901 resultados para Platillos móviles


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Nuestra red continúa el trabajo de cursos anteriores profundizando en el concepto de LIJ 2.0 (Literatura y Lectura Infantil y Juvenil en la web social) para mostrarnos las últimas novedades que nos ofrece Internet y los nuevos dispositivos para el acceso a la literatura. En este caso nos centramos en dos herramientas que gracias a la generalización de las tabletas y los teléfonos inteligentes han recibido mucha atención y nos permiten acceder a muchos elementos de la lectura social en cualquier lugar y en cualquier momento. Estamos hablando de las aplicaciones y las redes sociales de lectura. En nuestra aportación a las jornadas de redes (Rovira et alii 2015) ya se hizo un recorrido por distintas herramientas y sus principales posibilidades. Ante un panorama tan amplio, la red ha querido centrar esta memoria en las prácticas realizadas a través de la herramienta más conocida, Facebook y mostrando las posibilidades para la didáctica de la lengua y la literatura y para la LIJ 2.0.

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El uso de microorganismos como inoculantes para incrementar la disponibilidad y toma de nutrientes por parte de los cultivos, es una nueva tecnología que ha dado buenos resultados, observándose un incremento en la emergencia, vigor, mayor desarrollo en la parte aérea y de raíces, registrándose aumentos considerables de los rendimientos en cultivos de interés comercial. Esto es debido a que los microorganismos PGPR (Plant Growth promoting rhizobacteria) sintetizan ciertas sustancias reguladoras del crecimiento como giberelinas, citoquininas y auxinas; las cuales estimulan la densidad y longitud de los pelos radicales, aumentando así la cantidad y longitud de las raíces de los vegetales. Así, se incrementa la capacidad de absorción de agua y nutrientes, haciendo que las plantas sean más vigorosas, productivas y tolerantes a condiciones climáticas adversas, como sequías o heladas. Otro factor benéfico es que ciertos microorganismos solubilizan nutrientes poco móviles en el suelo como el caso del fósforo, segundo nutriente, después del nitrógeno en importancia para el crecimiento de los cultivos. Estos microorganismos también tienen una función muy importante en el control natural de agentes patógenos, a través de la inducción del sistema de defensa en las plantas, aumentando su resistencia a enfermedades, a través de la producción de compuestos bacterianos como antibióticos y sideróforos. Los variados mecanismos mediante los cuales la acción PGPR se lleva a cabo no son plenamente conocidos y, por lo tanto, es necesario determinar con precisión su efecto particular en la biología de la planta beneficiada. Las plantas aromáticas y medicinales inoculadas con microorganismos (rizobacterias) registran un incremento en varios parámetros de crecimiento vegetal (peso fresco parte aérea, peso seco de raíz, número de hojas, etc) y en el rendimiento de aceite esencial (AE). El aumento de la síntesis, y la variación de los porcentajes relativos de los componentes principales de AE en plantas aromáticas, como efecto de la inoculación, podría considerarse como una respuesta defensiva de la planta frente a la colonización de microorganismos dado que varios AE poseen propiedades antimicrobianas. El incremento de estos metabolitos también se ha registrado como respuesta frente a la herbivoría. En el presente proyecto se propone dilucidar la existencia de una relación entre las defensas inducidas por rizobacterias con la producción de metabolitos secundarios en plantas aromaticas y medicinales.

