997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Os primeiros trabalhos sobre Computer-Supported Cooperative Work surgiram na segunda metade da década de 80, estabelecendo-se um campo de investigação interdisciplinar com enfoque no papel do computador e das tecnologias da comunicação no apoio do trabalho em grupo (Ishii et al., 1994). Ao abordar esta área de investigação torna-se claro que é necessário ter em conta a diversidade dos grupos e das tarefas que estes devem de utilizar, entre outros factores importantes. As implicações desta diversidade são discutidas ao nÃvel concepção de interfaces de groupware, em que um maior envolvimento dos utilizadores nas fases iniciais parece ser necessário, e ao nÃvel dos Sistemas de Apoio à Decisão em Grupo.
Resumo:
O presente trabalho tem como tema a Troca Electrónica de Dados (Electronic Data Interchange – EDI) transferência de dados estruturados, respeitando mensagens normalizadas estabelecidas, computador a computador, por meios electrónicos. Trocas entre computadores refere-se a trocas entre aplicações informáticas: por exemplo o sistema de encomendas envia ordens ao sistema central de controlo da produção, o qual então fará o envio da respectiva factura. O EDI aberto faz a troca electrónica de dados entre parceiros autónomos que se associaram para fazerem trocas de dados estruturados que são destinados a serem processados por programas de aplicações.
Resumo:
A presente exposição tem como tema, a Troca Electrónica de Dados (Electronic Data Interchange – EDI) transferência de dados em mensagens normalizadas estabelecidas computador a computador por meios electrónicos. O objectivo proposto é o estudo de um caso real de implementação da tecnologia EDI num sector especÃfico do mercado português – sector farmacêutico – onde se dá total atenção à s várias etapas do projecto da cooperativa distribuidora Codifar.
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A crescente quantidade de informação com que se depara a sociedade tem vindo a fomentar a necessidade de auto-formação quer em meios empresariais, quer em instituições vocacionadas para a educação. Atcualmente, essa auto-formação recorre tendencialmente cada vez mais, a processos Multimédia e de Internet World Wide Web, visto estes permitirem a ausência do utilizador dos locas tradicionais de divulgação de informação. Por outro lado, as empresas e demais instituições poderão encontrar nestes recursos, uma forma privilegiada de redução de custos e de abrangência de utilizadores de segmentos geográficos e culturais longÃnquos.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
O crescimento dos sistemas de informação e a sua utilização massiva criou uma nova realidade no acesso a experiências remotas que se encontram geograficamente distribuÃdas. Nestes últimos tempos, a temática dos laboratórios remotos apareceu nos mais diversos campos como o do ensino ou o de sistemas industriais de controlo e monitorização. Como o acesso aos laboratórios é efectuado através de um meio permissivo como é o caso da Internet, a informação pode estar à mercê de qualquer atacante. Assim, é necessário garantir a segurança do acesso, de forma a criar condições para que não se verifique a adulteração dos valores obtidos, bem como a existência de acessos não permitidos. Os mecanismos de segurança adoptados devem ter em consideração a necessidade de autenticação e autorização, sendo estes pontos crÃticos no que respeita à segurança, pois estes laboratórios podem estar a controlar equipamentos sensÃveis e dispendiosos, podendo até eventualmente comprometer em certos casos o controlo e a monotorização de sistemas industriais. Este trabalho teve como objectivo a análise da segurança em redes, tendo sido realizado um estudo sobre os vários conceitos e mecanismos de segurança necessários para garantir a segurança nas comunicações entre laboratórios remotos. Dele resultam as três soluções apresentadas de comunicação segura para laboratórios remotos distribuÃdos geograficamente, recorrendo à s tecnologias IPSec, OpenVPN e PPTP. De forma a minimizar custos, toda a implementação foi assente em software de código aberto e na utilização de um computador de baixo custo. No que respeita à criação das VPNs, estas foram configuradas de modo a permitir obter os resultados pretendidos na criação de uma ligação segura para laboratórios remotos. O pfSense mostrou-se a escolha acertada visto que suporta nativamente quaisquer das tecnologias que foram estudadas e implementadas, sem necessidade de usar recursos fÃsicos muito caros, permitindo o uso de tecnologias de código aberto sem comprometer a segurança no funcionamento das soluções que suportam a segurança nas comunicações dos laboratórios remotos.
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Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direccionadas a cada membro da comunidade. O sistema actualiza a sua informação mediante as acções e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback à s sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas acções, mas também pode ser invocada uma sugestão directamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possÃvel apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador especÃfico, tomando em linha de conta as suas acções prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, referente ao Mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning.
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O presente relatório foi elaborado no âmbito do estágio de Prática Educativa I, II e III, do curso de 2.º ciclo do Mestrado em Ensino do Inglês e Francês ou Espanhol no Ensino Básico, da Escola Superior de Educação. Ao longo deste relatório reflicto sobre as minhas práticas, incidindo em dois aspectos basilares para a realização deste trabalho: o modo como se processam as estratégias que concorrem para que seja possÃvel promover a interacção oral dos alunos em sala de aula, e consequente desenvolvimento da sua competência comunicativa em lÃngua estrangeira; e a forma como planifiquei actividades assentes em recursos diversificados, nomeadamente, jogos, histórias, flashcards, vÃdeo, roleplay, canções e debate. De forma a documentar as minhas reflexões, faço uma análise a algumas planificações de aulas em que utilizei os recursos mencionados, incluindo algumas imagens ilustrativas desses momentos. Concluo o relatório tecendo algumas considerações finais sobre o percurso que tracei na qualidade de aluna deste mestrado e de futura professora, reflectindo sobre alguns aspectos que considero relevantes na construção da profissionalidade docente.
