992 resultados para Diseño por ordenador
Resumo:
Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.
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Comprobar c??mo los ni??os de 3 a??os utilizan el ordenador; observar c??mo los ni??os de 3 a??os utilizan el ordenador; observar qu?? habilidades ponen en marcha; analizar c??mo resuelven situaciones problem??ticas; identificar formas de interacci??n con los iguales y el adulto y comprobar c??mo influyen en la resoluci??n de problemas; analizar c??mo la introducci??n de un nuevo medio se integra y el grupo se apropia de ??l. Selecci??n de muestra intencionada dada la naturaleza del estudio de caso (15 ni??os del aula de primer curso del segundo ciclo de educaci??n infantil de una escuela p??blica). Inserci??n del ordenador en el aula de tres a??os y observaci??n participante a lo largo de un curso escolar. Estudio de caso. Instrumentos de recogida de informaci??n (videoc??mara), entrevista, diario, elaboraci??n de categor??as de an??lisis (sistema de categor??as) y plantilla de registro. Los resultados de la investigaci??n se han centrado en el an??lisis de la interacci??n ni??o-ni??o, ni??o-profesor, ni??o consigo mismo y ni??o-ordenador. La inserci??n del ordenador en el aula de tres a??os es viable siempre que se cuente con dos adultos (dificultades: complejidad de las tareas y aceptaci??n de las normas); incompatibilidad para simultanear rincones de juego y de trabajo; de manera general, los programas existentes en el mercado se adaptan a las caracter??sticas psicof??sicas de los ni??os; condicionantes para mantener la atenci??n: duraci??n de la actividad, monoton??a de los ejercicios, ??xito en las tareas; los ni??os aprenden paulatinamente las habilidades sociales para hacer un uso compartido del ordenador; los ni??os de 3 y 4 a??os son capaces de ayudar a sus iguales de manera consciente en la resoluci??n de una tarea; importancia del papel del adulto como gu??a y como modelo; paso paulatino de las ayudas f??sicas y verbales a las exclusivamente verbales.
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Construir un programa educativo adaptado a las necesidades educativas de los alumnos/as, incrementar la capacidad de atención a través de programas de refuerzo de intervalo variable, mejorar el conocimiento estratégico mediante el modelado dinámico, reducir la impulsividad cognitiva y aumentar el rendimiento académico. Participaron en el estudio todos los alumnos/as de tercero de primaria de una escuela de Palma. De 120 niños/as se seleccionaron 60 con menor rendimiento académico siendo evaluados con pruebas desarrolladas expresamente para este propósito y con la ayuda del profesorado de la escuela. Los 60 sujetos fueron asignados aleatoriamente a cada una de las 4 condiciones experimentales. Las variables son atención sostenida, impulsividad cognitiva, rendimiento académico en lengua y matemáticas, capacidad intelectual, comportamiento y rendimiento dentro del aula, estrategias de aprendizaje. Test de ejecución contínua, prueba de evaluación asistida por ordenador, programa de evaluación de la lengua y las matemáticas, Test de factor G de Cattell, cuestionario para profesores ACRA, análisis de los productos escritos generados durante las sesiones de intervención para evaluar las estrategias de aprendizaje. Programa de intervención adaptado a las necesidades de los sujetos y al currículum, programa flexible que incluye programa de refuerzo de intervalo variable, sistemas de ayuda dinámicos, feedback inmediato sobre la ejecución del sujeto y monitorización del progreso de su aprendizaje. Los tres grupos experimentales aumentaron el rendimiento al mismo nivel que el grupo control. No hubo cambios significativos desde el punto de vista estadístico en atención e impulsividad. El grupo con ayuda dinámica del programa e instrucción estratégica del terapeuta presentó un conocimiento estratégico significativamente superior. La conclusión general es que se pueden sustituir horas lectivas tradicionales por instrucción asistida por ordenador (IAO). Una variable crucial es el soporte activo del terapeuta. La propuesta de futuro es integrar la IAO dentro del aula como una herramienta educativa más.