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El presente proyecto se enmarca en el contexto del desarrollo de vectores de energía, particularmente aquellos destinados a almacenar la energía captada desde fuentes alternativas y sustentables, como son las energías eólica y solar, entre otras. Uno de los vectores de energía actualmente más importante lo constituyen las baterías de ión-Litio, las que por sus características de pequeño tamaño, alta densidad de energía y potencia, y larga ciclabilidad, son ampliamente utilizadas para alimentar todos los dispositivos electrónicos de pequeño tamaño (teléfonos móviles, notebooks, etc.). Este tipo de batería es, hasta el momento, la única que puede satisfacer la demanda de voltaje e intensidad de corriente, junto con bajo peso y volumen, del motor de un vehículo eléctrico, por lo que se espera un gran crecimiento de su demanda cuando comience la consolidación del mercado de este tipo de vehículos. Sin embargo, esto sólo será posible con importantes mejoras en los materiales activos que componen ambos electrodos, ánodo y cátodo, y/o con el desarrollo de nuevos materiales activos, que incrementen aun más la densidad de energía almacenada en dichas batería. En la Universidad Nacional de Córdoba hemos constituido un grupo de trabajo abocado a la investigación y desarrollo de materiales activos para ser utilizados como electrodos en este tipo de baterías, un área de investigación que concentra cada vez más la atención de científicos y tecnólogos en todo el mundo, particularmente, de países líderes del sector de electrónica y automotriz. Entre los objetivos del proyecto se pueden mencionar la intención de desarrollar capacidades científicas y técnicas en aspectos de investigación básica y tecnológica de sistemas electroquímicos de almacenamiento de energía, mediante la instalación de un laboratorio de síntesis, caracterización, investigación y ensayo de materiales activos para electrodos de baterías de ión-Litio. Específicamente, se llevará adelante la preparación y estudio electroquímico de materiales de ánodo en base a diferentes tipos de carbonos, de diferentes compuestos de titanatos de metales alcalinos, y de materiales de cátodo en base a diferentes tipos de compuestos de espinelas de fosfato de M-Litio, donde M puede ser Fe, Mn, Ni, Co o mezclas, y el ensayo posterior de celdas prototipo. La metodología de trabajo a aplicar es la del estado-del-arte a nivel mundial, que consiste en las etapas de síntesis, caracterización y estudio de funcionamiento de diferentes tipos de materiales activos para electrodos (ánodo o cátodo) de baterías de ión-Litio. Los procesos de síntesis comprenderán métodos por vía seca desde precursores adecuados (tratamientos térmicos) o por vía húmeda (hidrotermal, sol-gel). La caracterización física, química, estructural y morfológica abarcará la aplicación de técnicas de análisis de área específica y porosidad por método BET, microscopías SEM y TEM, análisis químico EDX, difracción de rayos X, espectroscopías XPS y Raman, y RMN, entre otras. Los estudios electroquímicos se llevarán a cabo utilizando técnicas potenciodinámicas, de multipulsos de potencial, galvanostáticas a diferentes densidades de corriente, espectroscopía de impedancia electroquímica y de ciclados de carga/descarga. Con la ejecución del proyecto se espera obtener materiales activos para electrodos de baterías de ión-Litio que cumplan con características tales como: alta capacidad de carga, adecuada densidad de potencia, alto grado de ciclabilidad, alto grado de seguridad, alta resistencia al envejecimiento, tanto estático como dinámico, y bajo costo del material. Teniendo en cuenta la inminente crisis en la producción mundial de combustibles fósiles líquidos, la necesidad de mudar la tecnología de vehículos actuales a la de vehículos eléctricos, y la disponibilidad nacional de recursos minerales de litio, la importancia del proyecto es directa para avanzar hacia un desarrollo tecnológico regional propio e independiente.

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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.

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Contiene además con port. propia: Libellus de locorum describendorum ratione et de eorum distantiis inueniendis nunquam ante hac vistus / per Gemmam Phrysium

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O avanço das tecnologias trouxe aos meios de comunicação a oportunidade destes explorarem novas possibilidades e, também, a necessidade de se adaptarem ao ciberespaço. As revistas compõem este panorama e, com a popularização da internet, começaram a se fazer presentes na rede, ambiente ao qual chegaram com sites que reproduziam seu conteúdo e, com o tempo, aprimoraram seu modus operandi. Com o advento de dispositivos móveis, elas continuam se adequando ao ambiente digital. Sob essa perspectiva, delineia-se a presente pesquisa, que visa compreender as novas práticas jornalísticas e os modelos de negócios possíveis de serem empreendidos em tal cenário de incessantes transformações. Para tanto, realiza-se um levantamento bibliográfico e de dados estatísticos, além de um estudo de caso. A pesquisa revela condições do novo fazer jornalístico, bem como caminhos possíveis de modelos mercadológicos para as revistas nas plataformas digitais.

