical basis the reflections of some thinkers such as Stuart Hall (1992), Goffman (2002) and Antonio da Costa Ciampa (2005) it be sought to describe the occurrence of the phenomenon the social role change in the characters and its consequences to the identity deconstruction of fictional subjects

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This work analyzes the consequences of the intersection between the two spheres polis and oikos. It does so by examining themes present in three plays: Medea, Agamemnon and Lysistrata. The focus of the analysis is the way in which the feminine characters react to conflicts of interests in their respective situations. To fully comprehend which values correspond to which mentioned institution, the work also necessarily investigates the socialization and functions of both genders in fifth-century Athenian society. The analysis of the feminine condition in the creation myth implies the importance of the misogynistic sense of that time, which culminated in the silencing, discrediting, and systemic repression of females. The role of women in society, instilled in all girls starting in early childhood, is to succeed in marriage and domestic permanence. This lies opposite the masculine role, which was focused outside of the family center and to environments relating to war and public life. Matrimony and family, traditional female values, were threatened when overlapping with male interests, such as unavoidable war or social ascension through a different matrimonial bond. Therefore, it is possible to affirm that the opposition evident in the definitions male vs. female indicates that, in certain contexts, the interests of each element cause the conflicts present in the chosen plays

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This work tries to show to the reader a more mystical side of Excalibur and its importance to the Arthurian myth. As its origin is pagan indigenous to the legends of the Celtic people, they will be briefly introduced to the reader so that they can realize the time in which the Celts lived, who they were and a little about how they acted in accordance with their culture . It will also be exposed a brief overview about the character of King Arthur and all the changes that it has passed through according to what suited to the culture of each time. Two legends about Excalibur will be analyzed, so that both points of view Pagan and Christian can be disclosed according to the myths and theoretical texts used as a basis for this work. Finally, several analyzis about the sword will be brought to the reader so they can understand the complexity of myths and symbols that the Celts have left as a legacy

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This present work is a theoretical and qualitative research divided into three chapters that aims to demonstrate how the representations of the female in the book The Mists of Avalon (1982), writing by Marion Zimmer Bradley, dialogues and revises the tradition of cavalry novels on the Arthurian legend, particularly Thomas Malory's Le Morte D'Arthur (1485) which brings the female from the images ideologically constructed of angel and monster. Bradley innovate the Matter of Britain when she created a version of the Arthurian myth following a perspective guided on the female. From the analysis of the history of Bradley's writing as well as the historical context of the development of feminism and the feminist criticism in which she wrote will be sought-point as The Mists of Avalon part of the tradition, but reframes the traditional episodes in order to deconstruct the patriarchal sense and the male images about the feminine

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The Youth and Adult Education is a reality that still stands on the school benches of Brazil. Elderly people historically get more integration in the world when appropriate to the written code. One of the issues that touch this insertion is the right to vote and, more than that, the awareness of the vote of young and adult illiterate or poorly literate. Thus, this project aims to raise throug the point of view of this student how he see himself as voter and what is their role in the democratic consolidation of this act, even if he is in the condition of illiterate or poorly literate. Therefore, a qualitative approach to research will be conducted, in which individual audio recorded interviews will be held, later transcribed and the data will be analyzed in the light of the studied literature, based on the writings of Paulo Freire. Will participate as subjects Teachers of EJA and of study the students enrolled in the Education of Young Adults rooms on the city of Bauru. The results shown in interviews with the teachers confirmed the investigation of expectations in the study of Paulo Freire which has literacy training as part of the citizenship, the results allowed the construction of the profile of a group of students. We also concluded that it was possible to deconstruct the myth of non-political consciousness of the illiterate and the presence of dialogue in pedagogical practice enabling awareness of Educating

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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[ES]La obra de Bartolomé Cairasco de Figueroa fusiona la herencia humanista y la cultura cristiana en una nueva forma de escribir que plantea la realidad insular como escenario de la gran epopeya del martirologio cristiano. Se trata de adoptar y trasladar una tradición para ponerla al servicio de la enunciación de su realidad. La palabra se convierte así en el lugar de encuentro donde el mito se actualiza y se pone al servicio de un nuevo imaginario.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.