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Ofrecer información corporativa de la USTP. Ofrecer un entorno tecnológico que posibilite el trabajo cooperativo, y la investigación educativa. Hacer accesible desde la red, información y contenidos de aprendizaje. Promover la formación y la autoformación a través de las redes y el uso de herramientas tecnológicas. La muestra son los destinatarios, que son nuevos profesionales del ámbito técnico pedagógico, autores de materiales para Campus Extens, profesorado y tutores, investigadores o profesionales del ámbito de la enseñanza superior. El ámbito de aplicación son las tecnologías de la Información y la Comunicación. Lo que se pretende con el material es disponer de una herramienta de trabajo para la USTP, para seguir desarrollando su función de soporte técnico-pedagógico. Los usuarios a través de la presentación que encontraran en el entorno encontraran información sobre la estructura organizativa de la unidad y áreas y funciones que la componen. El resultado de la estrategia didáctica es el propio entorno, que agrupa unos elementos que se unen de una forma determinada en el tiempo y el espacio en un entorno virtual, con los objetivos de dar información y ofrecer una información flexible y personalizada, sobre nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Los instrumentos principales son los mapas de navegación mediante los cuales el usuario accede a la información visual de cada pantalla. Programa de Macromedia, Director 4. Los resultados muestran que los criterios de calidad en los que se basa para la creación de este material son : eficacia, facilidad de uso, versatilidad, autoaprendizaje, posibilita el trabajo cooperativo, adecuación de los contenidos de aprendizaje a los usuarios. Como conclusiones generales podemos decir que el presente entorno es una herramienta de trabajo de la USTP, en el desarrollo de su función como servicio de apoyo técnico y pedagógico a una comunidad universitaria. El entorno pone a disposición de sus usuarios recursos tecnológicos y hace accesible contenidos de aprendizaje. El entorno pretende ser un elemento motivador ofreciendo recursos tecnológicos con la intención de habituar a sus usuarios en el uso de herramientas de trabajo cooperativo para favorecer la investigación y animar a los profesores, tutores, autores, creadores y elaboradores de materiales multimedia aparte de utilizar los recursos que ofrece el entorno, a buscar o crear sus propias herramientas y recursos.
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Integrar el ordenador y las telecomunicaciones en el día a día de la escuela. Facilitar medios para sistematizar el uso de Internet. Utilizar el indudable atractivo que Internet tiene para los alumnos con el fin de canalizar el trabajo de las materias del currículum. Ayudar a los alumnos a ampliar sus horizontes de aprendizaje. La muestra son niños y niñas de entre 8 y 10 años. Se presentan cuatro grandes bloques, uno de ellos nos introduce en el mundo de Internet con una breve reseña histórica y una introducción a las posibilidades que podemos encontrar en la red. Los tres siguientes analizan más detenidamente las tres herramientas más usuales : el correo electrónico, el navegador y la web, y el chat. Como complemento a estos bloques teórico-prácticos se han añadido otros elementos como un foro, una sala de chat, un glosario. Herramientas multimedia como foros, chat, listas de discusión. Aplicación de actividades como complemento a la teoría mediante sistemas multimedia. La mayoría de los docentes que hoy se encuentran en activo se han encontrado con la necesidad de acercar a sus alumnos a Internet, un medio que para los mismos profesores era totalmente desconocido y del que se disponían pocas herramientas que les faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. El diseño de este tipo de material multimedia puede ser utilizado en cualquier ordenador con conexión a Internet y sirve de herramienta para padres, profesores, alumnos, etc. Es una herramienta abierta y flexible. Este entorno está pensado para trabajar con alumnos con diferentes niveles curriculares dentro de un mismo grupo, de modo que con adaptaciones, todos los alumnos puedan trabajar según su capacidad y nivel de competencias individual. Las actividades que se presentan en los diferentes bloques son sugerencias que pueden modificarse, suprimirse o ampliarse dependiendo de las características e intereses del usuario.
