833 resultados para Ferramentas digitais


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A atividade hoteleira é o grande potencializador do crescimento das regiões, apoiando o comércio, a produção, o emprego e a prosperidade das cidades, vilas e aldeias. Regiões afastadas dos grandes centros têm dificuldade em manter redes de turismo de alta frequência, ou seja, estruturas diversificadas e de alto padrão para receber um número elevado de pessoas com diversidade de exigências. Outro fator refere-se aos altos custos para obter e manter as certificações do setor, como as estrelas para os hotéis e as classificações dos estabelecimentos de restauração. Os pequenos restaurantes, cafés, pensões e hotéis têm número reduzido de funcionários e em sua maioria os proprietários estão a frente do negócio e atuam dentro das diversas atividades diárias necessárias para manter o serviço a funcionar. Devido a esse fato, existe uma carência, em diversos casos, de pessoal disponível para a gestão direta, criação de regras e controlo de qualidade durante os processos. As ferramentas da qualidade, apoiadas na legislação atuante tanto no setor hoteleiro, quanto da restauração, podem potencializar as capacidades e competências dos profissionais e ampliar a competitividade no negócio. Alguns pontos a salientar são a melhoria dos processos e atividades da organização, redução de custo, queda no desperdício de tempo e de material, aperfeiçoamento e integração das equipas, informações atualizadas para uma gestão empresarial mais eficiente. Este estudo, embora ainda teórico, pretende exemplificar formas de potencializar a capacidade dos pequenos empreendimentos no setor de hospedagem e restauração para atrair o turismo as regiões de Lamego, Régua entre outras do Douro. Com união de esforços é possível estabelecer regras, critérios, normas e padrões para os serviços potencializando o turismo da região. Considera-se que mesmo com um número reduzido de funcionários, que condiz com a realidade atual, os principais conceitos de qualidade e suas ferramentas direcionam os recursos no sentido direto de atender os cliente. Sendo a satisfação das necessidades do cliente um dos principais objetivos de uma organização ainda mais se tratando do setor do turismo ou restauração, conceitos sobre a melhor forma de controlar custos, processos, produtos e serviços vem aumentar a competitividade das empresas. O Guia de Boas Práticas de Turismo de Habitação e Turismo no Espaço Rural, disponibilizado pelo departamento de turismo de Portugal define recomendações, procedimentos e comportamentos que devem ser associados às melhores práticas no serviço de acolhimento. Mas a forma como as atividades devem ser geridas e controladas está diretamente relacionada a gestão da empresa, sendo as noções de processo e atividades vitais para a satisfação do cliente. Pretende-se demonstrar as possibilidades de conceitos da qualidade podem apoiar a organização, gestão e controlo de uma empresa. Os princípios da gestão da qualidade, assim como algumas das ferramentas da qualidade são demonstrados, de forma simples, no apoio de hotéis e restaurantes, como a lista ou folha de verificação; diagrama de causa e efeito e fluxograma

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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.

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Introdução: Serious games podem viabilizar ambiente simulado virtual transformando a experiência de jogo em aprendizagem significativa (Marsh, 2011). Os recursos multimídias são também interessantes para uso no ensino, enriquecendo, por meio da tecnologia, conteúdo cientificamente estruturado (Fonseca et al., 2013). Outra estratégia bastante utilizada na área da saúde, na qual também temos interesse, é a simulação, que oferece vantagens como segurança do paciente, ética na assistência e oportunidades de aprendizagem clínica (Martins et al., 2012). Objectivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem sobre avaliação clínica neonatal em um curso semipresencial utilizando simulação virtual e em laboratório; comparar a aprendizagem cognitiva dos estudantes assumindo como intervenção do grupo experimental a simulação em laboratório; e avaliar o curso na perspectiva dos estudantes. Metodologia: Foi conduzido estudo quase-experimental junto a 14 estudantes portugueses incluindo pré-teste, teste intermediário e pós-teste. As tecnologias incluídas no curso oferecido foram serious game e-Baby (jogo educacional com formato de simulação virtual), software instrucional de semiologia e semiotécnica (recursos multimídia e conteúdo embasado cientificamente) e simulação em laboratório, todos no tema avaliação clínica do bebê prematuro. Para a avaliação do curso e caracterização dos estudantes foram utilizados instrumentos de coleta de dados desenvolvidos especificamente para este estudo, e análise descritiva. A análise estatística foi não paramétrica: Mann-Whitney e Wilcoxon. Resultados: O uso de tecnologias digitais e de simulação em laboratório, evidenciou diferença estatisticamente significativa (p=0,001) na aprendizagem dos participantes. O curso foi avaliado como muito satisfatório pelos estudantes, que afirmaram, unanimemente, ter sido esta a primeira vez em que participaram de um curso envolvendo tecnologias educacionais digitais, apesar de já terem participado de outras simulações em laboratório. A simulação em laboratório isoladamente não representou diferença significativa no aprendizado (p=0,845), quando comparado grupo experimental em relação ao controle. Os resultados de avaliação do curso foram majoritariamente positivos variando essencialmente entre "muito bom" e "excelente" em todos os critérios. Sobre avaliação negativa, caracterizada pela opção "insuficiente", verificou-se no quesito: "Tempo reservado às práticas de simulação em laboratório" (n=3/21,5%). Tanto para a simulação em laboratório como a virtual, alguns estudantes sugeriram que fossem inseridos mais casos para estudo, de forma a oferecer mais material de natureza semelhante, reforçando a satisfação em utilizá-los como apoio para o curso oferecido. Conclusões: A aprendizagem cognitiva dos participantes aumentou significativamente ao se comparar os escores no fim do curso em relação ao início. A simulação em laboratório, analisada isoladamente, não representou mudança significativa nas pontuações quando se comparou grupo controle e experimental, o que destaca a importância da associação de ferramentas e estratégias no ensino superior em enfermagem. Considera-se que o uso de tecnologia seja parte do sucesso do mesmo, podendo ser uma importante ferramenta de inovação didática e motivação da aprendizagem na área da saúde. A avaliação dos estudantes sobre o curso reforça o interesse em ferramentas diferenciadas para apoio dos estudos.

