999 resultados para Beleza e estética
Resumo:
Schlumbergera truncata é uma cactácea de hábito epífito conhecida popularmente como flor-de-maio ou flor-deseda. É uma planta ornamental, cultivada em vasos e muito apreciada pela beleza de suas flores. O objetivo deste trabalho foi avaliar o efeito da temperatura e do substrato na germinação de sementes de S. truncata. Os substratos utilizados no experimento foram: papel mata-borrão, areia de granulação média, casca de arroz carbonizada e bagaço de cana triturado, e as temperaturas avaliadas foram 20, 25 e 30 ºC. As variáveis analisadas foram: porcentagem de germinação, índice de velocidade de germinação e tempo médio de germinação. As maiores porcentagens de germinação ocorreram em 20 e 25 ºC em papel, areia e casca de arroz carbonizada. Na casca de arroz carbonizada, observaramse os maiores valores de índice de velocidade de germinação e os menores valores de tempo médio de germinação. Concluiu-se que a temperatura de 20 ºC e o substrato casca de arroz carbonizada foram mais adequados para a germinação de sementes de S. truncata e que o bagaço de cana não foi adequado como substrato para a germinação da espécie.
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
A propagação in vitro de orquídeas é bastante utilizada para a produção de mudas. A busca por meios de cultura alternativos para este fim vem sendo amplamente estudada devido à complexidade dos meios comumente utilizados, como o meio MS. Os híbridos de Phalaenopsis encontram-se dentre as orquídeas mais comercializadas no mundo devido à longevidade e à beleza peculiar de suas flores. Nesse trabalho, objetivou-se avaliar o efeito de formulações de fertilizantes comerciais e adição de polpa de banana 'Nanica' em meio de cultura no cultivo in vitro de um híbrido de Phalaenopsis (P. amabilis x P. equestris). Plântulas germinadas in vitro, em meio MS, foram subcultivadas em meios de cultura à base de fertilizantes comerciais e meio MS modificado com metade da concentração dos macronutrientes. Os meios de cultura foram avaliados com e sem a adição de polpa de banana 'Nanica' (100 g L-1) no estádio de maturação quatro. A base dos meios de cultura foi composta por sacarose (30 g L-1), carvão ativado (1 g L-1) e ágar (9 g L-1). Aos 180 dias foram avaliadas as seguintes variáveis: área foliar, número de folhas e raízes, comprimento de raízes e massas de matérias secas de folhas e raízes. Conclui-se que o tratamento composto por Biofert® acrescido de polpa de banana apresentou os melhores resultados para o desenvolvimento in vitro do híbrido, inclusive apresentando resultados estatisticamente superiores em relação ao meio MS sem banana.
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
Resumo:
A autora analisa a performance da economia japonesa, através de alguns "indicadores de sucesso" de uso corrente: eficiência estática, eficiência dinâmica, taxa de crescimento da renda nacional, satisfação do consumidor e perfil de renda. Faz uma minuciosa incursão no terreno da organização industrial e no ambiente empresarial do país, demonstrando os pontos vulneráveis do chamado "milagre japonês"
Resumo:
Pesquisas vêm sendo conduzidas a fim de definir um caminho confiável e factível para avaliarem-se os ativos intangíveis de uma empresa. Vários modelos foram desenvolvidos, embora ainda haja problemas a resolver. Neste artigo, apresenta-se um modelo heurístico que considera o vínculo entre o Capital Intelectual e a Estratégia Empresarial, de modo que se avaliem os ativos intangíveis de empresas, ao longo do tempo, segundo a estratégia de negócios implantada. Como estudo de caso, o modelo é aplicado a uma empresa atuante na indústria de magnésio. Expõe-se, também, a "Armadilha da Defasagem de Tempo", mostrando-se os erros de concepção que surgem numa abordagem estática, ao invés de dinâmica, para valoração dos ativos intangíveis. Tendências futuras e algumas conclusões importantes nessa área são relatadas.
Resumo:
Este estudo investigou como as variações de densidade humana nas lojas afetam a percepção de crowding e a satisfação dos consumidores. Por meio de dois experimentos, testou-se como a relação entre a densidade e as respostas dos consumidores é moderada pelas variáveis: familiaridade, habilidade de avaliar a estética de uma loja e nível de renda dos consumidores. Os testes revelaram que, enquanto o aumento da familiaridade amortece reações negativas ao crowding, o aumento do nível perspicácia estética agrava a reação negativa do consumidor. Não houve diferenças significativas nas respostas entre os níveis de baixa e média densidade humana, mas verificou- -se aumento das reações negativas na alta densidade. Diferenças nas reações de consumidores de baixa e da alta renda não foram observadas. O trabalho traz sugestões gerenciais e oferece uma contribuição teórica para o melhor entendimento do fenômeno de crowding, e sugere caminhos para a continuidade da sua investigação.
