1000 resultados para Espíritu del juego
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This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.
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This paper approaches the relation between school education and psychic development in the light of cultural-historical theory and critical-historical pedagogy, discussing the triad form-content-receiver of teaching in the context of early childhood education. Considering the goal of developing the bases of theoretical thinking in children, the paper analyses role-play as leading activity in preschool and explores the contributions of child literature, highlighting the importance of providing access to artistic works which depict reality in an imaginative form as multisided and in permanent movement.
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It is a fact that between the child and the adult there is an adolescent being that experiments his experiences in a different way than those others. Therefore, in clinical care, the use of toys and play do not have the same value as for the children, and, on the other hand, the majority of adolescents are not ready, as the adult is, for the exclusive use of speech in the psychotherapy context. There is the need to introduce some specific strategy in order to give the adolescent conditions to express himself openly in the psychotherapy process. The mediator's resource introduces this variable to enable the expression of emotions for those who cannot find the available channels for that. This paper seeks to answer this question by presenting the Time Tunnel Game in the psychotherapy with young people, based, during several years, on its clinical use with patients during this period of their lives. Explaining, when it is a question of a demand for a game, that the youngster tries to respect the rules, therefore, expressing his experiences more at ease. By using the mentioned game, it is not the psychotherapist that questions or addresses the youngster, but it is through this playing that the questions arise, providing the youngster a facilitating context for his experiences, even for the more difficult ones. At the direct request of the psychotherapist, it is possible that the adolescent may have the imposing idea that he is being evaluated, which is inadequate when attending any youngster. It is understood that this facilitation also occurs because in a game the atmosphere of lucidity is less threatening to the patient to reveal himself as playing. It is the game that "interviews" and, therefore, the youngster has less to be afraid of when expressing his experiences.
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Objective. To identify and analyze scientific publications on the use of music and play in pediatric nursing care in the hospital context. Method. In this bibliographic study, papers were sought that were published in Portuguese or English between 2004 and 2009 and included the descriptors: hospitalized child, childhood, child recreation, nursing team, nursing, pediatric nursing, alternatives therapies, music, music therapy, play and playthings, play therapy, playing. For the review, the bibliographic databases used were MEDLINE, ScIELO and LILACS. Results. Seventeen publications were obtained, among which: 59% adopted a quantitative method; mainly nursing developed the activities (88%); per type of article, reviews on the theme and assessments of clinical changes associated with the use of music and play were frequent (59% and 18%, respectively); and the utility of this kind of therapies in nursing care is acknowledged (94%). Conclusion. Play and music are useful therapies that can be used in nursing care for pediatric patients.
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES]En este proyecto la alumna ha desarrollado la demo jugable de un videojuego en 2D con perspectiva top-down. El juego transcurre en un zoológico, con un mono como protagonista, y el objetivo del mismo es lograr escapar al tiempo que se evita a los empleados del zoo. Para conseguir huir, el jugador tendrá que obtener algunos objetos y liberar a otros animales. En la propia demo se pueden consultar los controles y las distintas opciones disponibles. Para la creación del juego se ha utilizado el motor de juegos Unity 5 (edición personal) y recursos obtenidos de diversas fuentes de contenido gratuito.
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Este ensayo trata de las apropiaciones de la historia en la antropología interpretativa, de la antropología por parte de la historia y de la interpretación antropológica y la historia cultural en la arqueología reciente. Se da seguimiento, particularmente, a las ideas hermenéuticas de la descripción densa y la metáfora de la cultura como texto cuando se aplican en un caso a fenómenos que ya son textos y en el otro a manifestaciones que no son del orden de la acción cultural observable sino claramente otra cosa. Se argumenta que en la mayoría de los casos el paso de las ideas discursivas de una disciplina a otra donde rigen otras reglas del juego ocasiona problemas metodológicos que no son tanto ocasionales como sistemáticos.
