906 resultados para Children, cultural probes, educational technology


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Este relato presenta una experiencia pedagógica desarrollada con un grupo de niños de 2º ciclo, en proceso de alfabetización, que asisten a una escuela de recuperación - modalidad de Educación Especial - de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Se analizan momentos clave de la experiencia a partir de los aportes de las teorías genéticas del desarrollo en el marco de la perspectiva interdisciplinaria (Elichiry, 2009). Se interpela el uso de categorías que históricamente se han utilizado y aún se utilizan para describir a los niños que habitan nuestras escuelas y se propone una reflexión sobre prácticas de enseñanza, de manera de ofertar entornos favorecedores que promuevan las potencialidades de los alumnos. El trabajo se inscribe en el marco de la documentación narrativa de experiencias pedagógicas que posibilita poner a prueba “lo que sucede" y “lo que nos sucede" en el trabajo diario, recuperando y reconstruyendo las voces de los diferentes actores (Suarez, 2007).

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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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El artículo propone algunas construcciones analíticas que articulan perspectivas actuales y que ofrecen pistas para repensar la enseñanza y el aprendizaje cuando hay mediación tecnológica. A partir de un breve recorrido por el campo de la Tecnología Educativa desde sus orígenes a la actualidad, se centra en tres "tejidos" (en tanto articuladores de ideas). El primero da cuenta de una perspectiva cognitiva y refiere a la mente participativa como constructo que ofrece un prisma para comprender la cognición en tiempos de redes sociales; el segundo, centrado en la enseñanza recupera la idea de la reconstrucción del aprendizaje experiencial; el último aborda la tendencia en las formas de producción. Estas tres tendencias conforman un "caleidoscopio" que ofrece una desmitificación de la relación entre tecnología e innovación y entre tecnología y motivación y una perspectiva más compleja para generar cambio educativo.

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This paper introduces a theoretical model for developing integrated degree programmes through e-learning systems as stipulated by a collaboration agreement signed by two universities. We have analysed several collaboration agreements between universities at the national, European, and transatlantic level as well as various e-learning frameworks. A conceptual model, a business model, and the architecture design are presented as part of the theoretical model. The paper presents a way of implementing e-learning systems as a tool to support inter-institutional degree collaborations, from the signing of the collaborative agreement to the implementation of the necessary services. In order to show how the theory can be tested one sample scenario is presented.

