909 resultados para Realidad aumentada
Resumo:
Mucho se ha hablado ya de la mediatización de las sociedades y de la importancia de la televisión en dicho proceso. Su especificidad técnica -la transmisión en vivo y en directo- posibilitó un nuevo y potente tratamiento de la realidad, a partir del cual adquirió relevancia el discurso de la información. En Argentina, los programas informativos El Reporter Esso y Telenoche, surgidos en 1963 y 1966 respectivamente, suelen considerarse productos innovadores en el campo periodístico. Sin embargo, sus propuestas tanto temáticas como estéticas guardan similitudes significativas con las producciones del noticiario cinematográfico que desde fines de la década del treinta se proyectaba en las salas de cine de todo el país. Este trabajo investiga las mixturas entre el noticiario cinematográfico y el televisivo, pensándolos como producciones situadas dentro de un campo de prácticas audiovisuales, dentro del cual se suponen en tanto horizonte de sentido. Tomando como casos dos emisiones de Telenoche (de julio de 1966) y una de El Reporter Esso (marzo de 1963), se efectúa un análisis de contenido y de las condiciones de producción, a partir de la visualización de los materiales y de la realización de entrevistas a dos participantes de los programas
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Diciembre del 2001 se caracterizo por una situación de desorden en una multiplicidad de aspectos que incluyeron los ámbitos político, económico y social. El protagonismo que tiene en sus recuerdos las imágenes televisivas, complementadas con los rumores, constituyen un eje central en la memoria de los entrevistados sobre la crisis. El objetivo de este trabajo es describir como determinados acontecimientos considerados centrales en el desarrollo de la crisis fueron vivenciados a través de las imágenes difundidas. Las conclusiones del trabajo se basan en el resultado de entrevistas a personas de Capital Federal en el marco de la investigación denominada "La/s Memoria/s de la Crisis de 2001" que fue realizada por el grupo de estudio de la materia "Técnicas de Investigación" de la Carrera de Ciencia Política- Facultad de Ciencias Sociales- UBA
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Fil: Adamini, Marina. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.
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Si el siglo XX creó una extendida conciencia sobre las variantes de la intertextualidad en la ficción literaria, hoy enfrentamos transformaciones en la naturaleza de la ficción y sus relaciones con otras formas discursivas y/o creativas como el arte, y con la misma realidad, que es posible designar con el concepto de ficción extrema. Desde "Don Quijote" o "Las meninas" hay incursiones en la metaficción y/o autorrefecividad. Pero a partir de las vanguardias modernistas y de modo creciente en los estertores de la postmodernidad nos abocamos a un singular tipo de hipertextualidad que desbordando lo literario se apropia de prácticas artísticas (o lo contrario) como recurso para la transposición de sus ficciones, no sólo de uno a otro campo, sino para su inserción en la realidad: la ficción extrema. ^ Max Aub (España 1903-México 1973), Leonora Carrington (Inglaterra 1917-México 2011) y Enrique Vila-Matas (España 1958), radicalizaron este tránsito o filtración de los imaginarios artísticos y literarios subvirtiendo las delimitaciones entre —pintor catalán Jusep Torres Campalans, junto con sus obras pictóricas, creadas como sombra o doble de Picasso. Así insertó su existencia en ciertos dominios del cubismo como un modo de meta-crítica artística. Carrington asumió un doble animal que transitó entre cuentos y cuadros y se inscribió en la memoria del surrealismo. Vila-Matas narró su "Historia abreviada de la literatura portátil" como un doble del espectro Marcel Duchamp —a su vez asaltado por otros— que reescribe la memoria del dadaísmo de tal modo que ha llegado a ser confundida con un ensayo. La revisión de las estrategias de la ficción extrema en estos autores junto con las de otros contemplados en el epilogo —Mario Bellatín, y los artistas Liliana Porter, Luis Camnitzer, José Guillermo Castillo, Ana Tisconia, Rubén Torres Llorca y Carlos Amorales— arroja nueva luz sobre sus obras, enriquece los estudios transatlánticos y revela la movilidad y multiplicación de la identidad y los deslizamientos de la ficción en la realidad como signos de tránsito a la altermodernidad.^
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Si el siglo XX creó una extendida conciencia sobre las variantes de la intertextualidad en la ficción literaria, hoy enfrentamos transformaciones en la naturaleza de la ficción y sus relaciones con otras formas discursivas y/o creativas como el arte, y con la misma realidad, que es posible designar con el concepto de ficción extrema. Desde “Don Quijote” o “Las meninas” hay incursiones en la metaficción y/o autorrefecividad. Pero a partir de las vanguardias modernistas y de modo creciente en los estertores de la postmodernidad nos abocamos a un singular tipo de hipertextualidad que desbordando lo literario se apropia de prácticas artísticas (o lo contrario) como recurso para la transposición de sus ficciones, no sólo de uno a otro campo, sino para su inserción en la realidad: la ficción extrema. Max Aub (España 1903-México 1973), Leonora Carrington (Inglaterra 1917-México 2011) y Enrique Vila-Matas (España 1958), radicalizaron este tránsito o filtración de los imaginarios artísticos y literarios subvirtiendo las delimitaciones entre —pintor catalán Jusep Torres Campalans, junto con sus obras pictóricas, creadas como sombra o doble de Picasso. Así insertó su existencia en ciertos dominios del cubismo como un modo de meta-crítica artística. Carrington asumió un doble animal que transitó entre cuentos y cuadros y se inscribió en la memoria del surrealismo. Vila-Matas narró su “Historia abreviada de la literatura portátil” como un doble del espectro Marcel Duchamp —a su vez asaltado por otros— que reescribe la memoria del dadaísmo de tal modo que ha llegado a ser confundida con un ensayo. La revisión de las estrategias de la ficción extrema en estos autores junto con las de otros contemplados en el epilogo —Mario Bellatín, y los artistas Liliana Porter, Luis Camnitzer, José Guillermo Castillo, Ana Tisconia, Rubén Torres Llorca y Carlos Amorales— arroja nueva luz sobre sus obras, enriquece los estudios transatlánticos y revela la movilidad y multiplicación de la identidad y los deslizamientos de la ficción en la realidad como signos de tránsito a la altermodernidad.
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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.
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Nos encontramos en un momento en el que el sector de la realidad virtual está sufriendo grandes cambio y alteraciones. Lo que es una tecnología que se inició hace cincuenta años, no ha logrado ponerse de moda hasta la actualidad. Es en el año 2016 cuando se están descubriendo muchas de las posibles aplicaciones en el ámbito doméstico y profesional. Dejando de lado las posibles contraprestaciones que supone el aislamiento de los consumidores, la realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Con esta primera visión de la realidad virtual se pretende crear un producto audiovisual utilizando la nueva tecnología de grabación de video en 360 grados y su posible extrapolación a este tipo de formatos. Además de ofrecer este proyecto audiovisual, todo el trabajo irá acompañado por un análisis teórico en el que se pretende dar luz sobre una serie de aplicaciones de esta nueva tecnología.
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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.