936 resultados para Sentidos del juego
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Utilizando datos trimestrales de la economía chilena desde 1986 hasta 2009, en este artículo se examina el efecto de implementar, en forma gradual, un régimen de metas de inflación sobre el coeficiente de traspaso de tipo de cambio a precios. En una primera fase, el esquema de metas de inflación contribuye a reducir de manera sustancial el coeficiente de traspaso. En la segunda etapa de su implementación, sin embargo, luego de que la autoridad extiende el horizonte de política monetaria y flexibiliza el régimen cambiario, el coeficiente de traspaso aumenta en forma significativa. Los resultados de este trabajo muestran que el traspaso de tipo de cambio a precios, además de ser sensible al entorno inflacionario, depende estrechamente de las reglas del juego que definen el marco de política monetaria.
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This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.
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Pós-graduação em Serviço Social - FCHS
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La novela A cidade de Ulisses (2011), de la escritora portuguesa contemporánea Teolinda Gersão, nos presenta una Lisboa envuelta en mitos e historia. Este trabajo pretende inferir las relaciones entre estos dos campos del conocimiento y sus implicaciones para la construcción de los sentidos del texto. Teniendo en cuenta la leyenda que cuenta que la capital portuguesa fue fundada por Ulisses, el héroe homérico, la narrativa se vale de elementos míticos para, junto con el relato del personaje Paulo Vaz acerca de sus relaciones románticas con Cecília Branco y Sara, hacer referencia a cuestiones del pasado y del presente histórico portugueses, siempre de manera crítica. Buscamos, así, indagar, a través del mito, cómo se introduce la historia en el universo del texto.
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This paper approaches the relation between school education and psychic development in the light of cultural-historical theory and critical-historical pedagogy, discussing the triad form-content-receiver of teaching in the context of early childhood education. Considering the goal of developing the bases of theoretical thinking in children, the paper analyses role-play as leading activity in preschool and explores the contributions of child literature, highlighting the importance of providing access to artistic works which depict reality in an imaginative form as multisided and in permanent movement.
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It is a fact that between the child and the adult there is an adolescent being that experiments his experiences in a different way than those others. Therefore, in clinical care, the use of toys and play do not have the same value as for the children, and, on the other hand, the majority of adolescents are not ready, as the adult is, for the exclusive use of speech in the psychotherapy context. There is the need to introduce some specific strategy in order to give the adolescent conditions to express himself openly in the psychotherapy process. The mediator's resource introduces this variable to enable the expression of emotions for those who cannot find the available channels for that. This paper seeks to answer this question by presenting the Time Tunnel Game in the psychotherapy with young people, based, during several years, on its clinical use with patients during this period of their lives. Explaining, when it is a question of a demand for a game, that the youngster tries to respect the rules, therefore, expressing his experiences more at ease. By using the mentioned game, it is not the psychotherapist that questions or addresses the youngster, but it is through this playing that the questions arise, providing the youngster a facilitating context for his experiences, even for the more difficult ones. At the direct request of the psychotherapist, it is possible that the adolescent may have the imposing idea that he is being evaluated, which is inadequate when attending any youngster. It is understood that this facilitation also occurs because in a game the atmosphere of lucidity is less threatening to the patient to reveal himself as playing. It is the game that "interviews" and, therefore, the youngster has less to be afraid of when expressing his experiences.
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Objective. To identify and analyze scientific publications on the use of music and play in pediatric nursing care in the hospital context. Method. In this bibliographic study, papers were sought that were published in Portuguese or English between 2004 and 2009 and included the descriptors: hospitalized child, childhood, child recreation, nursing team, nursing, pediatric nursing, alternatives therapies, music, music therapy, play and playthings, play therapy, playing. For the review, the bibliographic databases used were MEDLINE, ScIELO and LILACS. Results. Seventeen publications were obtained, among which: 59% adopted a quantitative method; mainly nursing developed the activities (88%); per type of article, reviews on the theme and assessments of clinical changes associated with the use of music and play were frequent (59% and 18%, respectively); and the utility of this kind of therapies in nursing care is acknowledged (94%). Conclusion. Play and music are useful therapies that can be used in nursing care for pediatric patients.
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES]En este proyecto la alumna ha desarrollado la demo jugable de un videojuego en 2D con perspectiva top-down. El juego transcurre en un zoológico, con un mono como protagonista, y el objetivo del mismo es lograr escapar al tiempo que se evita a los empleados del zoo. Para conseguir huir, el jugador tendrá que obtener algunos objetos y liberar a otros animales. En la propia demo se pueden consultar los controles y las distintas opciones disponibles. Para la creación del juego se ha utilizado el motor de juegos Unity 5 (edición personal) y recursos obtenidos de diversas fuentes de contenido gratuito.
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Este ensayo trata de las apropiaciones de la historia en la antropología interpretativa, de la antropología por parte de la historia y de la interpretación antropológica y la historia cultural en la arqueología reciente. Se da seguimiento, particularmente, a las ideas hermenéuticas de la descripción densa y la metáfora de la cultura como texto cuando se aplican en un caso a fenómenos que ya son textos y en el otro a manifestaciones que no son del orden de la acción cultural observable sino claramente otra cosa. Se argumenta que en la mayoría de los casos el paso de las ideas discursivas de una disciplina a otra donde rigen otras reglas del juego ocasiona problemas metodológicos que no son tanto ocasionales como sistemáticos.
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En Tres Tristes Tigres, una construcción metaficcional en la que las imágenes son la representación del recuerdo transfigurado por la imaginación, el espacio cumple una función peculiar. La Habana es el espacio imaginario, en los diversos momentos del día y en variados ámbitos y su figuración se apoya en la materia literaria, musical o fílmica incorporada al texto a través de diversos modos de alusión o de intertextualidad. En tanto que escritura, la página constituye también el espacio de resolución de la poética del juego.