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La indumentaria en los siglos XVI y XVII es un elemento más de la apariencia del individuo, mediante ella se construye la identidad de cada uno de los grupos sociales. Determina muchos aspectos de la sociedad moderna, desde los bienes de consumo hasta las formas de representación. Además, puede considerarse como un medio de información que garantiza las formas de comunicación entre los diferentes grupos que gestan la compleja sociedad moderna. No hay que olvidar que las prendas no dejan de ser objetos móviles que revelan los valores y principios de cada uno de los grupos sociales, mediante su análisis se puede entrar en varios debates tanto morales como económicos o incluso religiosos. A través de los diferentes testimonios de la época se puede comprobar cómo la indumentaria no sólo es un referente para determinar la jerarquía social, sino que además también refleja la diferencia sexual. Priman los testimonios que construyen la identidad femenina a través de las diferencias con lo masculino. Las mujeres en la sociedad moderna pueden pertenecer a todos los grupos sociales, pero tienen su propia identidad y está se construye a partir de los discursos que se gestan a lo largo de los siglos XVI y XVII. En ellos se considera que las mujeres son inferiores a los hombres por naturaleza, porque su origen está en Eva que se convierte en pecadora por no saber evitar los vicios. La concepción de la feminidad en los siglos XVI y XVII también está asociada a otras mujeres tanto bíblicas como clásicas. Son muy frecuentes los discursos donde se menciona qué principios ha de seguir la mujer para alcanzar la virtud. Uno de los modelos femeninos principales será el de María.

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Actualmente vivimos en una época de cambios en la que podemos ver como las tecnologías están presentes en todos lo ámbitos de nuestra vida y cada día avanzan más rápido. Es por eso que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado es una propuesta para la innovación educativa, en colaboración con la Universidad Autónoma de Madrid, de actualizar la educación a los tiempos que corren, de utilizar las tecnologías que tenemos a nuestra disposición para facilitar tanto a profesores como a alumnos la labor de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto es de nueva creación y se propone la creación de una plataforma móvil que incorpore información creada por los propios alumnos, para que puedan, estudiar o repasar contenidos vistos en clase directamente en sus propios móviles. Para ello se van a utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles, en nuestro caso Android Studio. Como propósito se encuentra el crear una aplicación que sea funcional en la mayoría de los dispositivos actuales, y que por lo tanto no requiera de unas altas especificaciones para su correcto funcionamiento, ni tenga requerimientos excesivos de memoria y batería. También se ha diseñado una plataforma web a través del cual los usuario incluyan su propia información. Se propone estudiar también como los alumnos aceptan este tipo de propuesta.

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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.

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Creación de un material docente (para web y plataformas móviles) pintando las estructuras anatómicas músculo-esqueléticas sobre caballos vivos para el aprendizaje de la anatomía funcional y biomecánica equina de forma sencilla, visual y didáctica.

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Una avalancha de testimonios individuales envuelve nuestra cotidianidad. En la actualidad, y gracias a las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles conectados a la red, pueden intercambiarse datos e informaciones de experiencias propias sin intermediarios. La transmisión de lo acontecido se da al tiempo que los hechos están teniendo lugar. La situación se define como un nudo formado por el acontecimiento, el relato del mismo y su proyección hacia el futuro. En el centro de dicho nudo se encuentra la matriz de estas investigaciones: el testigo. En este caso, el testigo de la guerra que, mediante su testimonio (en forma de elaboración artística), da a ver su propia experiencia. Como punto de partida, esta tesis comienza con un acercamiento a propuestas artísticas situadas temporalmente entre la aparición de la fotografía, en la década de los treinta del siglo XIX, y el fin de la Segunda Guerra Mundial. En ningún caso la selección de artistas y obras se presentan como casos paradigmáticos, sino que funcionan como una muestra acompañante y entrelazada con el desarrollo teórico llevado a cabo durante el trabajo indagador...

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La presente tesis analiza los factores que influyen en la construcción de la mirada contemporánea a través del papel de la fotografía en las redes de Internet ya sea con fines sociales o de explotación de imágenes. Hemos investigado la evolución de la fotografía con la llegada de los procesos digitales y la aparición de los nuevos dispositivos de captura que simplifican la obtención de fotografías. Nuestro objeto de estudio también trata de la convergencia con otras ciencias que estudian el funcionamiento del cerebro y el sistema visual humano en relación con la representación fotográfica digital para mejorar tecnológicamente nuestras capacidades visuales. En los últimos 15 años se ha transformado nuestra manera de pensar el mundo y de representarlo. La influencia de la tecnología en la globalización ha tenido consecuencias a nivel social, cultural o económico. La conectividad humana está siendo clave en estos procesos y permite una visión más cosmopolita del mundo, aunque también se nos impone un punto de vista cada vez más dirigido y controlado. En este contexto surgen las redes sociales, dotadas de potentes herramientas de comunicación, organización y participación, lo que ha supuesto un proceso de empoderamiento y capacidad para transformar el mundo o, al menos, la percepción que tenemos del mismo. En este fenómeno global participan también las imágenes fotográficas que se han visto exponencialmente multiplicadas con la aparición de los nuevos medios. El acceso a terminales conectados a Internet y la aparición de cámaras digitales que más tarde se fusionan en dispositivos móviles, los cada vez más extendidos smartphones, han transformando nuestra forma de relacionarnos con la imagen. En el siglo XXI, el uso de la fotografía está al alcance de cualquier “usuario” del primer mundo, que ya no tiene que aprender conocimientos complicados para hacer sus propias fotografías...

