1000 resultados para Comunicació sense fil, Sistemes de -- Investigació


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte que aquí es presenta explora un nou enfocament a la interacció amb elssistemes interactius que típicament es proposen en museus. En aquests sistemes lainteracció i el feedback visual venen determinats per l’aplicació programada per l’arstista i no permet a l’usuari modificar-ne el seu comportament sinó tan sols interactuar amb les accións predefinides.L’enfocament que es planteja en aquest projecte és convertir als usuaris consumidorsd’aquests sistemes interactius en creadors i editors de les seves pròpies experiències.D’aquesta manera un sistema interactiu podrà ser modificat per l’usuari i així oferirdiferents respostes donada una mateixa entrada. Això es fa utilitzant un dispositiumultitouch com a sistema de configuració visual d’aquestes aplicacions així com un segon dispositiu com a sortida de l’aplicació visual.Aquest projecte neix de la idea de desenvolupar una eina útil i de fàcil ús per a crear aplicacions interactives, sense necessitat de tenir nocions de programació, de manera que qualsevol usuari inexpert pugui partir d’una idea i crear la seva pròpia aplicació interactiva.Així doncs, a través de diversos prototips i proves d’usabilitat es perfila una interfície de programació visual sobre una superfície tangible que sigui intuïtiva i fàcil d’utilitzar per a tot tipus d’usuaris.Per tal de dur a terme això s’ha dissenyat un sistema on s’utilitzen dos pantallesmultitouch, una amb la interfície de programació visual i l’altre amb la sortida del sistema creat. Això permet la interacció simultània entre usuaris creadors i usuaris consumidors de manera que l’experiència del consumidor pugui ser modificada en viu pel creador, segons interactuï amb la interfície de configuració.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Vivim en la era de la informació, una època en la que gracies a l’avanç de la tecnologia, tothom té a l’abast tota la informació que desitja instantàneament. Les noves tecnologies han revolucionat els mètodes tradicionals d’informació com son la televisió, radio i diaris, passant a ser Internet uns del medis de comunicació més utilitzats per una gran majoria de la població.El projecte que es desenvoluparà es centrarà en un tipus d’informació molt concreta: les notícies locals a succeïdes a l’estat espanyol. Normalment, a l’hora de veure noticies al telediari o llegir els diaris, els medis de comunicació tendeixen a la centralització de la informació de la capitaldel país o alguna de les ciutats mes importants, ometent una gran quantitat de noticies succeïdes en la resta de pobles o capitals de províncies del país.La segona innovació que vol introduir aquest projecte es la representació d’aquest tipusd’informació. Normalment, quan es consulten les diferents webs de noticies, trobem menústextuals que depenent de la opció triada, mostrarà un llistat textual de noticies, es a dir una navegació molt lineal i basada en la lectura de textos.El complement que permetrà realitzar aquesta representació alternativa de la informació esGoogleMaps, una aplicació que proporciona un mapa interactiu que permet representar una gran quantitat d’informació i amb el qual, els usuaris poden interactuar de forma intuïtiva i obtenir la informació per regions.L’aplicació que es vol aconseguir al finalitzar aquest projecte, fusionarà els dos conceptes esmentats obtenint un mapa de notícies. Es a dir, una interfície basada en un mapa interactiu amb el que els usuaris podran navegar per obtenir les notícies succeïdes en una determinada regió del país.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu del present treball és la traducció i l’anàlisi d’una publicació tècnica especialitzada sobre sistemes d’enllumenat, els quals han adquirit una rellevància notable, tant des del punt de vista arquitectònic de l’edifici, com des de la tecnologia de control lumínic que afavoreix l’estalvi energètic.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El món està mal repartit, això és evident. La qüestió és: fins a quin punt? El treball que segueix a continuació pretén estudiar aquest mal repartiment a través d'un àmbit concret: el de la indústria farmacèutica.Els recursos per a la investigació farmacèutica sovint es destinen a finalitats que estan lluny d'aconseguir benestar pel màxim nombre de persones possible. En canvi, es destinen allà on hi ha més possibilitat d'obtenir uns elevats rendiments econòmics. Malgrat no haver-hi dades concretes que evidenciïn aquest fet, sí que n'hi ha d'indirectes que ens ajudaran a esbrinar-ho.En l'estudi es posa en evidència les enormes discriminacions que pateixen diferents tipus de malalties, així com també algunes solucions que permetrien arreglar el problema, però que no es duen a terme. A més, ens endinsem en el món de la indústria farmacèutica a partir de dos països i dues malalties que mostren de primera mà la situació de la indústria farmacèutica mundial.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El present treball de recerca és una primera aproximació teòrico-metodològica a l'estudi de “l’entrevista filmada” per a la recerca social. En ell s'analitza la tensió conceptual entre els dos termes: "l'entrevista" i el "filmar". Així mateix, es posen a prova els conceptes plantejats en diferents contextos i pràctiques de recerca, atenent específicament als models de col•laboració i els rols aquí sorgits, amb l'objectiu de formular un marc interpretatiu de les qüestions a les quals s'enfronta l'investigador a l'hora de planejar, filmar i usar l'entrevista en una recerca social