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Introdução: Serious games podem viabilizar ambiente simulado virtual transformando a experiência de jogo em aprendizagem significativa (Marsh, 2011). Os recursos multimídias são também interessantes para uso no ensino, enriquecendo, por meio da tecnologia, conteúdo cientificamente estruturado (Fonseca et al., 2013). Outra estratégia bastante utilizada na área da saúde, na qual também temos interesse, é a simulação, que oferece vantagens como segurança do paciente, ética na assistência e oportunidades de aprendizagem clínica (Martins et al., 2012). Objectivos: Avaliar a aprendizagem cognitiva de estudantes de enfermagem sobre avaliação clínica neonatal em um curso semipresencial utilizando simulação virtual e em laboratório; comparar a aprendizagem cognitiva dos estudantes assumindo como intervenção do grupo experimental a simulação em laboratório; e avaliar o curso na perspectiva dos estudantes. Metodologia: Foi conduzido estudo quase-experimental junto a 14 estudantes portugueses incluindo pré-teste, teste intermediário e pós-teste. As tecnologias incluídas no curso oferecido foram serious game e-Baby (jogo educacional com formato de simulação virtual), software instrucional de semiologia e semiotécnica (recursos multimídia e conteúdo embasado cientificamente) e simulação em laboratório, todos no tema avaliação clínica do bebê prematuro. Para a avaliação do curso e caracterização dos estudantes foram utilizados instrumentos de coleta de dados desenvolvidos especificamente para este estudo, e análise descritiva. A análise estatística foi não paramétrica: Mann-Whitney e Wilcoxon. Resultados: O uso de tecnologias digitais e de simulação em laboratório, evidenciou diferença estatisticamente significativa (p=0,001) na aprendizagem dos participantes. O curso foi avaliado como muito satisfatório pelos estudantes, que afirmaram, unanimemente, ter sido esta a primeira vez em que participaram de um curso envolvendo tecnologias educacionais digitais, apesar de já terem participado de outras simulações em laboratório. A simulação em laboratório isoladamente não representou diferença significativa no aprendizado (p=0,845), quando comparado grupo experimental em relação ao controle. Os resultados de avaliação do curso foram majoritariamente positivos variando essencialmente entre "muito bom" e "excelente" em todos os critérios. Sobre avaliação negativa, caracterizada pela opção "insuficiente", verificou-se no quesito: "Tempo reservado às práticas de simulação em laboratório" (n=3/21,5%). Tanto para a simulação em laboratório como a virtual, alguns estudantes sugeriram que fossem inseridos mais casos para estudo, de forma a oferecer mais material de natureza semelhante, reforçando a satisfação em utilizá-los como apoio para o curso oferecido. Conclusões: A aprendizagem cognitiva dos participantes aumentou significativamente ao se comparar os escores no fim do curso em relação ao início. A simulação em laboratório, analisada isoladamente, não representou mudança significativa nas pontuações quando se comparou grupo controle e experimental, o que destaca a importância da associação de ferramentas e estratégias no ensino superior em enfermagem. Considera-se que o uso de tecnologia seja parte do sucesso do mesmo, podendo ser uma importante ferramenta de inovação didática e motivação da aprendizagem na área da saúde. A avaliação dos estudantes sobre o curso reforça o interesse em ferramentas diferenciadas para apoio dos estudos.

