934 resultados para Virtual Reality
Resumo:
High Performance Computing is a rapidly evolving area of computer science which attends to solve complicated computational problems with the combination of computational nodes connected through high speed networks. This work concentrates on the networks problems that appear in such networks and specially focuses on the Deadlock problem that can decrease the efficiency of the communication or even destroy the balance and paralyze the network. Goal of this work is the Deadlock avoidance with the use of virtual channels, in the switches of the network where the problem appears. The deadlock avoidance assures that will not be loss of data inside network, having as result the increased latency of the served packets, due to the extra calculation that the switches have to make to apply the policy.
Resumo:
Aquest Treball Final de Carrera de la Llicenciatura de Periodisme de la Universitat Abat Oliba CEU té un doble objectiu: a)dur a terme una aproximació teòrico-filosòfica a la proposta cultural de Charles Taylor, i aixà aprofundir en l'examen dels elements centrals de la seva bibliografia -sobre tot en els pressupòsits antropològics i socials més destacats, aixà com també en el seu peculiar "ideal d'autenticitat"-; i b)projectar els dits fonaments teòrics en un apartat de naturalesa prà ctica, com a forma de concretar la proposta del pensador nord-americà en algun dels fenòmens més interessants de la realitat medià tica i cultural espanyola. AixÃ, ens vam decidir per un dels programes televisius que més èxit ha tingut al nostre paÃs als darrers temps: Operación Triunfo, donat que en tractar-se d'un concurs vinculat als somnis i a les aspiracions més profundes dels individus que hi participen, té una relació molt més estreta amb l'ideal d'autenticitat. A més, la justificació fonamental d'aquest estudi es basa en el fet que l'aportació filosòfica de Taylor és molt profitosa respecte a la situació cultural actual pels següents dos motius: a) la seva obra presenta una veritable i complerta proposta en positiu, basada en raons i arguments molt clars, que a més porten una esperança de recuperació a la societat occidental; i b) la seva crÃtica a la Modernitat no és totalment destructiva sinó que més aviat es basa en una comprensió correcta i una recuperació adequada del sentit originari d'algunes de les fonts morals que defineixen la nostra cultura.
Resumo:
Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format grà fic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format grà fic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fà cil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escà ner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vÃdeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vÃdeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
Resumo:
Este trabajo tiene el propósito de estudiar la socialización de la sexualidad femenina a través del análisis de las representaciones sociales de un grupo de mujeres que pertenecen a una comunidad virtual. Estas representaciones y disposiciones son rescatadas de los relatos y comentarios escritos provenientes de la comunicación virtual y del posicionamiento relacional entre mujeres. Dado que la base es comunicacional y por tanto relacional, la conceptualización operativa y la orientación metodológica se llevan a cabo por medio del análisis de redes sociales.
Resumo:
L’objectiu principal d’aquest projecte és seleccionar i exposar una sèrie de recursos disponibles a Internet, que permetin complementar o facilitar l’aprenentatge dels continguts de la titulació d’Enginyeria de Materials. Al llarg del treball es presenten un total de 124 animacions de diferents temà tiques. La majoria d’elles provenen de pà gines web d’universitats i centres involucrats en l’estudi de materials. També s’exposa una animació d’elaboració pròpia, aixà com el fonament teòric en què es basa. Cal destacar que l’ús d’applets en l’ensenyament d’Enginyeria de Materials no implica una despesa econòmica extra, i que està d’acord amb les directrius de generar els mÃnims residus i de fomentar la reducció en origen, establertes en el Pla d’Acció Local per a la Sostenibilitat de la UAB. Grà cies també a la facilitat d’ús, els applets tenen un futur prometedor en l’ensenyament de moltes matèries.
Resumo:
Las siguientes páginas recogen aquellos conceptos claves en las diferentes fases de desarrollo de una aplicación web de geoposicionamiento virtual de elementos mediante servicios de mapas gratuitos para una empresa de transportes. MRW Maps, asà bautizada, surge de la necesidad de generar un espacio interno común donde se pueda consultar información relacional de franquicias sin la obligación de tener grandes conocimientos de informática ni de las ciencias geográficas. Se trata por tanto, de estudiar las posibilidades que ofrece desarrollar una herramienta de estas caracterÃsticas sobre un mapa de Google Maps.
