946 resultados para Jogos musicados


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O modelo de formação de professores brasileiro refere-se à democratização do país e as mudanças sociais alavancadas na década de 1980, tendo como marco legal a Constituição de 1988 e as reformas educacionais e curriculares que a sucederam. Este trabalho constitui-se em uma análise arqueogenealógica foucaultiana das práticas discursivas arquitetadas sobre o curso de Pedagogia do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Campus Universitário de Bragança – Universidade Federal do Pará (UFPA). Partimos do estudo arqueológico das emergências históricas da formação de professores para localizarmos e darmos visibilidade a arena da formação docente como contingência contemporânea advinda de forças capilares que objetivam e, ao mesmo tempo, subjetivam o professor em formação. Sustentamo-nos na hipótese de que habitam, nesse jogo de saber-poder, tramas de subjetivação corporificadas no currículo sob em práticas de governamentalização. Tais tramas, por sua vez, culminam na produção de documentos dentre os quais alguns foram escolhidos para compor a análise crítica desse trabalho. Desse modo, objetivamos problematizar a formação enquanto fabricação do aluno PARFOR-Pedagogia, com ênfase no currículo elaborado pelo Campus de Bragança/UFPA visando percebê-lo em sua articulação com determinadas urgências de formação e regulação de professores. A pesquisa teve como fonte documentos que instalam a política de formação de professores no país, encarando-os como monumentos com efeitos na objetivação e subjetivação dos sujeitos, e formação de professores como prática histórica e dispositivo estratégico de governamentalidade. Organizando-se os documentos em subarquivos, a análise foi conduzida pela problematização – arqueológica e genealógica de Michel Foucault, articulada aos dispositivos de Gilles Deleuze e às práticas históricas de Paul Veyne. Fincado como ação afirmativa e conectado ao rol das políticas educacionais contemporâneas, o PARFOR apesar de ter impulsionado a formação em serviço, os sujeitos que dele fazem parte são objetivados ainda por prescrições curriculares destacadamente disciplinares e generalistas, descritas paradoxalmente no Projeto Pedagógico do Curso de Pedagogia e nos Planos de Curso como estratégia interdisciplinar de formação de professores. Concomitante a isso, os sujeitos são subjetivados por um devir minoritário em função do modelo estrutural que a política foi arquitetada, exercendo seu poder por práticas de resistência. De acordo com as práticas analisadas nesse estudo, o PARFOR-Pedagogia do Campus de Bragança/UFPA é fabricado por tramas históricas de subjetivação, as quais se sustentam tanto na govenamentalidade quanto em estratégias biopolíticas acionadas por dispositivos curriculares que forjam e ao mesmo tempo são forjados pelos jogos de saber-poder-resistência.

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Práticas discursivas sobre o homoerotismo e docência são objetos de desejo nesta Tese produzida a partir do trabalho com narrativas docentes. Ao adotar-se uma investida em jogos discursivos subversivos que desmargeiam os centros e povoam as periferias na produção epistemológica, adveio perscrutar sobre docência e diferença e procurar em narrativas a produção da performatividade homoerótica na experiência do ensino superior. No encalce deste intento, rastros levaram ao pós-estruturalismo como teorização da diferença na busca de composições em devires e conduziram à produção de uma escritura que ocorre em uma conjunção epistemológica que considera a sua fragmentação, inconstância, deslizamentos e interpelamentos arquitetados enquanto tirocínios discursivos, orientados, e por vezes desorientados, por entendimentos deleuzianos e foucaultianos. Nas linhas de fuga dessas orientações se investe em uma experiência de escritura cartográfica multiplicadora de acontecimentos em jogos intensos de processualidades e experimentações para produzir uma poética da escrita com invenções, contos, poesias, devaneios e divagações. Atravessa o estudo a compreensão da experiência homoerótica na docência enquanto lugar da abjeção virtualizado e atualizado num continuum de problematizações e recolocações, achados e criações. A experiência homoerótica na docência opera, portanto, como um espaço móvel, provocativo, perturbador, instável e fronteiriço, atravessado por práticas discursivas que lhe imprimem governamento, performatividade e desproblematização, porém, lugar de onde emerge a possibilidade de dissensos. Por isso, quando o contrassenso da significação se instala no sítio da experiência docente, as performances são deslocadas e passam a operar de forma produtiva forjando sujeitos fronteiras, entre/através, na travessia de dois lugares simbólicos – o homoerotismo e a docência.

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Pós-graduação em Educação - FFC

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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O presente trabalho é uma tradução com um estudo introdutório da Sexta Neméia, ode ipinícia de Píndaro dedicada ao menino egineta Alcimida, vencedor no pugilato. Primeiramente apresentam-se algumas posturas diante da poesia em geral através das quaisa poesia de Píndaro vai ser lida. Tenta-se discutir a própria natureza da poesia: um canalexistente entre uma realidade física e uma realidade transcendente. Considera-se também apostura de Píndaro como poeta, já que ele próprio se expressou claramente sobre suaprópria arte. Percebe-se que há uma diferença de postura em relação ao poeta da Ilíada e Odisséia. Vê-se que os jogos, assim como a poesia, põem em evidência os valores individuaise a interferência divina. Analisa-se o que foram os jogos neméios e a sexta neméia: o seuinteresse maior está exatamente no jogo que apresenta desde o início entre o esforço humano e a decisão divina.

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O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Letras - IBILCE

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Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva

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This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.