Resumo:
Este artigo problematiza o uso da literatura como recurso estético durante o processo de ensino da administração, com base em uma análise multidisciplinar dos trabalhos acadêmicos publicados, com a finalidade de: refletir sobre literatura e o papel da ficção no ensino, articulando a literatura com a existência humana; abordar a pesquisa em organizações e o uso de gêneros e estilos literários na produção do conhecimento; e discutir sobre os usos dos textos literários em ensino, pelo relato e discussão de práticas que utilizam a literatura. Tem especial destaque a dimensão estratégica da atividade de ensino que usa a literatura como recurso estético. A conclusão é de que o texto literário é um poderoso recurso de aprendizagem, pois tem como matéria-prima a palavra, o discurso, que é a essência da administração. E, também, que a integração entre administração e literatura pode ser uma estratégia fecunda, favorecendo criatividade e descoberta, pois possibilita o desenvolvimento de capacitações para sentir e conhecer.
Resumo:
Começam a surgir indícios de que se procura uma substituição da capacidade criativa humana pela programação de processos passíveis de uma automatização informática. Utilizamos o exemplo da obra de Christopher Alexander e advogamos que a concepção arquitectónica proposta por aquele arquitecto é, desde o início, a construção de uma linguagem de estrutura formal funcionalista, por isso programável e algorítmica, cuja discriminação varia da, função focada sobre a concepção do objecto (produção-exigências) para a função focada sobre o sujeito (fruiçãonecessidades). A estrutura de processamento daquele sistema tem origem, no conceito de “resolução de problema” ( problem solving ) e tem como objectivo, a efectiva programação daquilo que hoje é o trabalho criativo humano. Comprova-o o facto de o sistema da “pattern language” ter uma utilização cada vez maior nas investigações informáticas, desde a própria estrutura de programas evolutivos, até aos “object oriented design” ligados à investigação da Inteligência Artificial, passando pelo conceito de “Patterns”, como uma disciplina de engenharia informática para a resolução de problemas 1 . Verificámos na nossa investigação que, paradoxalmente, o mesmo sistema que procura uma libertação democrática da arquitectura – segundo o princípio, “arquitectura de todos para todos” – parece ser, no actual contexto histórico ocidental, um dos sistemas capazes de limitar a Arquitectura, através de um processamento algorítmico de concepção que visa a manipulação de modelos formais preestabelecidos – não obrigatoriamente estáticos – numa “performance” funcional.
Resumo:
complexificação das tecnologias de consumo, os procedimentos associados à percepção visual tornaram-se o objecto central da própria visão e, consequentemente, colocaram-se no centro da teoria. Num certo sentido, podemos afirmar que uma nova compreensão, quer da luz, quer da temporalidade, se tornou na principal fonte da fenomenologia do século XX e da ontologia das artes visuais. A modernização tecnológica também efectuou uma reavaliação da visão, abrindo caminho para uma nova compreensão da imagem e da percepção visual nas artes tecnológicas contemporâneas. A Estética é, agora, uma disciplina filosófica essencialmente preocupada com a luz e com a percepção. Pode a História da Arte coincidir com uma história da percepção? Nos nossos dias, e depois de um longo período de relação equívoca, o crítico de arte e o investigador académico do domínio artístico estão ligados por uma estranha assimetria cognitiva das suas narrativas: ao mesmo tempo que ambos se encontram no processo de abandonarem critérios próprios de avaliação da debilitada qualidade estética das obras de arte contemporâneas, devem assegurar que o quadro tecnológico que sustenta e dinamiza a arte contemporânea não se transforma em justificação teleológica da tecnologia em si mesma, sustentando o seu devir como sinónimo da arte. De facto, os cultural studies são, cada vez mais, confrontados com a necessidade de conceptualizarem a técnica enquanto elemento chave da cultura.
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.
Resumo:
As ciências da computação, incluindo a cibernética e disciplinas associadas, são normalmente definidas e muitas vezes questionados do ponto de vista do controlo. Essa afirmação sublinha que essas ciências se encontram em continuidade com as tendências racionalistas e iluministas da modernidade. Neste artigo sustenta-se que, pelo contrário, o controlo passional e emocional dos «utilizadores» é pelo menos tão importante quanto os mecanismos de controlo técnico. O pressuposto geral da nossa hipótese é que uma série de impurezas provenientes da experiência ligadas à economia, política e à cultura, só são possíveis de ser articuladas através das ligações passionais. Estas ligações são ao mesmo tempo racionais e não racionais, e apenas no caso limite em que existisse um controlo técnico absoluto seria possível eliminar da técnica a dimensão do «humano».
Resumo:
Este texto procura detectar o enraizamento histórico-cultural do conceito de comunicação, abrindo-o ao seu entrelaçamento com a tradição metafísica do Ocidente e à sua consequente constituição aporética. Enquanto as práticas comunicativas deslocam os limites do mundo, a representação mediática deste depende ainda de estruturas ontológicas clássicas. Mais do que como teoria da informação, será enquanto encenação que o sentido da comunicação vem à luz do dia.