940 resultados para Naranjas-Publicidad-La Pobla Llarga.


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Con el fin de continuar con la labor de difusión de la historieta como arte, objeto de estudio académico y herramienta didáctica que desde 1999 realiza la asociación Unicómic, coordinadora de las Jornadas del Cómic de la Universidad de Alicante de idéntico nombre, y a partir de un curso sobre la relación del noveno arte con la Literatura y la Historia celebrado en noviembre de 2013, buena parte del profesorado de este último junto a otros investigadores con inquietudes similares acaban conformando una red de investigación centrada en las posibilidades del cómic como instrumento docente, de nombre Cómic como elemento didáctico. Posibilidades de la narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad. Dicha red articula una serie de investigaciones que pasa por la realización y tutorización de Trabajos de Fin de Grado, la participación de sus miembros en cursos académicos de diversa índole y la labor continuista de coordinación de las propias jornadas de Unicómic.

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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.

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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.

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Este proyecto de investigación financiado por la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea —UPV/EHU-PES 11/31—, a través de su programa de investigación estratégica, tiene como objetivo la creación de la tipografía de identidad visual corporativa de la Universidad del País Vasco —UPV/EHU—, cuyo inicio conceptual para dotar de unas características de identidad visual corporativa a la UPV/EHU, ha sido planteado desde las especulaciones estéticas sobre la forma, materializadas por Eduardo Chillida. En la producción gráfica de este artista encontramos una sutil coincidencia con principios vitales para la creación tipográfica, en cuanto al planteamiento de formas dinámicas y constructivas, en las que el rigor geométrico es vencido por una suerte de organicidad que parte del núcleo mismo de la estructura —«cursus»—, por: la fuerza vital que imprime la acción modulada del gesto —«ductus»—; por la dialéctica entre lo lleno y lo vacío —forma/contraforma—, por el impulso y la espontaneidad — carácter—, o por la afirmación de un lenguaje plástico en la cultura diferenciada del medio en el que se vive —identidad—.

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Históricamente, las taxonomías elaboradas por los especialistas sobre los nombres de marca utilizaban diferentes categorías. Tomemos, a título de ejemplo, nombres patronímicos y siglas o nombres patronímicos y acrónimos, considerados siempre como categorías exclusivas y, lo que es más importante, excluyentes: un nombre patronímico o una sigla, o un nombre patronímico o un acrónimo, etc. ¿Pero qué sucede, por ejemplo, cuando o un nombre patronímico está implícito en las siglas o cuando un nombre patronímico también está implícito en los acrónimos? ¿Será que el nombre de una empresa construido a partir de las iniciales de un nombre y de apellido dejaría de ser patronímico? Este artículo analiza las categorías tradicionalmente establecidas para clasificar los nombres de marca. Además de llevar a cabo una revisión crítica de la literatura existente, en él proponemos una nueva taxonomía que amplía y oxigena las susodichas clasificaciones al uso. Se ofrece una nueva taxonomía nunca antes usada que se extiende, complementa y ofrece aire fresco a las referidas clasificaciones tradicionales, con los consiguientes beneficios derivados de ello, entre otros, empoderamiento, creatividad y vigor para ampliar las posibilidades de viabilidad del registro de marcas corporativas.

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La comunicación propuesta se centra en el estudio de las tendencias del consumidor, los medios y su consumo, por una parte, y de las tendencias en el ámbito de la comunicación y la publicidad, especialmente en el entorno digital, por otra. Para ello se basa en las tendencias identificadas por los informes publicados por Trend Watching, JWT, WellComm, IAB Spain, HubSpot y Best Relations, con el objetivo de analizar cómo se aplican estas tendencias en la comunicación publicitaria. A partir de la descripción del nuevo panorama comunicativo y de las principales tendencias de mercado, la metodología se centra en el análisis de contenido de una muestra de acciones de comunicación que ejemplifican la aplicación de las tendencias en el discurso de la marca, algunas de ellas premiadas en los principales festivales publicitarios.

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Desde antaño, anunciantes y marcas se han adherido a los contenidos audiovisuales, televisivos y cinematográficos, a través del patrocinio de producción, emplazamiento publicitario y bartering. Se trata de una estrategia básicamente accesible a presupuestos prominentes. Pero los cambios en la comunicación y la democratización de la creación y difusión de contenidos han abierto esta táctica al resto de anunciantes cuyas partidas publicitarias tratan de unir valores de marca y entretenimiento a través de las branded webseries. Se presenta un estudio de carácter exploratorio sobre la creación, difusión, promoción, recepción y socialización de webseries, historias de marcas basadas en la ficción y en el uso de Internet. Desde la triangulación metodológica, se aborda el estudio del caso de Risi y las tres temporadas de la webserie ¿Por qué esperar? mediante las entrevistas en profundidad con sus creadores, el análisis descriptivo de estas, así como el análisis cuantitativo de la audiencia y sus interacciones. Los resultados comparativos permiten describir el uso de la creatividad, los personajes famosos afines al público objetivo y el efecto generado por este tipo de historias generadoras de engagement.

