999 resultados para senso de comunidade
Resumo:
Grazie alla crescente evoluzione tecnologica è oggi possibile, tramite Head Mounted Display (HMD), vivere una realtà virtuale ricca nei dettagli, interattiva ed immersiva. L’avanzamento in questo settore ha infatti portato a una vera e propria rivoluzione, aprendo la possibilità di utilizzare questa tecnologia in molteplici ambiti. L’ostacolo riscontrato è che a un progresso di tale entità non si associa un adeguato aggiornamento e perfezionamento riguardo alle metodologie di interazione con oggetti 3D, dell’utilizzo di interfacce grafiche e del generale design ambientale. La diretta conseguenza di questo mancato aggiornamento è quella di indebolire o addirittura annullare l’effetto presenza dell'HMD, requisito indispensabile che consente all’utente di immergersi sensorialmente nel contesto simulato. L’obiettivo di questo studio consiste nel comprendere cosa è necessario tenere in considerazione e quali regole vanno cambiate per poter mantenere un'alta sensazione di presenza per l'utente all’interno di una realtà virtuale. A questo scopo è stato creato un ambiente virtuale 3D in grado di supportare l'utilizzo di un HMD, l'Oculus Rift, e di diversi dispositivi di input in grado di consentire controllo tramite movimenti naturali, il Razer Hydra ed il Leap Motion, in modo da poter effettuare un'analisi diretta sul livello del fattore presenza percepito nell'effettuare diverse interazioni con l'ambiente virtuale e le interfacce grafiche attraverso questi dispositivi. Questa analisi ha portato all'individuazione di molteplici aspetti in queste tipologie di interazioni e di design di intrefacce utente che, pur essendo di uso comune negli ambienti 3D contemporanei, se vissuti in un contesto di realtà virtuale non risultano più funzionali e indeboliscono il senso di presenza percepito dall'utente. Per ognuno di questi aspetti è stata proposta ed implementata una soluzione alternativa (basata su concetti teorici quali Natural Mapping, Diegesis, Affordance, Flow) in grado di risultare funzionale anche in un contesto di realtà virtuale e di garantire una forte sensazione di presenza all'utente. Il risultato finale di questo studio sono quindi nuovi metodi di design di ambienti virtuali per realtà aumentata. Questi metodi hanno permesso la creazione di un ambiente virtuale 3D pensato per essere vissuto tramite HMD dove l'utente è in grado di utilizzare movimenti naturali per interagire con oggetti 3D ed operare interfacce grafiche.
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Lo scopo di questo lavoro è costruire uno strumento per valutare il senso del numero negli studenti di due scuole secondarie di primo grado, l'una che predilige una didattica di stampo tradizionale, l'altra innovativa. Dopo aver descritto il senso del numero nelle quattro componenti cognitive e comportamentali individuate si analizzano i risultati dei suddetti studenti ad un test, composto da quesiti presi dalle valutazioni nazionali INVALSI ed internazionali TIMSS, i quali conducono ad osservare se e come una di queste ultime componenti è prevalente rispetto ad un'altra, e se il senso del numero può andare perso nel corso degli anni se si privilegia un approccio formale all'aritmetica piuttosto che la creazione di ambienti di apprendimento significativi che possano stimolare la creatività, la scoperta e la coproduzione di conoscenza.
