1000 resultados para Jogo de faca picadora
Resumo:
Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Redes de Comunicação e Multimédia
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Os comportamentos diádicos são os alicerces da qualidade da relação entre os pais e a criança, e estas relações precoces são determinantes para a organização da personalidade e para o desenvolvimento da criança. Neste estudo, pretendemos descrever os comportamentos diádicos detalhadamente e em seguida categorizá-los, no intuito de comparar os modos (tipo de jogo usado, respostas verbais, tipo de contato físico) e as funções (qualidade da comunicação) da interação mãe-filho(a) e pai-filho(a). Utilizamos uma amostra de 20 díades com bebés de 15 meses (5 meninos e 5 meninas), de termo e sem condições assinaláveis de risco. As díades foram filmadas em situação de jogo livre, mãe-filho(a) e pai-filho(a) independentemente. As interações transcritas (método de narrativas), submetidas a uma grelha de análise por nós construída, permitiram o estudo quantitativo e qualitativo das interações. Os resultados apontam para a existência de caraterísticas diferentes nas interações dos pais e das mães quando brincam com os seus filhos, sendo as demaior relevo: a) as mães utilizam mais a linguagem verbal que os pais; b) os pais utilizam mais a linguagem não-verbal que as mães; c) as mães têm uma comunicação não-verbal mais expressiva; d) as mães têm tendência para estruturar o ambiente de jogo; e) os pais têm tendência para dar instruções verbais sobre o funcionamento dos brinquedos.
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O objectivo central desta dissertação é desenvolver uma abordagem de comunicação entre a prática de Avaliação Ambiental Estratégica (AAE) e a tomada de decisão (política), que actue ao nível dos diferentes valores. A presente dissertação salienta a relevância da comunicação enquanto factor crítico de influência ao nível estratégico de decisão, explorando a capacidade do discurso dos técnicos (de avaliação) afectar significativamente as escolhas (políticas) da sociedade em matéria ambiental. Esta relevância comunicacional confere um novo sentido ao papel social dos técnicos de avaliação (ambiental), atribuindo-lhes uma responsabilidade comunicativa orientada para facilitar a tomada de decisão estratégica. Esta dissertação identifica ainda a natureza intrinsecamente subjectiva das tomadas de decisão, reforçando a urgência em adaptar as metodologias de AAE ao contexto decisional particular em que se inserem. O desenvolvimento da abordagem de comunicação recorre ao princípio da intersubjectividade, isto é, ao estabelecimento de um quadro de interacção entre técnicos de avaliação (ambiental) e decisores (políticos), de modo a que os valores em jogo exerçam uma influência recíproca - estimulando a convergência das diferentes percepções do problema -, e assim contribuir para a aceitação mútua dos resultados das avaliações (ambientais) técnicas. A implementação emergente da AAE no quadro legal nacional – subsequente à transposição da Directiva 2001/42/CE – vem criar uma oportunidade para o desenvolvimento de formas diferentes de avaliação de impactes, mais ajustadas (e influentes) a níveis estratégicos de decisão. É face a este contexto que se propõe uma abordagem de comunicação adaptada à lógica da AAE, instrumento com o potencial para elevar o diálogo entre técnicos de avaliação (ambiental) e decisores (políticos) a níveis mais aproximados de entendimento comum. A metodologia usada nesta dissertação, apoiou-se em três vertentes principais: a revisão conceptual, o recurso a entrevistas, e o desenvolvimento de um caso de estudo. O conjunto de entrevistas realizadas (a técnicos de avaliação, académicos, jornalistas e decisores políticos) serviu fundamentalmente para reforçar a caracterização da tomada de decisão estratégica, particularmente a associada à realidade política portuguesa. O caso de estudo, de natureza descritiva, refere-se ao caso da co-incineração em Portugal - uma situação potencial de implementação da abordagem de comunicação desenvolvida -, revelando, em exemplos concretos, as questões conceptuais que a presente dissertação aborda.
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Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Ciência e Sistemas de Informação Geográfica
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática
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Com o crescimento da informação disponível na Web, arquivos pessoais e profissionais, protagonizado tanto pelo aumento da capacidade de armazenamento de dados, como pelo aumento exponencial da capacidade de processamento dos computadores, e do fácil acesso a essa mesma informação, um enorme fluxo de produção e distribuição de conteúdos audiovisuais foi gerado. No entanto, e apesar de existirem mecanismos para a indexação desses conteúdos com o objectivo de permitir a pesquisa e acesso aos mesmos, estes apresentam normalmente uma grande complexidade algorítmica ou exigem a contratação de pessoal altamente qualificado, para a verificação e categorização dos conteúdos. Nesta dissertação pretende-se estudar soluções de anotação colaborativa de conteúdos e desenvolver uma ferramenta que facilite a anotação de um arquivo de conteúdos audiovisuais. A abordagem implementada é baseada no conceito dos “Jogos com Propósito” (GWAP – Game With a Purpose) e permite que os utilizadores criem tags (metadatos na forma de palavras-chave) de forma a atribuir um significado a um objecto a ser categorizado. Assim, e como primeiro objectivo, foi desenvolvido um jogo com o propósito não só de entretenimento, mas também que permita a criação de anotações audiovisuais perante os vídeos que são apresentados ao jogador e, que desta forma, se melhore a indexação e categorização dos mesmos. A aplicação desenvolvida permite ainda a visualização dos conteúdos e metadatos categorizados, e com o objectivo de criação de mais um elemento informativo, permite a inserção de um like num determinado instante de tempo do vídeo. A grande vantagem da aplicação desenvolvida reside no facto de adicionar anotações a pontos específicos do vídeo, mais concretamente aos seus instantes de tempo. Trata-se de uma funcionalidade nova, não disponível em outras aplicações de anotação colaborativa de conteúdos audiovisuais. Com isto, o acesso aos conteúdos será bastante mais eficaz pois será possível aceder, por pesquisa, a pontos específicos no interior de um vídeo.