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirje

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Kirje 7.12.1972

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

OBJECTIVE To analyze the self-care behaviors according to gender, the symptoms of depression and sense of coherence and compare the measurements of depression and sense of coherence according to gender. METHOD A correlational, cross-sectional study that investigated 132 patients with decompensated heart failure (HF). Data were collected through interviews and consultation to medical records, and analyzed using the chi-square and the Student's t tests with significance level of 0.05. Participants were 75 men and 57 women, aged 63.2 years on average (SD = 13.8). RESULTS No differences in self-care behavior by gender were found, except for rest after physical activity (p = 0.017). Patients who practiced physical activity showed fewer symptoms of depression (p<0.001). There were no differences in sense of coherence according to self-care behavior and gender. Women had more symptoms of depression than men (p = 0.002). CONCLUSION Special attention should be given to women with HF considering self-care and depressive symptoms.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Synaptic plasticity involves a complex molecular machinery with various protein interactions but it is not yet clear how its components give rise to the different aspects of synaptic plasticity. Here we ask whether it is possible to mathematically model synaptic plasticity by making use of known substances only. We present a model of a multistable biochemical reaction system and use it to simulate the plasticity of synaptic transmission in long-term potentiation (LTP) or long-term depression (LTD) after repeated excitation of the synapse. According to our model, we can distinguish between two phases: first, a "viscosity" phase after the first excitation, the effects of which like the activation of NMDA receptors and CaMKII fade out in the absence of further excitations. Second, a "plasticity" phase actuated by an identical subsequent excitation that follows after a short time interval and causes the temporarily altered concentrations of AMPA subunits in the postsynaptic membrane to be stabilized. We show that positive feedback is the crucial element in the core chemical reaction, i.e. the activation of the short-tail AMPA subunit by NEM-sensitive factor, which allows generating multiple stable equilibria. Three stable equilibria are related to LTP, LTD and a third unfixed state called ACTIVE. Our mathematical approach shows that modeling synaptic multistability is possible by making use of known substances like NMDA and AMPA receptors, NEM-sensitive factor, glutamate, CaMKII and brain-derived neurotrophic factor. Furthermore, we could show that the heteromeric combination of short- and long-tail AMPA receptor subunits fulfills the function of a memory tag.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

BACKGROUND: Clients of street sex workers may be at higher risk for HIV infection than the general population. Furthermore, there is a lack of knowledge regarding HIV testing of clients of sex workers in developed countries. METHOD: This pilot study assessed the feasibility and acceptance of rapid HIV testing by the clients of street-based sex workers in Lausanne, Switzerland. For 5 evenings, clients in cars were stopped by trained field staff for face-to-face interviews focusing on sex-related HIV risk behaviors and HIV testing history. The clients were then offered a free anonymous rapid HIV test in a bus parked nearby. Rapid HIV testing and counselling were performed by experienced nurse practitioners. Clients with reactive tests were offered confirmatory testing, medical evaluation, and care in our HIV clinic. RESULT: We intercepted 144 men, 112 (77.8%) agreed to be interviewed. Among them, 50 (46.6%) had never been tested for HIV. A total of 31 (27.7%) rapid HIV tests were performed, 16 (51.6%) in clients who had not previously been tested. None were reactive. Initially, 19 (16.9%) additional clients agreed to HIV testing but later declined due to the 40-minute queue for testing. CONCLUSION: This pilot study showed that rapid HIV testing in the red light district of Lausanne was feasible, and that the clients of sex workers accepted testing at an unexpectedly high rate. This setting seems particularly appropriate for targeted HIV screening, since more than 40% of the clients had not previously been tested for HIV even though they engaged in sex-related HIV risk behaviour.