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[Carlo Giuseppe Londonio]
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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms
Resumo:
Este trabalho trata-se de um relato de experiências sobre o projeto de extensao Integraçao Comunidade e Instituiçao Asilar - Atividades Aquáticas e Recreativas Com Idosos, realizado na Piscina Térmica Didática do Centro de Educaçao Física e Desportos (CEFD) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no primeiro semestre de 2013. Este projeto tem por objetivos principais, proporcionar aos idosos de Santa Maria/RS, diferentes experiências de movimento, recreaçao e lazer no meio aquático, possibilitando uma integraçao afetiva e social no âmbito da universidade, a partir de açoes didáticas e pedagógicas da educaçao física, promovendo uma maior interaçao entre comunidade e instituiçao asilar. Para que consigamos atingir os objetivos, nossas açoes baseiam-se emteorias pedagógicas da educaçao física escolar, tais como a teoria Critico-emancipatória de Kunz (1994) e da proposta de Aulas Abertas de Hildebrandt (2003). As atividades sao realizadas duas vezes por semana e estao resultando em superaçao e aprendizagem tanto para os idosos quanto para os monitores e professores do projeto. Conclui-se que a atividade desenvolvida junto aos 'nossos velhos', através de observaçao, auxílio, ensino e aprendizagem é de grande valia, pois o exercício físico, aliado a recreaçao no ambiente aquático, além de satisfaçao, proporciona aos idosos auto-estima e muita diversao. Também é possível verificar uma forma de trabalhar a educaçao física visando a aprendizagem dos idosos e nao somente a saúde e a qualidade de vida
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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms
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Este trabalho trata-se de um relato de experiências sobre o projeto de extensao Integraçao Comunidade e Instituiçao Asilar - Atividades Aquáticas e Recreativas Com Idosos, realizado na Piscina Térmica Didática do Centro de Educaçao Física e Desportos (CEFD) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no primeiro semestre de 2013. Este projeto tem por objetivos principais, proporcionar aos idosos de Santa Maria/RS, diferentes experiências de movimento, recreaçao e lazer no meio aquático, possibilitando uma integraçao afetiva e social no âmbito da universidade, a partir de açoes didáticas e pedagógicas da educaçao física, promovendo uma maior interaçao entre comunidade e instituiçao asilar. Para que consigamos atingir os objetivos, nossas açoes baseiam-se emteorias pedagógicas da educaçao física escolar, tais como a teoria Critico-emancipatória de Kunz (1994) e da proposta de Aulas Abertas de Hildebrandt (2003). As atividades sao realizadas duas vezes por semana e estao resultando em superaçao e aprendizagem tanto para os idosos quanto para os monitores e professores do projeto. Conclui-se que a atividade desenvolvida junto aos 'nossos velhos', através de observaçao, auxílio, ensino e aprendizagem é de grande valia, pois o exercício físico, aliado a recreaçao no ambiente aquático, além de satisfaçao, proporciona aos idosos auto-estima e muita diversao. Também é possível verificar uma forma de trabalhar a educaçao física visando a aprendizagem dos idosos e nao somente a saúde e a qualidade de vida
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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms
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Este trabalho trata-se de um relato de experiências sobre o projeto de extensao Integraçao Comunidade e Instituiçao Asilar - Atividades Aquáticas e Recreativas Com Idosos, realizado na Piscina Térmica Didática do Centro de Educaçao Física e Desportos (CEFD) da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) no primeiro semestre de 2013. Este projeto tem por objetivos principais, proporcionar aos idosos de Santa Maria/RS, diferentes experiências de movimento, recreaçao e lazer no meio aquático, possibilitando uma integraçao afetiva e social no âmbito da universidade, a partir de açoes didáticas e pedagógicas da educaçao física, promovendo uma maior interaçao entre comunidade e instituiçao asilar. Para que consigamos atingir os objetivos, nossas açoes baseiam-se emteorias pedagógicas da educaçao física escolar, tais como a teoria Critico-emancipatória de Kunz (1994) e da proposta de Aulas Abertas de Hildebrandt (2003). As atividades sao realizadas duas vezes por semana e estao resultando em superaçao e aprendizagem tanto para os idosos quanto para os monitores e professores do projeto. Conclui-se que a atividade desenvolvida junto aos 'nossos velhos', através de observaçao, auxílio, ensino e aprendizagem é de grande valia, pois o exercício físico, aliado a recreaçao no ambiente aquático, além de satisfaçao, proporciona aos idosos auto-estima e muita diversao. Também é possível verificar uma forma de trabalhar a educaçao física visando a aprendizagem dos idosos e nao somente a saúde e a qualidade de vida