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El presente estudio refleja la revisión de la literatura en resiliencia respecto diversos programas de construcción del proceso resiliente desde un enfoque humanista que estudia las capacidades personales. Se diseñó un programa que pretende proporcionar herramientas necesarias para afrontar de una manera positiva las dificultades que se presentan en la vida, en una muestra intencional de seis trabajadores (n=6) hombres en la empresa familiar SAUCOS ltda, entre los veintiún y cincuenta años, caracterizados por vivir en contextos marcados por dificultades económicas y familiares. Teniendo en cuenta el planteamiento de Lemaitre & Puig (2004) respecto a los pilares de la resiliencia se elaboró un programa que comprende dos pruebas: Cuestionario De Resiliencia: Fuerza Y Seguridad Personal (Gonzáles, et.al, 2008), La Escala Resi-M (Gómez & Palomar, 2010) y un taller elaborado en seis sesiones durante abril y mayo del presente año. Los resultados muestran en el post-test un aumento significativo respecto a los puntajes del pre-test, para cada categoría; fortaleza en sí mismo (pre-test, M: 61.047, pos-test, M: 90.735), apoyo social (pre-test, M: 78.75, pos-test, M: 84.375), competencia social (pre-test, M: 73.75, pos-test, M: 93.04) y apoyo familiar (pre-test, M: 78.75, pos-test, M: 97.5), indicando que al aplicar un programa enfocado a la construcción de del proceso resiliente se obtienen resultados favorables que inciden en el afrontamiento positivo de las dificultades
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De acuerdo con el Programa de la Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), la producción más limpia «es una estrategia ambiental preventiva integrada que se aplica a los procesos, productos y servicios a fin de aumentar la eficiencia y reducir los riesgos para los seres humanos y el ambiente.» (Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), 2006) Esta estrategia es aplicable para cualquier proceso, producto o servicio y contiene diversas acciones que incluyen sencillos pasos que van desde pequeños cambios en los procedimientos operacionales de fácil e inmediata ejecución, hasta cambios mayores que impliquen la sustitución de materias primas, insumos o líneas de producción a unas más eficientes. De acuerdo con la investigación realizada, se formuló un plan estratégico de PML para la Universidad del Rosario que permita la conservación de las materias primas, como el agua y el manejo energético eficiente, la reducción de las materias primas toxicas, en cuanto a toxicidad y cantidad, y la reducción de emisiones y residuos que van al agua y a la atmósfera impactando el entorno a causa de los procesos que se desarrollan en la Universidad para la prestación de sus servicios. En este orden de ideas, la Producción más Limpia implementada en la Universidad requiere que se modifiquen ciertas actitudes, el desarrollo de una gestión ambiental responsable, la creación de políticas convenientes y la evaluación de nuevas opciones tecnologías que impacten de manera positiva su implementación a través de las siguientes técnicas: • Mejoras en el proceso • Buenas prácticas operativas • Mantenimiento de equipos • Reutilización y reciclaje • Cambios en la materia prima • Cambios en la tecnología De esta manera los resultados presentarán un modelo transformador para la Institución, que permita su perdurabilidad, convirtiéndola en una Universidad pionera capaz de disminuir su impacto de operaciones en la sociedad.
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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del ordenador de las herramientas desarrolladas en este curso. El manual viene acompañado de los recursos necesarios para realizar las actividades prácticas
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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes
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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del programa y archivos complementarios para la realización de las prácticas
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Resumen tomado de la publicación. Incluye imágenes de capturas de pantalla del programa. Última revisión en marzo de 2008
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Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dicho programa. Este documento está sujeto a una licencia de Reconocimiento-No Comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons
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Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dicho entorno. Documento actualitzado a la versión 1.8.2 por Joan Martínez González en septiembre de 2007
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Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dicho editor de cálculo y ficheros para la realización de las actividades prácticas
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Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla del ordenador de dichas aplicaciones