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En Tres Tristes Tigres, una construcción metaficcional en la que las imágenes son la representación del recuerdo transfigurado por la imaginación, el espacio cumple una función peculiar. La Habana es el espacio imaginario, en los diversos momentos del día y en variados ámbitos y su figuración se apoya en la materia literaria, musical o fílmica incorporada al texto a través de diversos modos de alusión o de intertextualidad. En tanto que escritura, la página constituye también el espacio de resolución de la poética del juego.
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El presente trabajo se propone abordar la deconstrucción de la capacidad de resolución colectiva de las acciones de juego en el hockey reconociendo contenidos para su enseñanza y evaluación. Consideramos la acción deportiva, en el hockey sobre césped, como acción colectiva. En la misma se inscribe la expresión del jugador y del equipo como sujeto complejo. El equipo se constituye, entonces en sujeto de la acción y del aprendizaje, siendo el entrenador parte del mismo. La propuesta y resolución cognitiva del juego implica la adecuación de la interacción del equipo a un marco referencial, su explicitación permite hacer consciente la orientación intencional como pensamiento estratégico. Nos posicionaremos para este trabajo, en la concepción sociomotriz del deporte para el análisis de la estructura lógica del hockey y avanzaremos en la propuesta de enseñanza de las conductas de decisión como proceso de construcción de significados
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La presente comunicación científica tiene como propósito aportar elementos para pensar en la construcción de una "didáctica para aprender a jugar de un modo lúdico" (Pavía, 2011:206), en especial, sobre las intervenciones docentes que permiten el desarrollo del jugar desde un modo lúdico en el marco de las clases de educación física del nivel inicial. Nuestra intención es propiciar el debate en el seno de la educación física infantil sobre los tipos de intervenciones docentes que podrían guiar nuestra tarea profesional, en relación al desarrollo de las reglas de jugar y la construcción de situaciones lúdicas. Tomando a Rivero (2011) quien expresa que los docentes no sabemos cómo intervenir en el jugar por jugar como eje temático propio de la educación física, sostenemos que podemos dar aportes en tanto los tipos de intervenciones docentes que favorecen la construcción de situaciones lúdicas, donde la forma del juego y el modo lúdico se hacen indisociables. En tanto los avances preliminares de la investigación, hemos categorizado las intervenciones docentes, que a nuestro parecer, propician jugar de un modo lúdico, léase: intervenciones como jugador/a experto/a ? Observación comunicativa crítica - Fundamentadora ? Reflexiva y Deliberativa, cada una de ellas han sido conceptualizadas con indicadores devenidos de los registros observacionales desarrollados durante el trabajo de campo en clases de educación física del nivel inicial
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Esta ponencia surge como resultado del intercambio entre docentes de diferentes áreas en el nivel superior y universitario, quienes trabajando en la enseñanza de la investigación, observamos un aspecto en común que hemos identificado como una "estrategia didáctica" y es aquella que tiende a transparentar las reglas del juego en el campo de la investigación científica. Diego Golombek, define al "paper" como "la forma de poner en común el conocimiento científico" y arriesga a afirmar que "no está exento de historias humanas, de modas, de celos y de contradicciones", plantea una posición que se aleja del paradigma positivista que considera que es posible alcanzar la neutralidad al producir conocimiento científico. Este trabajo recupera experiencias diversas que se acercan al momento de formar a los estudiantes en el oficio de la investigación, al comprender las normas, limitaciones y trampas que caracterizan la práctica investigativa. Desde los aportes conceptuales de Pierre Bourdieu y de Philippe Perrenoud, compartimos miradas respecto a cómo pensar la enseñanza de la investigación y cómo incorporar sus debates. Son parte de esta reflexión entrevistas, clases virtuales y programas de espacios curriculares que se abocan a la formación en investigación en el campo de las ciencias sociales