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Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico
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Atlas da Área Metropolitana de Lisboa, dir. e coord. José António Tenedório
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No presente artigo de revisão quisemos explorar os papéis maternos e paternos no estabelecimento da vinculação e na qualidade da interação entre pais (pais e mães) e filhos nos primeiros dois anos de vida. Vários estudos recorrendo à Situação Estranha indicam que a vinculação segura é mais frequente em díades mãe-filho do que em díades pai-filho, e que as mães em média são mais sensíveis do que os pais. No entanto, a diversidade de estudos, metodologias e resultados permitem-nos reinterpretar o papel paterno. Adicionalmente, as medidas de avaliação da sensibilidade foram, na maioria dos casos, aferidas em estudos da relação mãe-filho(a) e não sabemos se integram a diversidade de comportamentos da relação pai-filho(a). Importa compreender e discutir as diferenças da vinculação com a mãe e com o pai no quadro mais amplo das relações da família.
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A pesquisa sobre resiliência sugere que a criança que se desenvolve em contexto adverso, poderá usufruir de atributos relevantes, pessoais e do ambiente. Neste sentido pretendeu-se estudar, até que ponto, as competências de modulação sensorial da criança e a qualidade das interacções mãe-filho, influenciavam as trajectórias de risco e podiam promover as oportunidades de resiliência da criança. Participaram no estudo 136 crianças, 67 do sexo feminino e 69 do sexo masculino, com idades entre os 7 e os 36 meses. Analisámos a sensibilidade materna em situação de jogo livre recorrendo à escala CARE-Index e o processamento sensorial através do de entrevista baseado no protocolo de Dunn (1997) assente nos quatro padrões de processamento sensorial: baixo registo; sensibilidade sensorial; procura sensorial; evitamento sensorial, construto anteriormente validado. Constituímos, com base nas premissas do modelo de avaliação autêntica, um índex de capacidades, que nos serviu como referencial para a avaliação do risco e da resiliência. Os resultados indicaram que a resiliência infantil em ambiente de pobrezaestava associada a indicadores de elevada sensibilidade materna e a índices adequados de processamento sensorial. A discussão dos resultados enquadrou-se nos modelos actuais e emergentes das influências neurobiológicas e ambientais nos processos de risco e de resiliência.
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Dissertação apresentada na Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação. Especialidade Intervenção Precoce
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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmissão de informação para o público e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo género de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem já com milhões de jogadores a nível mundial, um número que continua em constante crescimento. O conceito é relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames são o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposição do produto, quando comparado com os métodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Sérios e, em especial, os advergames são o tema principal desta tese, com uma análise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. São também analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prática da tese tem como objetivo a criação de um advergame com o propósito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integração. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimensões, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pré-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstáculos. Os resultados obtidos com a aplicação deste jogo demonstram que a transmissão de informação é bastante eficaz junto do seu público-alvo, devido em parte à abordagem mais dinâmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilização proporcionada pelo jogo permitem uma exposição alargada da mensagem a passar, aumentando a motivação do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilização de advergames no meio Universitário.
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O presente relatório foi elaborado na sequência do estágio desenvolvido no âmbito do curso de Mestrado em Fisioterapia, opção Desporto da Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Porto, com o propósito de obtenção do grau de Mestre. O estágio foi realizado no Clube Desportivo Candal em Vila Nova de Gaia, entre os meses de setembro e dezembro de 2012, num total de aproximadamente 200 horas, tendo como o principal objetivo aprofundar/desenvolver competências específicas da prática profissional e propiciar a integração dos conhecimentos teóricos e práticos adquiridos nas unidades curriculares do 1º ano do mestrado. O Clube Desportivo Candal é um clube de futebol amador fundado em 1904, a estrutura etária da sua formação desportiva é composta por seis categorias, escolas, infantis, iniciados, juvenis, juniores e seniores. O piso de treinos e jogos do clube apresenta relva sintética, com dimensões de 100 metros de comprimento por 60 metros de largura. A equipa de futebol sénior do clube é composta por jogadores amadores, e iniciou a sua pré-época no dia 06/09/2012, com o objetivo de disputar a primeira divisão de honra 2012\2013 da Associação de Futebol do Porto. O período de treinos da equipa decorreu quatro vezes por semana, às segundas, quartas, quintas e sextas feiras, com duração de duas horas, das 20:00 às 22:00. Os jogos disputados para o campeonato eram realizados aos domigos à tarde, o calendário determinava que um jogo se realizasse no Clube Desportivo Candal e a jornada seguinte no campo do adversário, assim sucessivamente. O acompanhamento da equipa foi realizado em treinos e jogos, com a equipa clínica do clube, disponível para os atendimentos nos dias de treinos das 19:00 às 22:00 e em dias de jogos, com assistência antes, durante e após o jogo. O sector clube, no início da pré-época não possuía nenhum registo clínico dos atletas do presente plantel, assim como não apresentava nenhum profissional de saúde, neste período os tratamentos eram efetuados por um massagista com curso de massagem. Devido à falta de dados sobre os atletas, a primeira tarefa foi a elaboração de um questionário (anexo 1), onde foram recolhidos os principais dados clínicos dos atletas, que depois de tratados serviram de referência para o planeamento geral do estágio. Durante este período foram ainda realizadas avaliações de aptidão física dos atletas, concebidos, planeados e implementados programas de prevenção, intervenção e reabilitação de lesões, baseados nos requisitos fisiológicos necessários à prática da modalidade e desenvolvidos planos de promoção e educação de saúde para os atletas, treinadores e restantes agentes desportivos.