Resumo:
El Laboratori Virtual de Psicologia Bà sica (LVPB) és una eina que pretén aprofitar les noves tecnologies per donar un nou enfocament al procés d’aprenentatge dels processos psicològics bà sics. Amb el LVPB s’acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clà ssics de la Psicologia Cognitiva amb l’objectiu d’assolir coneixements relacionats amb els processos cognitius a partir de la pròpia experiència. La plataforma conté experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció.
Resumo:
This article presents a feasibility study with the objective of investigating the potential of multi-detector computed tomography (MDCT) to estimate the bone age and sex of deceased persons. To obtain virtual skeletons, the bodies of 22 deceased persons with known age at death were scanned by MDCT using a special protocol that consisted of high-resolution imaging of the skull, shoulder girdle (including the upper half of the humeri), the symphysis pubis and the upper halves of the femora. Bone and soft-tissue reconstructions were performed in two and three dimensions. The resulting data were investigated by three anthropologists with different professional experience. Sex was determined by investigating three-dimensional models of the skull and pelvis. As a basic orientation for the age estimation, the complex method according to Nemeskéri and co-workers was applied. The final estimation was effected using additional parameters like the state of dentition, degeneration of the spine, etc., which where chosen individually by the three observers according to their experience. The results of the study show that the estimation of sex and age is possible by the use of MDCT. Virtual skeletons present an ideal collection for anthropological studies, because they are obtained in a non-invasive way and can be investigated ad infinitum.
Resumo:
ABSTRACT The drug discovery process has been profoundly changed recently by the adoption of computational methods helping the design of new drug candidates more rapidly and at lower costs. In silico drug design consists of a collection of tools helping to make rational decisions at the different steps of the drug discovery process, such as the identification of a biomolecular target of therapeutical interest, the selection or the design of new lead compounds and their modification to obtain better affinities, as well as pharmacokinetic and pharmacodynamic properties. Among the different tools available, a particular emphasis is placed in this review on molecular docking, virtual high throughput screening and fragment-based ligand design.
Resumo:
El laboratori de fÃsica és el lloc que permet apropar la FÃsica i la seva realitat quotidiana, tant la tecnològica com la cientÃfica, a l'estudiantat mitjançant experiències i demostracions motivadores. En general, les prà ctiques de laboratori se solen realitzar per parelles, encara que no necessà riament, propiciant un treball en equip. Ara bé, pensant en aquelles estudiantes i aquells estudiants que no poden seguir el calendari de sessions presencials establert, per raons justificables, s’ha generat un material docent innovador consistent en la filmació de vÃdeos d’algunes de les prà ctiques que actualment s'estan duent a terme en el laboratori de FÃsica de l'EPSEM. Les filmacions van acompanyades per uns tutorials que permeten introduir la prà ctica i il·lustrar tots els conceptes teòrics que hi intervenen i algunes simulacions. A més, també hi ha disponible uns tests d'autoavaluació i d'avaluació que acreditin l'aprenentatge de l'estudiant. L’objectiu és procurar, a partir d’una experimentació virtual, minimitzar la manca d’adquisició d’algunes habilitats pròpies de l’experimentació real al laboratori. Els productes creats han estat inclosos en el web del Departament de FÃsica Aplicada de la UPC a l'EPSEM, on es proporciona tot un conjunt d’eines i informacions pensades per facilitar una millor forma de treballar en un laboratori. En aquest web es poden trobar, les normes generals per a la realització de les prà ctiques i per a l’elaboració dels informes preceptius, el guió i l’esquema del muntatge de cada experimentació, aixà com enllaços a webs relacionats amb la fÃsica, que poden resultar molt útils per a l’alumnat. El pas endavant que suposa el material desenvolupat, ampliable en un futur, és sens dubte una alternativa educativa complementaria per garantir una formació més integral de les nostres estudiantes i dels nostres estudiants, en correspondència amb l’esperit de fomentar l'autoaprenentatge que traspua el procés d'integració a l'EEES. Veure: http://www.epsem.upc.edu/~practiquesfisica/
Resumo:
La finalitat general del projecte és la millora de la formació dels estudiants de magisteri i de professorat, pel que fa a la seva visió i els seus coneixements sobre l'ensenyament i aprenentatge de les matemà tiques, a partir d'una redefinició de les diferents assignatures de didà ctica de les matemà tiques. Es pren l'aprenentatge de l'ensenyament de la resolució de problemes com a eix vertebrador de les assignatures, introduint la realitat de l'aula per mitjà de la interpretació de casos professionals gravats en videoclips. El projecte pretén elaborar materials docents aixà com dissenyar i experimentar noves metodologies, tant en l'à mbit presencial com virtual, i al mateix temps fomentar la coordinació del professorat que imparteix les assignatures de didà ctica. Tot el material es recollirà en una base de dades en l'ADRE, que permetrà la consulta tant presencial com virtual dels materials docents i casos professionals recollits per parts de l'alumnat i professorat. Els objectius a assolits responen a la finalitat del projecte i estan relacionats amb moltes de les prioritats de la convocatòria, ja que impliquen, entre altres coses, la producció de material docent, l’experimentació de noves metodologies i la interrelació entre teoria i prà ctica professional.