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Poco a poco los ordenadores se han convertido en una parte fundamental de nuestra vida. Diariamente utilizamos portátiles, teléfonos móviles y estamos rodeados de gente que también los usa. Los ordenadores están siempre presentes, son una parte esencial de nuestra rutina. Estos se volvieron muy versátiles en la década de los noventa, abriendo así la era multimedia. El término “multimedia” hace referencia a la capacidad de los ordenadores para combinar texto, gráficos, mapas, animaciones y vídeos, lo cual propició la confluencia entre ocio y trabajo. El ordenador es esa “cosa” frente a la que pasamos la mayor parte de nuestro tiempo y, sin embargo, todavía continuamos sin ser plenamente conscientes de su presencia. No nos paramos a mirar el ordenador ni pensamos en él en nuestro día a día y, en general, este raramente se considera un tema de discusión relevante en nuestras conversaciones. Esta indiferencia hacia un objeto tan cotidiano como el ordenador surge de la difícil relación entre tecnología y vida, entendida en esta investigación como la una tensión entre ordenadores y poética. Actualmente, los estudios sociales sobre tecnología están en continua expansión y transformación, aunque todavía parece necesario incorporar otras perspectivas a estos campos. Los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) ofrecen un enfoque interdisciplinar de la innovación tecnológica y la investigación científica, a través de la sociología, la antropología y la filosofía. Sin embargo, estos estudios todavía encuentran dificultades a la hora de acercar tecnología y materialidad. El arte se propone aquí como una alternativa, dado que es una disciplina desde la que se puede estudiar lo tecnológico y hacer visible lo invisible...

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Esta investigación aborda el consumo que los jóvenes universitarios de España y Brasil realizan de las publicaciones para tabletas. A través del estudio de seis casos –las revistas españolas Don, VisàVis y Quality Sport, y los vespertinos brasileños O Globo a Mais, de Río de Janeiro; Estadão Noite, de Sao Paulo; y Diário do Nordeste Plus, de Fortaleza– se aplica una metodología cualitativa, el test de usabilidad, para detectar qué aspectos ralentizan y entorpecen la navegación en las nuevas generaciones de usuarios de medios móviles. A pesar de la influencia de las revistas impresas en la configuración de las publicaciones para tableta, los datos muestran que el usuario necesita “entrenarse” para conocer unas opciones de interacción a veces poco intuitivas o para las que carece de la madurez visual necesaria. Por ello las publicaciones más sencillas obtienen los mejores resultados de usabilidad.

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Las TIC son inseparables de la museografía in situ e imprescindibles en la museografía en red fija y móvil. En demasiados casos se han instalado prótesis tecnológicas para barnizar de modernidad el espacio cultural, olvidando que la tecnología debe estar al servicio de los contenidos de manera que resulte invisible y perfectamente imbricada con la museografía tradicional. Las interfaces móviles pueden fusionar museo in situ y en red y acompañar a las personas más allá del espacio físico. Esa fusión debe partir de una base de datos narrativa y abierta a obras materiales e inmateriales de otros museos de manera que no se trasladen las limitaciones del museo físico al virtual. En el museo in situ tienen sentido las instalaciones hipermedia inmersivas que faciliten experiencias culturales innovadoras. La interactividad (relaciones virtuales) debe convivir con la interacción (relaciones físicas y personales) y estar al servicio de todas las personas, partiendo de que todas, todos tenemos limitaciones. Trabajar interdisciplinarmente ayuda a comprender mejor el museo para ponerlo al servicio de las personas.