Resumo:
Este estudo tem como objetivo principal conhecer, analisar e refletir sobre as conceções e as práticas de sala de aula, relativamente à importância dos jogos como ferramenta motivadora para a aprendizagem de novos conteúdos. Numa primeira parte deste documento, é feita uma abordagem teórica sobre as questões que levaram à realização deste projeto. Numa segunda parte apresenta-se o estudo empÃrico que inclui a recolha do testemunho de alunos que realizaram as atividades propostas, bem como as suas expetativas acerca do uso do jogo na sala de aula. Foi utilizado o processo metodológico de investigação – ação. A recolha de dados baseouse em: observação direta, narrativa descritiva de toda a aula baseada nas Narrações Multimodais; questionário de resposta aberta e registos fotográficos, sobre os quais faremos uma análise qualitativa. Nas partes seguintes deste documento apresenta-se a análise de dades, que foi de natureza qualitativa, as conclusões e as limitações.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica
Resumo:
A sociedade pos-modema, superficial e consumista, que é gerida por intelectuais e gestores especializados, exibe um grau elevado de burocratização ao serviço dum poder polÃtico-econômico policêntrico dominado por gmpos de pressão particulares. E é também extremamente vulnerável e sujeita a crises, por ser carente dum sistema de crenças como assinalou Danial Bell entre outros. As polÃticas de Ciências e Tecnologia são conduzidas pela Universidade, pela Indústria e pelas Instituições sem fins lucrativos e orientam a designada "comunidade cientÃfica". Como "comunidade", segue um "ethos" baseado em quatro "imperativos" ou valores: o universalismo, o comunalismo, o desinteresse e cepticismo organizados, e a autonomia. Estes quatro imperativos de Merton ignoram os valores éticos mais gerais que os investigadores, como pessoas, deveriam respeitar criando-se o grande problema actual da ética cientÃfica. A separação entre Ciência e Tecnologia e Ciências Sociais e Humanas está na origem da perplexidade em que se encontram as novas ciências interdisciplinares, como a comunicação, que têm dificuldade em estabelecer o respectivo quadro axiolôgico. A Sociedade da Informação que é apresentada como exemplo, ignora dimensões humanas fundamentais e, com a sua metáfora do computador, acentua a ruptura entre a ciência, a tecnologia e a ética referida por Bustamante.
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Educação, Especialidade de Tecnologias, Redes e Multimédia na Educação e Formação
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Para ilusfrar o tema escolhido para este colôquio sobre o tema da guerra, resolvemos estudar a «pulha», querela amorosa enfre pastores, guerra pastoril que surge nas peças natalÃcias vicentinas e castelhanas dos séculos XV e XVI, encenando pastores entregues a jogos amorosos, pastores camavalescos pertencendo a uma convenção folclórica e literária. Estudaremos mais precisamente a «pulha» trocada entre os pastores enamorados no Auto Pastorü Português representado a D. João III, pelo Natal, em Évora, em 1523, auto que representa a adoração dos pastores (Luc 2, 8-20) com a influência dos evangelhos apócrifos. O dramaturgo gosta de inventar situações, os pastores da anunciação surgem aqui não três, mas três pares evocando a vida quotidiana. A cabana é substituÃda pelo feixe de lenha e a Virgem radiando luz por uma imagem, idéia a que recorriam certamente outros dramaturgos. O historiador do teatro medieval francês. Charles Mazouer, diz-nos que no Officium pastorum da catedral de Ruão, a Virgem era substituÃda por uma imagem.
Resumo:
O presente trabalho foi elaborado no âmbito da dissertação do Mestrado em Tradução e Interpretação Especializadas, e tem como objectivo estudar o formato mockumentary, no qual se baseia a minha análise, e compreender as especificidades da tradução do elemento satÃrico de que este hÃbrido se pode revestir, enquanto elemento potenciador de comicidade. A Tradução Audiovisual é um fenómeno com que nos deparamos diariamente, seja a partir de uma televisão, de um ecrã de computador ou de um dispositivo móvel, em que estamos perante um conjunto de elementos semióticos diversos, para os quais concorre uma combinação essencial de quatro canais, a saber, o canal visual, acústico, verbal e não-verbal. O tradutor deve ter em consideração não só o código verbal, como também os elementos que não são estritamente linguÃsticos, como gestos, música, expressões faciais, etc. Dado que Uma FamÃlia Muito Moderna, sobre a qual baseei a minha análise, é uma série humorÃstica com um forte pendor satÃrico, afigurou-se como primeiro objecto de estudo por descrever o mockumentary e analisar como esse humor se verifica na versão portuguesa. Deste modo, impõe-se abordar a questão da tradução do humor, neste caso de trocadilhos (wordplay), puns e casos de polissemia, bem como da tradução de referências culturais e intertextuais. Para esse efeito, procedi a uma análise contrastiva entre o texto original, em lÃngua inglesa, e verificar a recuperação do tom satÃrico potenciador de humor nas legendas, na lÃngua de chegada, em lÃngua portuguesa. Em conjunto, estes elementos concorrem para a construção de um texto que, no caso deste mockumentary, se reveste de um forte tom satÃrico - mock - para a criação de humor, apresentando uma série que, apesar de indubitavelmente fictÃcia, revela determinados traços associados a formatos televisivos informativos - documentary - , transmitindo ao espectador uma ilusão de realidade e de factualidade.