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El presente trabajo denominado: "El rol de atacante en los jugadores de voleibol", es una investigación que ha intentado conocer la función que ejercen los jugadores de voleibol que asumen el rol de atacante dentro del juego. Para ello se han considerado los siguientes objetivos específicos: Explicar la situación motriz del juego con el aporte de la Praxiología Motriz; y Describir las acciones motrices en el rol de atacante en el juego del voleibol. Para todo esto se ha elegido una Metodología de tipo cualitativo con un diseño basado en dos técnicas: El Ludograma, que es una planilla gráfica que reúne las categorías de observación de las acciones motrices que realizan los atacantes en el juego. Esta fue diseñada a partir del objeto de estudio y teniendo en cuenta que dichas acciones se registraron con situaciones de juego grabadas en DVD, de diversos partidos, y mostradas en una pantalla. La segunda técnica escogida fue la Entrevista en Profundidad, que sirvió para indagar informaciones de especialistas vinculados al deporte. En torno de los resultados se extraen conclusiones donde se plantea que la Praxiología Motriz ayuda a describir la situación motriz del juego, en una perspectiva diferente. Por otra parte, el Ludograma se constituye en una eficaz herramienta para conocer el rol de los atacantes en un partido, develándose muchas acciones asertivas o no, que son parte del juego. En una perspectiva de futuro se sugiere continuar con la aplicación del LudoVoley como técnica para continuar con el conocimiento desde dentro del juego sobre el rol de otros jugadores, y como ayuda para técnicos y profesores que desarrollan esta práctica deportiva
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Decía Foucault que "el umbral de modernidad biológica de una sociedad se sitúa en el momento en que la especie entra como apuesta del juego en sus propias estrategias políticas". A tres siglos de que Occidente cruzó ese umbral, analizaré algunos ejes de la nueva estrategia hegemónica para anudar las biopolíticas de población y las anatomo-políticas del cuerpo-máquina. Esta estrategia se consolida en la segunda mitad del siglo XX junto a la transformación de las sociedades disciplinarias y de control durante el capitalismo financiero y posfordista. Enlaza tres dispositivos cuyo objeto ya no es el sexo sino el fitness, la salud y las biotecnologías. El nuevo dispositivo sanitario apunta a la normalización y gestión privada de la enfermedad, entendida como mal potencial y endémico, cuyo descuido puede castigarse. El dispositivo biotecnológico, que incluye la genética sin limitarse a ella, altera la forma de intervención sobre los cuerpos. El dispositivo de fitness recoge las exigencias de un cuerpo "adecuado", que "encaje" en el nuevo régimen de aparición-espectáculo; su principal valor es el de exhibición, y opera con eficacia allí donde la aspiración a una movilidad económica, social o cultural se desplaza hacia una búsqueda estética de "redención por la apariencia".
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Gracias a conocimientos de la pedagogía y a nuevos desarrollos de la metodología aplicados a la enseñanza, se han realizado avances en el proceso de aprendizaje de la natación, además de nuevas infraestructuras con piletas de baja profundidad, disminución en la cantidad de alumnos por grupo, utilización del juego como herramienta privilegiada de enseñanza entre otros. Sin embargo en la enseñanza de natación, nos encontramos con verdaderas dificultades cuando vemos algunos resultados, en las diferentes clases de natación, se observan niños que aún no saben flotar y realizan desplazamientos con una rudimentaria técnica de crol, a pesar de haber concurrido a Colonias o clases de natación durante meses; otros con grandes dificultades técnicas no resueltas. Ante el crecimiento en la demanda de estas prácticas acuáticas parece oportuno plantearse el interrogante de cuál es el proceso de enseñanza utilizado con mayor frecuencia y con mayor acierto por parte de los diferentes docentes o Instituciones. En muchas clases escolares y extraescolares la planificación, seguimiento y evaluación del trabajo es escaso o nulo, sin marcos teóricos, ni fundamentos pedagógicos y metodológicos. Me planteo entonces preguntas con búsqueda de respuestas a tratar aquí ¿Es un problema metodológico, un tema técnico, un problema en la pedagogía?, ¿Qué podemos hacer para corregir esto?, ¿Que hace falta para enseñar eficientemente natación en los distintos niveles y edades, donde está la falla?