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En los últimos años el estudio de las emociones ha alcanzado una gran importancia. No nos relacionamos sólo con personas, objetos y paisajes del mundo real, sino que también lo hacemos con lo que llega de los mundos ficticios. Por este motivo, desde hace unas décadas se ha empezado a estudiar el poder emocional del cine en el espectador. Una de las teorías que tratan la emoción fílmica es la mood-cue approach de Greg Smith. Para demostrar su validez vamos a aplicarla a una película con mucho impacto emocional. La elegida es "El niño con el pijama de rayas" dirigida por Mark Herman y basada en el Best Seller de John Boyne.

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Creación de un modelo de comunicación que fusione los mejores atributos del Street Marketing y el Street Art. Previamente, se habrán estudiado los conceptos procedentes y se habrá realizado un análisis de acciones específicas así como entrevistas a creativos del sector. Posteriormente se utilizará este modelo para crear, definir y proponer una de acción de comunicación que será promovida por una institución cultural.

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Con la intención de experimentar con nuevas formas de aprendizaje a través de la Educomunicación y de los MOOCs sociales o sMOOC, creamos una experiencia de aprendizaje colaborativo y de empoderamiento individual y social, a través de nuestra propuesta “Road sMOOC: Un viaje Eduktransformador”, llevado a cabo en la Plataforma ECOLearning. La finalidad de este sMOOC ha sido emprender un viaje de descubrimiento personal y de alfabetización digital crítica, motivando a los participantes a que dejen aflorar su potencial transformador y que participen activamente en las redes sociales, generando así un aprendizaje colectivo y aumentando el impacto social de nuestras acciones. Se reflexiona sobre los autores que nos inspiraron, sobre lo que entendemos por Educomunicación transformadora y las posibilidades que ofrecen los sMOOC. Finalmente resumimos los objetivos, recursos creados, aprendizajes compartidos y conclusiones que surgen al co-crear una identidad colectiva y un espíritu de trabajo en comunidad como “Eduktransformers”.

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Antena 3 es una de las cadenas de televisión más importantes en España y es la cadena española pionera en la apuesta por las nuevas tecnologías. Por ello, es de interés analizar su web para determinar su oferta de contenidos y las herramientas utilizadas para interactuar con sus públicos identificando, además, el uso que hace de las redes sociales. Con este objetivo, se realiza un análisis cualitativo del sitio web centrado en analizar veintiuna variables focalizadas en los campos descritos (contenidos, interactividad y redes sociales). Estas han sido establecidas a partir de la combinación de parámetros formulados en la propuesta de análisis de webs de televisión de Codina, Aubia y Sánchez (2008) y los indicadores de interacción descritos por Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2012). Gracias a ellas, es posible determinar la carencia de Antena3 en la gestión de sus perfiles sociales y en la interactividad generada mediante la comunidad virtual que conforma a través de su espacio web. No obstante, estas variables también justifican cómo, a pesar de esto, antena3.com es un espacio en el que la cadena pone a disposición del usuario una completa y bien organizada oferta de contenidos apostando así, por la difusión de estos a través de Internet.

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En la sociedad actual se recibe tanta información que puede darse la paradoja de que el ciudadano no esté bien informado. En este trabajo, tras una breve revisión de la literatura más reciente sobre la calidad del producto informativo, se propone un indicador de calidad para los programas informativos de televisión, el índice de afinidad (IA). Este índice se define como la medida de la adecuación del programa informativo a los intereses del espectador, considerando como tales las preocupaciones de los ciudadanos que el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) recoge en su barómetro mensual. En síntesis, se procederá a medir un aspecto de la calidad de los informativos, teniendo en cuenta la adecuación a los intereses del público. Para el estudio, se ha escogido una muestra de programas informativos emitidos en Antena 3 y Telecinco, en el momento de máxima audiencia - 21:00 horas- en el año 2011. Se han seleccionado estos dos canales por ser los de mayor audiencia dentro de las compañías privadas en España. Se obtiene como resultado que el IA de Antena 3 es normalmente superior al de Telecinco, aunque en ambas cadenas el valor del índice disminuye considerablemente en los programas del fin de semana.

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Este estudio forma parte de la tesis doctoral presentada en 2014. Es de tipo cualitativo y tiene como base la Teoría de las expectativas de Eficacia (Bandura, 1977) que pretende hacer un acercamiento sobre cómo las personas mayores se enfrentan al cambio tecnológico en Murcia Capital. Los objetivos del mismo indagan sobre las dificultades, miedos, frustraciones o motivaciones que estas personas experimentan al hacer uso de la tecnología. Con base en sus experiencias, hombres y mujeres mayores, hablan sobre cómo se enfrentan al cambio tecnológico en el ámbito del hogar y del trabajo. Y de cómo esto afecta o contribuye en su desempeño en el trabajo, de la dificultad que representa hacer uso de la tecnología cuando nadie puede auxiliarlos/as o de la motivación que tienen debido al logro de diferentes actividades en línea realizadas con éxito. El estudio 10.601 aporta una nueva visión al identificar diferencias y similitudes entre hombres y mujeres mayores cuando hacen uso de Internet y sus aplicaciones.