999 resultados para Juegos de azar


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Treball desenvolupat en el marc del projecte "La construcció del coneixement científic: primeres representacions" de l'IULA de la Universitat Pompeu Fabra (Estopà, 2008), l'objectiu principal del qual és desenvolupar una eina que ajudi a mestres i educadors a l'hora de treballar les dues branques fonamentals del coneixement, les ciències i les lletres, de manera simultània, sense oblidar-ne una per afavorir l'altra. Es tracta d'una eina que, des de la lexicologia i la terminologia, a través del joc, ajudi a conceptualitzar correctament termes de ciència, els dessacralitzi i atregui els infants al coneixement científic.

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Es tracta d'un programa d'assessorament i intervenció psicopedagògica en una escola per a treballar el càlcul mental a primària, concretament al cicle mitjà, però també extensible a altres cicles, a partir de l'adaptació de diferents jocs de taula mitjançant la creació de tallers de matemàtiques i amb una pràctica basada en el constructivisme.

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Acute schistosomiasis is a systemic hypersensitivity reaction against the migrating schistosomula and eggs. A variety of clinical manifestations appear during the migration of schistosomes in humans: cercarial dermatitis, fever, pneumonia, diarrhoea, hepatomegaly, splenomegaly, skin lesions, liver abscesses, brain tumours and myeloradiculopathy. Hypereosinophilia is common and aids diagnosis. The disease has been overlooked, misdiagnosed, underestimated and underreported in endemic areas, but risk groups are well known, including military recruits, some religious congregations, rural tourists and people practicing recreational water sports. Serology may help in diagnosis, but the finding of necrotic-exudative granulomata in a liver biopsy specimen is pathognomonic. Differentials include malaria, tuberculosis, typhoid fever, kala-azar, prolonged Salmonella bacteraemia, lymphoma, toxocariasis, liver abscesses and fever of undetermined origin. For symptomatic hospitalised patients, treatment with steroids and schistosomicides is recommended. Treatment is curative in those timely diagnosed.

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Drug addiction is associated with impaired judgment in unstructured situations in which success depends on self-regulation of behavior according to internal goals (adaptive decision-making). However most executive measures are aimed at assessing decision-making in structured scenarios, in which success is determined by external criteria inherent to the situation (veridical decision-making). The aim of this study was to examine the performance of Substance Abusers (SA, n = 97) and Healthy Comparison participants (HC, n = 81) in two behavioral tasks that mimic the uncertainty inherent in real-life decision-making: the Cognitive Bias Task (CB) and the Iowa Gambling Task (IGT) (administered only to SA). A related goal was to study the interdependence between performances on both tasks. We conducted univariate analyses of variance (ANOVAs) to contrast the decision-making performance of both groups; and used correlation analyses to study the relationship between both tasks. SA showed a marked context-independent decision-making strategy on the CB's adaptive condition, but no differences were found on the veridical conditions in a subsample of SA (n = 34) and HC (n = 22). A high percentage of SA (75%) also showed impaired performance on the IGT. Both tasks were only correlated when no impaired participants were selected. Results indicate that SA show abnormal decision-making performance in unstructured situations, but not in veridical situations.

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Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.

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The breeding habitat of sandflies is a little studied and poorly understood phenomenon. More importantly, oviposition behaviour is a largely neglected aspect of sandfly biology and this knowledge gap further undermines our understanding of the biology of sandflies. Pheromones released by the eggs play an important role in identifying good sites for oviposition by female insects. Several recent studies have examined the oviposition pheromone. The present study provides a preliminary report on the oviposition behaviour of Phlebotomus argentipes, the only vector of kala-azar (or visceral leishmaniasis) on the Indian sub-continent. Sandflies prefer to oviposit their eggs on surfaces that contain organic substances, especially substances with an odour of decaying animal products and the remains of conspecific eggs. The results presented here suggest that the odour released by the organic substances of old sandfly colony remains that contain dead flies, old unhatched eggs, larval food containing vertebrate faeces, frass and other organic matter serves as an attractant for the ovipositing females of P. argentipes and hence greatly increases the number of oviposited eggs compared to eggs deposited in controlled oviposition pots. This result will be helpful in maintaining an efficient colony of P. argentipes and may be a promising tool for monitoring and controlling the target insect as part of a synergistic approach.

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Projecte que presenta la implementació per a dispositius Android del joc 'Simon says'.

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Aplicació desenvolupada en PhoneGap on tenim la possibilitat de crear i jugar diferents jocs de taula a partir d'imatges de taulells i elements de joc com fitxes i daus.