Resumo:
S’ha dissenyat un Laboratori Virtual d’Equips Electrònics per múltiples aplicacions especÃfiques com a reforç docent en l’à rea de l’electrònica VERiLAB (Virtual ElectRonic LABoratory) i, a més, s’han dissenyat un conjunt de 9 prà ctiques guiades per treure el mà xim rendiment al laboratori virtual. El laboratori Virtual és una potent eina de treball per aplicacions docents com a programari d’iniciació a la utilització d’equips electrònics bà sics que podem trobar a qualsevol laboratori d’electrònica. Aquesta eina permet augmentar el nombre d’hores de treball prà ctic fora del laboratori. La primera versió d’aquest programari es va dissenyar a l’any 2004 a la Universitat de Barcelona amb el software LabVIEW_7, el qual permet obtenir un fitxer executable amb el qual els alumnes poden treballar fora del laboratori. D’aquesta forma els alumnes únicament necessiten un ordinador per a poder fer les prà ctiques. La primera versió del laboratori disposava d’un generador de funcions, un oscil·loscopi i un analitzador d’espectres com a equips electrònics, i a més a més incorporava un mòdul de filtres i un motor DC per treballar amb els equips. La versió 2 del Laboratori Virtual es va desenvolupar amb aquest projecte MQD i es va introduir una font d’alimentació, un multÃmetre de sobre taula i un portà til com a equips electrònics. Es van crear també diferents mòduls de sistemes electrònics: filtres analògics, configuracions bà siques basades en l’amplificador operacional, l’amplificador operacional no ideal i un circuit de rectificació d’ona completa. Aquests mòduls han premés ampliar el camp d’aplicació del Laboratori Virtual a diferents assignatures de l’à rea de l’electrònica.
Resumo:
El Laboratori Virtual de Psicologia Bà sica (LVPB) és una eina que acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clà ssics de la Psicologia Cognitiva. La plataforma reprodueix experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció. En cada experiment, el LVPB presenta un text introductori amb alguns articles de referència on es van proposar per primera vegada aquests experiments. El LVPB es basa en la plataforma d’e-learning Moodle, el que permet que cada estudiant tingui el seu propi espai en el qual guardar les dades, els resultats i les anà lisis que hagi realitzat. Tota la interacció amb el sistema queda enregistrada i pot ésser consultada tant per l’estudiant com pel seu professor en qualsevol moment. Això permet que el LVPB pugui ser utilitzat també com a eina d’avaluació per part del professor. La plataforma es troba disponible en la següent adreça: http://psicovirtual.uab.es/lvpb
Resumo:
L'objectiu del projecte és possibilitar que els estudiants de la diplomatura de turisme de la UOC puguin realitzar una prà ctica laboral rigorosa i realista i que permeti desenvolupar les competències bà siques en treball en equip i transversals en sostenibilitat aplicada a les destinacions turÃstiques. La prà ctica docent consisteix en una simulació, per a entorn virtual d'aprenentatge que emula les diferents fases del treball de consultoria turÃstica i l’aplicació dels resultats del les tasques col·laboratives a un treball orientat a objecte. Concretament el projecte està orientat a simular un treball de camp i a dissenyar i executar un pla estratègic per a la millora d'una destinació de naturalesa. La metodologia didà ctica parteix de l’organització d'un treball en equip, cosa per la qual s'espera que els estudiants puguin cooperar entre si durant les fases del projecte. Amb el projecte es pretén aconseguir dotar als estudiants de mètodes i habilitats en sostenibilitat aplicada al turisme. Aixà com posar en prà ctica els coneixements previs obtinguts en aquesta matèria. La simulació consisteix en la implementació d’estratègies per a millorar l’ús dels recursos turÃstics en una destinació real espanyola (el parc Natural de la Serra d'Espadà , a la provÃncia de Castelló), aixà com a crear una memòria final basada en la creació d'un pla estratègic per a la implementació d'accions basades en el turisme sostenible en l’à rea d'estudi.