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La tesis doctoral que se presenta realiza un análisis de la evolución del paisaje fluvial de las riberas de los ríos Tajo y Jarama en el entorno de Aranjuez desde una perspectiva múltiple. Contempla y conjuga aspectos naturales, tales como los hidrológicos, geomorfológicos y ecológicos; también culturales, como la regulación hidrológica y la gestión del agua, las intervenciones en cauce y márgenes, la evolución de la propiedad y los cambios de usos del suelo, fundamentalmente. Este análisis ha permitido identificar el sistema de factores, dinámico y complejo, que ha creado este paisaje, así como las interrelaciones, conexiones, condicionantes y dependencias de los descriptores paisajísticos considerados. Por ejemplo, se han estudiado las relaciones cruzadas observadas entre dinámica fluvial-propiedad de la tierra-estado de conservación, cuestiones que hasta la fecha no habían sido tratadas, evaluadas o cuantificadas en otros trabajos dedicados a esta zona. La investigación se ha organizado en tres fases fundamentales que han dado lugar a los capítulos centrales del documento (capítulos 2, 3 y 4). En primer lugar, se ha realizado una caracterización de los factores, naturales y culturales, que organizan el paisaje de este territorio eminentemente fluvial (geomorfología, factores climáticos e hidrológicos, vegetación, propiedad de la tierra y elementos culturales de significación paisajística). A continuación, se ha realizado el estudio de la evolución del paisaje fluvial mediante el análisis de diversos elementos, previamente identificados y caracterizados. Para ello se han procesado imágenes aéreas correspondientes a cinco series temporales así como varios planos antiguos, obteniendo una amplia base de datos que se ha analizado estadísticamente. Finalmente, se han contrastado los resultados parciales obtenidos en los capítulos anteriores, lo que ha permitido identificar relaciones causales entre los factores que organizan el paisaje y la evolución de los elementos que lo constituyen. También, interconexiones entre factores o entre elementos. Este método de trabajo ha resultado muy útil para la comprensión del funcionamiento y evolución de un sistema complejo, como el paisaje de la vega de Aranjuez, un territorio con profundas y antiguas intervenciones culturales donde lo natural, en cualquier caso, siempre subyace. Es posible que la principal aportación de este trabajo, también su diferencia más destacada respecto a otros estudios de paisaje, haya sido mostrar una visión completa y exhaustiva de todos los factores que han intervenido en la conformación y evolución del paisaje fluvial, destacando las relaciones que se establecen entre ellos. Esta manera de proceder puede tener una interesante faceta aplicada, de tal manera que resulta un instrumento muy útil para el diseño de planes de gestión de este territorio fluvial. No en vano, una parte sustancial de la vega del Tajo-Jarama en Aranjuez es un Lugar de Importancia Comunitaria (LIC) y su posterior e ineludible declaración como Zona de Especial Conservación (ZEC) de la Red Natura 2000, de acuerdo con lo establecido en la Directiva 92/43/CE, exige la elaboración de un Plan de Gestión que, en gran medida, podría nutrirse de lo presentado, analizado e interpretado en este trabajo. En este sentido, conviene señalar la conciencia ya asumida de considerar, por su carácter integrador de la realidad territorial, el paisaje como elemento clave para la gestión adecuada de la naturaleza y el territorio. Por otra parte, se considera que los resultados de esta Tesis Doctoral permitirían plantear medidas para la puesta en valor de un paisaje sobresaliente, cuyos límites sobrepasan con creces los que en la actualidad conforman el Paisaje Cultural declarado por la UNESCO. En suma, el análisis de este espacio fluvial realizado con la profundidad y amplitud que permite el método de trabajo seguido puede utilizarse para el diseño de estrategias que dirijan la evolución de este territorio en una línea que garantice su conservación global en términos paisajísticos, patrimoniales y ecológicos, permitiendo además, de este modo, su uso equilibrado como recurso económico, cultural o educativo. This doctoral thesis shows an analysis of fluvial landscape evolution from multiple perspectives on the banks of Tagus and Jarama rivers, around Aranjuez. The thesis contemplates and combines natural features, such as hydrological, geomorphological and ecological features, as well as cultural features, like hydrological regulation and water management, interventions in channels and margins, changes in ownership and land use changes, mainly. This analysis has allowed to identify the factors system, dynamic and complex, that this landscape has created, as well as the interrelationships, connections, constraints and dependencies among considered landscape descriptors. For example, we have studied the relationships observed among fluvial dynamics- land ownership -conservation status, issues not addressed, assessed or quantified up to now in other works about this area. The research is organized into three major phases that led to the paper's central chapters (Chapters 2, 3 and 4). First, there has been a characterization of the factors, both natural and cultural, that organize the landscape of this predominantly fluvial area (geomorphology, climate and hydrological factors, vegetation, land and cultural elements of landscape significance). Then, it was made to study of fluvial landscape evolution by analyzing various elements previously identified and characterized. Aerial images were processed for five series and several old maps, obtaining an extensive database, that has been analyzed statistically. Finally, we have contrasted the partial results obtained in the previous chapters, making it possible to identify causal relationships between the factors that organize the landscape and the evolution of the elements that constitute it. This working method has been very useful for understanding the operation and evolution of a complex system, as the landscape of the Vega de Aranjuez, a territory with deep and ancient cultural interventions where anyway, nature feature always lies. It is possible that the main contribution of this work, also its most prominent difference compared with other studies of landscape, has been to show a complete and exhaustive view of all factors involved in the formation and evolution of the fluvial landscape, highlighting the relationships established among them. This approach could have an interesting applied facet, so that is a very useful tool for designing management plans on this river territory. Not surprisingly, a substantial part of the valley of the Tagus-Jarama in Aranjuez is a Site of Community Importance (SCI) and their subsequent and inevitable declaration as Special Area of Conservation (SAC) of the Natura 2000 network, in accordance with the provisions Directive 92/43/EC, requires the development of a management plan that largely could draw on what was presented, analyzed and interpreted in this paper. In this regard, it should be noted conscience and assumed to consider, on the inclusiveness of territorial reality, the landscape as a key element for the proper management of nature and territory. On the other hand, it is considered that the results of this thesis allow to propose measures for enhancement of outstanding scenery, which go well beyond the boundaries that currently the Cultural Landscape declared by UNESCO. In sum, the analysis of this river area made with the depth and breadth that enables working method can be used to design strategies that address the evolution of this territory in a line that guarantees global conservation landscape terms, heritage and ecological, also, allowing its use as a balancing economic, cultural or educational resource.