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Nos últimos anos, tem-se verificado um interesse crescente por parte das instituições de ensino superior pela área do empreendedorismo, o qual se tem traduzido num aumento da oferta de programas de ensino nesta área. Esta oferta formativa tem sofrido a influência de áreas científicas distintas, sendo atualmente considerado um fenómeno multidisciplinar. Apesar disso, não existe ainda consenso quanto à metodologia, conteúdos programáticos e objetivos específicos mais adequados no ensino do empreendedorismo. A presente investigação pretende identificar as metodologias, conteúdos e objetivos pedagógicos mais comuns na lecionação de unidades curriculares de empreendedorismo pelos docentes das instituições de ensino superior portuguesas. Para isso, optou-se por uma metodologia de recolha de dados qualitativa, o Método de Delphi, uma vez que este é considerado adequado para estudos exploratórios e quando se permite alcançar uma opinião consensual de peritos em torno de um determinado tema. Verificou-se que existe nas instituições de ensino superior em Portugal uma grande variedade de práticas e metodologias utilizadas para o ensino do empreendedorismo. Segundo a opinião dos peritos envolvidos neste estudo, a lecionação desta unidade curricular deve envolver uma componente teórica, onde são introduzidos conceitos básicos relacionados com o desenvolvimento de uma empresa, e uma componente mais prática, que incitem a ação do aluno. Verifica-se, ainda, que o desenvolvimento de competências não-cognitivas parece ter um menor relevo, comparativamente ao desenvolvimento de competências cognitivas, como a elaboração de um plano de negócios.

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Nas bibliotecas municipais portuguesas existe um vasto património bibliográfico que urge conhecer e divulgar. Por conseguinte, neste short paper pretende-se apresentar o projeto “RECOPA: Rede de Coleções Patrimoniais das Bibliotecas do Alentejo”, desenvolvido no âmbito da linha de investigação Literacias e Património Textual (lpt) do Centro Interdisciplinar de História, culturas e Sociedades da Universidade de Évora (CIDEHUSUE/FCT). O projeto tem como finalidade a constituição de uma rede que, com o intuito de revalorizar este património, ligue todas as bibliotecas municipais do Alentejo detentoras de coleções patrimoniais, dando-as a conhecer ao público em geral. Correspondendo aos desafios colocados pelas Humanidades Digitais, pois ultrapassa a digitalização e disponibilização de fontes primárias, o projeto facultará ferramentas para a análise e divulgação dessas fontes, contribuindo para que a aquisição cognitiva seja mais fácil, imediata e intuitiva. O short paper organizar-se-á nos seguintes termos: a) apresentação dos objetivos do projeto; b) apresentação das fases que o constituem, resultados esperados e parcerias; c) conclusões/recomendações.

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O CERN - a Organização Europeia para a Investigação Nuclear - é um dos maiores centros de investigação a nível mundial, responsável por diversas descobertas na área da física bem como na área das ciências da computação. O CERN Document Server, também conhecido como CDS Invenio, é um software desenvolvido no CERN, que tem como objectivo fornecer um conjunto de ferramentas para gerir bibliotecas digitais. A fim de melhorar as funcionalidades do CDS Invenio foi criado um novo módulo, chamado BibCirculation, para gerir os livros (e outros itens) da biblioteca do CERN, funcionando como um sistema integrado de gestão de bibliotecas. Esta tese descreve os passos que foram dados para atingir os vários objectivos deste projecto, explicando, entre outros, o processo de integração com os outros módulos existentes bem como a forma encontrada para associar informações dos livros com os metadados do CDS lnvenio. É também possível encontrar uma apresentação detalhada sobre todo o processo de implementação e os testes realizados. Finalmente, são apresentadas as conclusões deste projecto e o trabalho a desenvolver futuramente. ABSTRACT: CERN - The European Organization for Nuclear Research - is one of the largest research centers worldwide, responsible for several discoveries in physics as well as in computer science. The CERN Document Server, also known as CDS Invenio, is a software developed at CERN, which aims to provide a set of tools for managing digital libraries. ln order to improve the functionalities of CDS Invenio a new module was developed, called BibCirculation, to manage books (and other items) from the CERN library, and working as an Integrated Library System. This thesis shows the steps that have been done to achieve the several goals of this project, explaining, among others aspects, the process of integration with other existing modules as well as the way to associate the information about books with the metadata from CDS lnvenio. You can also find detailed explanation of the entire implementation process and testing. Finally, there are presented the conclusions of this project and ideas for future development.

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O objetivo deste trabalho foi apresentar os aspectos metodológicos do monitoramento fenológico de uma área de Caatinga preservada por meio de câmeras digitais, exemplificando sua aplicação para um dia na estação chuvosa e outro na estação seca. Para isso, foram descritas todas as etapas envolvidas na obtenção e processamento das imagens digitais diárias de uma área de Caatinga preservada, incluindo os índices %R (vermelho), %G (verde), %B (azul) e excG (excesso de verde). As imagens dos dias 10/05/2015 e 15/09/2015 foram usadas para representar o período com e sem folhas, respectivamente. Para estas datas, os valores médios dos índices foram: %R = 0,3326, %G = 0,3514, %B = 0,3124, excG = 13,7139 para o dia 10/05; e %R = 0,3465, %G = 0,3411, %B = 0,3125, excG = 7,4177 para 15/09. Esta metodologia envolvendo o monitoramento constante desse tipo de vegetação, por meio de fotografias digitais repetidas, é capaz de detectar as mudanças nos padrões de verde no dossel, principalmente por meio do índice excG.