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El dequeísmo es una variación marcada del sistema gramatical del español, consistente en la anteposición y adición de la preposición de ante la conjunción subordinante que, sin que su presencia sea exigida por ningún elemento oracional. Asimismo, el dequeísmo suele aflorar con mayor frecuencia en la comunicación oral y coloquial y, por ello, acostumbra a asociarse a un registro informal e, incluso, vulgar, por lo que la prescripción normativa recomienda evitar su uso en la lengua culta. No obstante, debido a su actual expansión entre la comunidad de hablantes hispanos se considera conveniente estudiar el origen y desarrollo de las construcciones dequeístas a lo largo de la historia del español, puesto que se trata de un fenómeno todavía sin un marco teórico único y específico. Mi tesina: “Una aproximación al dequeísmo desde una perspectiva diacrónica” se enfoca siguiendo la perspectiva diacrónica y concibe el dequeísmo como un cambio sintáctico inacabado e iniciado en el transcurso del español medieval al clásico a partir de la gramaticalización de la preposición de. Por otra parte, en este estudio se ofrece una explicación de carácter histórico, cuyo propósito es hacer comprender mejor la complejidad de esta construcción sintáctica. Para ello, se parte del análisis de una serie de estructuras formadas con los predicados verbales decir, pensar, creer y temer, seguidos de la secuencia de que + Oración subordinada de sustantivo, halladas en el Corpus Diacrónico del Español (CORDE). Tras una búsqueda exhaustiva de dichas construcciones puede concluirse que no se encuentran estructuras claramente dequeístas hasta el español clásico (siglo XVI). Además, esta investigación pone de manifiesto la importancia en el estudio del dequeísmo de la construcción tematizada de la pasiva refleja con el verbo decir. Por ejemplo: «Y lo que se dice de que allí son mejor criados, y doctrinados no me convence» (CORDE: 1648, Juan Solórzano y Pereira, Política indiana, España); en donde “lo que” funciona como tema de la subordinada sustantiva, la cual presenta una función discursiva remática. Estas estructuras no son dequeístas, pero podrían explicar el origen dequeísta de las pasivas reflejas con decir. En conclusión, esta investigación se ha concebido con el firme propósito de mostrar la realidad de este cambio sintáctico que está sucediendo en el español contemporáneo, pero sin olvidar que no ha surgido por azar, sino que debe ser un fenómeno analizado desde la sintaxis histórica y desde la gramaticalización de la preposición de, con el objetivo de poder describir y caracterizar el fenómeno desde sus orígenes hasta la actualidad

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En aquest projecte es pretén desenvolupar, utilitzant un framework gràfic (AndEngine), una aplicació lúdica sobre la plataforma Android enfocada principalment per a un smartphone senzill.

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Desarrollo de una aplicación en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clásico de los juegos de mesa, pero adaptándolo a las nuevas tecnologías que nos permitirán darle una orientación social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.

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O acidente ocupacional por material perfurocortante constitui uma preocupação para instituições e trabalhadores de saúde, devido à elevada frequência de procedimentos invasivos, e a dinâmica do trabalho. Objetivou-se identificar a incidência dos acidentes, dos materiais envolvidos, dos fatores contribuintes e das condutas tomadas pós-acidente. Participaram de um estudo transversal 127 funcionários do centro cirúrgico. Registraram-se 23,6% (30/127) acidentes com envolvimento de agulha (73,3%), lâmina de bisturi (6,7%) e eletrocautério (6,7%). Os fatores contribuintes para o acidente foram: falta de atenção (36,7%), más condições de trabalho (20,0%), descuido (13,3%), pressa (10%) e acaso/azar (6,7%). Somente 15,4% dos acidentes foram registrados. A subnotificação deveu-se à irrelevância do acidente, desconhecimento do protocolo de rotina, displicência e sobrecarga de trabalho. Os resultados alertam para a importância de se implementar estratégias para adoção/revisão de protocolos pós-acidentes, visando a redução dos acidentes e de sua subnotificação.

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Conté: La globalización y el "pueblo de Seattle"; La decepción cantada de Durban; Hambre de justicia; La apuesta de Porto Alegre; Las verdades de Monterrey; El gran tablero mundial; China es otra cosa; Dios a la vista; Un mundo distinto apunta; Convulsa América andina; La "edad de oro", en declive; La doble cara de la era mundializada; Cuando Mahoma es intocable en Europa; Medir con desiguales varas; Hay que mirar de cerca; Acertijos de un nuevo año; La accidentada ruta de la antorcha olímpica; Los juegos de Pekín y la libertad; El frío juego de política del poder; EE.UU., la nación-mundo; Una distina América Latina; Haití como revulsivo

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En este trabajo presentaremos un estudio de caso para examinar las estrategias más recurridas de negación del racismo en el discurso periodístico. Tomando las herramientas del Análisis Crítico del Discurso (ACD), examinaremos una serie de noticias nacionales que negaban una misma acusación de racismo referente a un hecho acontecido durante los Juegos Olímpicos de 2008. Exploraremos las formas y efectos que tiene la negación por parte de la prensa deportiva y veremos cómo refleja a su vez estrategias etnocentristas de representación social. Reflexionaremos también sobre el papel que esta forma de discurso puede desempeñar posteriormente en la opinión pública, relacionándolo finalmente como una manifestación discursiva del llamado “nuevo racismo”.

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A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos