889 resultados para Jogos virtuais - Classificação indicativa


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As constantes mudanças organizacionais impostas pelo ambiente interno e externo têm como consequência que as empresas tenham que gerir um número cada vez maior de Stock Keeping Units (SKUs) em inventário. Desta forma a classificação de SKUs reveste-se de uma importância primordial. Assim este projeto propõe a criação de uma framework de classificação de SKUs, alicerçada na literatura sobre o tema, que será testada e validada em contexto industrial. A framework é desenvolvida tendo em atenção as condicionantes do contexto específico da indústria em causa, recorrendo a uma abordagem multicritério. A Análise ABC multicritério permitiu realçar a importância de SKUs que apesar de serem pouco expressivos em termos de valor são de importância extrema para as operações/produção da organização.

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Os efeitos especiais estão presentes na maioria das exibições que a mídia oferece, como nos programas de televisão, filmes e jogos, mesmo que passe sem a observação de telespectador. A crescente demanda mundial em adotar novas tecnologias em diversas áreas, como na tecnologia da informação, e o alto nível das produções audiovisuais, tem levado ao desenvolvimento de técnicas e soluções avançadas, tornando possível criar grande parte das produções em audiovisual. Atualmente trabalha-se com o Matchmoving (casamento de movimento, não existe palavra equivalente em português), onde se desenvolve a técnica e a arte para alterar uma imagem, retirando ou acrescentando elementos a ela. Dentre as principais características estão o uso de câmeras digitais e soluções computacionais desenvolvidas especificamente para este fim.  Este estudo pretende trabalhar o processo técnico em Matchmoving sendo auxiliado pelos softwares Autodesk 3ds Max 2016 e o Autodesk Machmover 2016. Neste contexto será desenvolvido os fundamentos da calibração da câmera descobrindo sua matriz essencial e o motivo para o uso deste processo, sendo que o mesmo será aplicado na técnica descrita. O modelo a ser desenvolvido será a inserção de elementos 3d (Turbinas Eólicas Virtuais), em vídeo real de aproximadamente 10 segundos. Palavras-chave. Matchmoving. Calibração. Efeitos Especiais. Câmera. Vídeo.

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O presente objeto de pesquisa tem como foco de estudos a Engenharia Social e a Segurança da Informação. Visa analisar as técnicas de ataque e defesas aos ambientes virtuais vulneráveis em empresas de pequeno, médio e grande porte. O estudo propõe aumentar as diretivas de segurança de forma a incluir mecanismos de defesas contra a Engenharia Social, considerando o pressuposto de que a organização conta com uma diretiva de segurança que estabelece metas, as práticas e os procedimentos que reconhece como necessários para proteger seus ativos informacionais, recursos e colaboradores contra-ataques tecnológicos ou físicos aplicados pela Engenharia Social. Apoia-se em teorias de Souza (2015), Watson, Masons e Ackroyd (2014), Mitnick e Simon (2003).   A presente pesquisa será por meio de estudo de casos múltiplos, de abordagem qualitativa e natureza aplicada à Engenharia Social e Segurança da Informação. Utilizam-se como instrumentos de pesquisa dois questionários estruturados e entrevistas, considerando como sujeitos Gestores de Tecnologia da Informação (TI) e Diretores de 10 empresas, convidados por meio de correio eletrônico corporativo. Pretende-se ao final desta pesquisa, sugerir ferramentas de Segurança da Informação, propor um modelo de proteção contra a Engenharia Social e comparar as técnicas de defesas contra Engenharia Social utilizadas entre as empresas pesquisadas além de desenvolver um modelo de Política de Segurança da Informação.

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In a highly dynamic society such as we live, have access to the virtual world is an increasingly common practice, is aiming to study, work or to search leisure through chat rooms, sites and games, being incorporated by the most varied groups that end up appropriating these new possibilities of interaction, shaping them in order to adapt them to their needs / wants. The specific purposes pursued through the use of tools available over the Internet can vary considerably when one takes into account specific user groups, which makes the topic quite relevant to problematization, especially when we take into account access through lan houses. This research seeks to study the networks of knowledge, sociability and leisure formed by young people who frequented the "Lan house do Paulo" in São Gonçalo do Amarante - RN based on the use of the online role-playing-game World of Warcraft, which makes possible the interaction of several users through an avatar resident in a virtual world, theoretically questioning the importance of this type of platform for the development and maintenance of social interactions among its users

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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Um sistema de predição de alarmes com a finalidade de auxiliar a implantação de uma política de manutenção preditiva industrial e de constituir-se em uma ferramenta gerencial de apoio à tomada de decisão é proposto neste trabalho. O sistema adquire leituras de diversos sensores instalados na planta, extrai suas características e avalia a saúde do equipamento. O diagnóstico e prognóstico implica a classificação das condições de operação da planta. Técnicas de árvores de regressão e classificação não-supervisionada são utilizadas neste artigo. Uma amostra das medições de 73 variáveis feitas por sensores instalados em uma usina hidrelétrica foi utilizada para testar e validar a proposta. As medições foram amostradas em um período de 15 meses.

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Este relatório foi realizado no âmbito do estágio curricular realizado na BRIMO - Britas de Mouquim. Tem como título “Fragmentação e Classificação na Empresa BRIMO – Quartzitos de Mouquim”. O principal objetivo deste relatório é fazer um estudo da caraterização do processo de beneficiação, descrevendo assim o tipo de agregados produzidos, assim como o processo de modificação granulométrica, fragmentação e os vários tipos de equipamento utilizado. Na componente laboratorial deste trabalho, foi possível realizar um estudo sobre a eficiência da crivagem, através da realização de curvas granulométricas e de partição.

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CARVALHO, Luciana Moreira.;CARVALHO, Monica Marques. O registro da memória através dos diários virtuais:o caso dos blogs.Em Questão, Porto Alegre, v. 11, n. 1, p. 53-66, jan./jun. 2005.ISSN 1808-5245. Disponivel em:. Acesso em: 04 out. 2010. ão

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Enquadramento: A classificação das ciências é um instrumento de trabalho muito importante para os processos de organização, avaliação e financiamento das atividades de investigação e desenvolvimento. Com estas classificações é possível obter dados para apoio a tomadas de decisão estratégicas sobre políticas de financiamento, considerando critérios de produtividade, de equidade no acesso e de relação entre o investimento e os resultados produzidos. Os sistemas de classificação das ciências têm evoluído com o tempo acompanhando o próprio trajeto de individualização de um determinado ramo do conhecimento científico e a sua capacidade para se fazer reconhecido pela comunidade científica e social, dependendo tanto de critérios epistemológicos quanto culturais e políticos. Objetivo e Principais tópicos em análise: Reflexão sobre a classificação das ciências em Portugal e sugestão de alternativas baseadas noutras experiências a nível mundial. Conclusão: Sendo este um sistema que se autorreforça, em que mais poder e visibilidade gera mais recursos e maior visibilidade, é fundamental que a enfermagem veja reconhecido o seu lugar como área científica para que possa desenvolver cabalmente o seu mandato social.

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Objetivo geral da pesquisa foi identificar os fatores associados e preditivos de quedas em idosos domiciliados em uma cidade do Rio Grande do Sul, Brasil, considerando as características sociodemográficas e epidemiológicas e utilizando-se de fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF). Objetivos específicos: identificar as características sociodemográficas e epidemiológicas de idosos domiciliados em uma cidade do Rio Grande do Sul, Brasil; descrever os fatores sociodemográficos e epidemiológicos que influenciam nas quedas em idosos domiciliados; Relacionar os fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde em idosos domiciliados com riscos de quedas. Pesquisa epidemiológica transversal, ocorrida de junho a julho de 2013, com 167 idosos das áreas de abrangência de uma unidade básica de saúde. Critérios de inclusão na pesquisa: ambos os sexos, cadastrados e com residência fixa nas áreas de abrangência de uma unidade básica de saúde. Critérios de exclusão: idosos com alterações cognitivas. Utilizou-se entrevista estruturada com três etapas: levantamento das características dos idosos investigados; questões relacionadas às quedas; informações sobre os fatores ambientais da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde. Os dados foram agrupados para tratamento estatístico/descritivo. A média das idades 71 anos, com desvio padrão de 7,1. A maioria dos idosos era do sexo feminino, casados, com escolaridade de quatro e oito anos, residindo com filhos e companheiro, aposentados e com renda de um salário mínimo. As doenças mais prevalentes foram circulatórias, osteomusculares, e endócrinas e os idosos apresentaram pelo menos uma comorbidade. Dos 167 idosos, 65 caíram nos últimos doze meses, no ambiente domiciliar, com prevalência em: banheiro, cozinha e na rua, sendo as calçadas as mais destacadas. A maior proporção de permanência no chão foi de dez minutos, e a maioria dos idosos, após as quedas, não procuraram os serviços de saúde. Como tratamento para as quedas, obteve-se o não cirúrgico. Quanto à Classificação Internacional da Funcionalidade, Incapacidade e Saúde, houve destaque para o uso de medicações como fator influente nas quedas dos idosos domiciliados. Percebe-se a importância de avaliação constante por parte dos profissionais de saúde sobre os idosos caidores e não-caidores, no sentido de identificar os fatores de riscos intrínsecos e extrínsecos para implementar estratégias de prevenção que compreendam reabilitação da força muscular, equilíbrio e capacidade funcional, redução da polifarmácia, educação para o autocuidado e um olhar do enfermeiro voltado para os períodos e locais de maior incidência de quedas, melhorando desta forma a qualidade de vida dos idosos residentes em diferentes contextos. A pesquisa traz como contribuição social um re-olhar acerca do redimensionamento do cuidado à pessoa idosa que teve queda no próprio ambiente, a partir da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde.

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A teoria de jogos modela estratégias entre agentes (jogadores), os quais possuem recompensas ao fim do jogo conforme suas ações. O melhor par de estratégias para os jogadores constitui uma solução de equilíbrio. Porém, nem sempre se consegue estimar os dados do problema. Diante disso, os parâmetros incertos presentes em modelos de jogos são formalizados pela teoria fuzzy. Assim, a teoria fuzzy auxilia a teoria de jogos, formando jogos fuzzy. Dessa forma, parâmetros, como as recompensas, tornam-se números fuzzy. Mais ainda, quando há incerteza na representação desses números fuzzy utilizam-se os números fuzzy intervalares. Então, neste trabalho modelos de jogos fuzzy intervalares são analisados e métodos computacionais são desenvolvidos para a resolução desses jogos. Por fim, realizam-se simulações de programação linear para observar melhor a aplicação das teorias estudadas e avaliar a proposta.

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Hoje, há um interesse crescente pela aprendizagem de uma segunda língua, quer seja por razões profissionais ou pessoais. Esta é uma tendência que se vai afirmando num mundo cada vez mais interconectado. Por outro lado, a democratização das tecnologias computacionais torna possível pensar em desenvolver novas técnicas de ensino de línguas mais automatizadas e personalizadas. Esta dissertação teve como objetivo estudar e implementar um conjunto de técnicas de processamento de sinal e de classificação de séries temporais úteis para o desenvolvimento de metodologias do ensino oral com feedback automático. São apresentados resultados preliminares sobre a prestação destas técnicas, e avaliada a viabilidade deste tipo de abordagem.

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O presente trabalho está vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação Ambiental - PPGEA/FURG e tem como tema a Educação Ambiental, a Educação Física e os Jogos Cooperativos no contexto escolar, com o objetivo de repensar a prática de Educação Física na escola a partir do desenvolvimento dos jogos cooperativos. A Educação Física é uma disciplina inserida no espaço escolar caracterizada pela presença dos esportes competitivos como conteúdo dominante e a Educação Ambiental é uma prática social que considera outros modos de constituição de relações sociais que estejam para além da lógica perspectivada pelo capitalismo e tão presente na prática dos jogos competitivos realizada nas aulas de Educação Física. A pesquisa insere-se numa perspectiva qualitativa tendo como suporte metodológico a pesquisa-ação. Ocorreu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, onde a pesquisadora possui vínculo. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos de uma turma da referida escola e a partir do questionamento ?quais os significados atribuídos aos jogos cooperativos pelos estudantes da turma 71 - sétima série (no ano de 2012 e oitava série em 2013) da Escola Municipal de Ensino Fundamental Mate Amargo, desenvolveu-se esta pesquisa. A produção dos dados ocorreu por meio da proposição de jogos cooperativos e semi-cooperativos com registros escritos dos sujeitos da pesquisa após as vivências, escrita no diário de campo da pesquisadora e a produção de uma história das aulas de Educação Física realizada pelos referidos alunos. Como instrumento de análise foi utilizado a análise textual discursiva (ATD) proposta por Moraes e Galliazzi (2007) o qual se constitui por diversas etapas num movimento recursivo de compreensão do fenômeno investigado. A partir dos dados analisados emergiram duas categorias de análise: a primeira intitula-se ?Jogos e suas múltiplas faces: o resgate do lúdico? onde foi possível analisar as percepções dos alunos diante de tais jogos, os sentimentos que surgiram, suas opiniões e aprendizados. Evidenciouse ainda o potencial lúdico existente nestes jogos propostos. A segunda denomina-se "Entre a competição e a cooperação", e são expressas suas percepções acerca destes dois elementos no jogo, demonstrando que em alguns momentos a competição se evidencia revelando talvez, as próprias vivências dos alunos em seu cotidiano, e por vezes a cooperação se anuncia confirmando a possibilidade desses jogos em impulsionar e desenvolver sentimentos de coletividade, cooperação e sentido de grupo nos sujeitos da pesquisa permitindo o encaminhamento do significado atribuído por eles aos jogos cooperativos como atividades que propiciaram momentos de diversão e prazer, acompanhados de situações em que possibilitou o exercício da cooperação, percepção do outro e da coletividade. Como aporte teórico, deu-se ênfase a autores como Loureiro (2006; 2009), Guimarães (1995;2007), Bracht (1992;2009), Orlick (1978) Brown (2002) Brotto (2001). A pesquisa mostrou que os jogos cooperativos propiciaram a emergência de atitudes cooperativas e a percepção do outro, como também foi possível apreender pelas análises um clima de diversão e prazer sentido e expressado por eles confirmando o potencial lúdico existente nestes jogos.

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PEREIRA, Edinete do Nascimento et al. Classificação bibliográfica: as diversas contribuições para o tratamento da informação. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CCSA, 15., 2009. Anais... Natal: UFRN, 2009.