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La presente tesis investiga sobre la manera en que la arquitectura se ha construido para utilizar la luz natural, con el fin de aplicar estos conocimientos a la rehabilitación de edificios históricos. Para ello es necesario conocer aspectos técnicos en el uso de la luz, partiendo por comprender cuáles son los fenómenos físicos que debiéramos conocer los arquitectos para poder utilizarla adecuadamente. Es necesario también saber cómo es el comportamiento de los materiales frente a la luz y cómo utilizar¬los en el contexto rehabilitación. Dentro de los aspectos técnicos, se establece cuáles son las estrate¬gias, los sistemas y las tecnologías necesarias para la utilización de la luz en arquitectura, y se organiza esta información con el fin de hacerla clara, accesible y útil. Sin embargo, la luz no puede ser empleada en forma adecuada si no se conocen los requerimientos y las necesidades que el ser humano tiene respecto de ella, para habitar en forma confortable y salu¬dable. Es por eso que se establecen a su vez los requerimientos humanos respecto de la luz desde el punto de vista de sus características biológicas, su percepción y sus necesidades ergonómicas. Como la tesis se enmarca dentro de la problemática de la rehabilitación de edificios históricos, es necesario conocer cuál es la relación entre los procesos histórico-culturales y la técnica para utilizar la luz en la historia de la arquitectura. Se busca establecer la correlación entre historia y técnica, con el fin de responder en forma adecuada a los valores patrimoniales de un edificio histórico al alterar un aspecto tan importante como su iluminación natural. Con este conjunto de conocimientos técnicos, humanos e históricos establecidos en la primera parte de la tesis, se propone un protocolo de diseño para un proyecto de rehabilitación en cinco casos de estudio. Esta herramienta analiza el comportamiento actual de la luz para una determinada función, detecta los problemas lumínicos, establece criterios para la elección de soluciones y analiza el compor¬tamiento de estas soluciones. Finalmente compara los resultados lumínicos de las condiciones actua¬les y la solución propuesta. Por último, la investigación genera criterios que pueden ser aplicables a la normativa chilena de plani¬ficación territorial respecto del uso de la luz en contextos urbanos patrimoniales. ABSTRACT This thesis addresses how the architecture has been built to use natural light, in order to apply this knowledge to the historic buildings rehabilitation. This requires knowing technical aspects in the use of light, starting to understand what physical phenomena we, the architects, should know to use it properly. It is also necessary to know how materials behave in regards to light and how to use it in the rehabilitation context. Among the technical aspects, we should define strategies, systems and techno¬logies necessary for the use of light in architecture, and organize this information in order to make it clear, available and useful. However, light cannot be used properly if are not known requirements and needs that human beings have towards it, to live in comfortable and healthy way. That is why light human requirements are determined to know how light influences their cycles, perception and comfort. As the thesis is in frame of rehabilitation of historic building problem, it is necessary to know how is the relationship between historic-cultural processes and technology of light use, in the architecture history. It seeks to establish the correlation between History and technology, in order to give an ade¬quately answer to the heritage values of a historic building by altering an important aspect like its natural lighting. With this set of technical, human and historical knowledge, established in the first part of the thesis, a protocol is proposed for a rehabilitation project design in five study cases. This tool analyzes current behavior of light for a specifically function, detects lighting problems, establishes criteria for the selec¬tion of solutions and analyzes solution behaviors. Additionally, it compares results of current lighting conditions and the proposed solution. Finally this research generates criteria that may be applicable to Chilean territorial planning legislation, regarding use of light in patrimonial urban contexts.

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New devices have made their way into everyday life in recent years, opening the doors to new ways of interacting with computers, providing different, and potentially better, solutions to some problems. But this raises the question of if there is any way of measuring whether or not these new devices are suitable. This paper presents a strategy for evaluating the suitability of new interaction devices in the context of teaching children with special educational needs

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.

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LogIn Design City is a project for the revitalization of public city?s space through the involvement of individuals, collectivities and municipalities, managed by a specific team and structured upon an augmented platform. The management system permits the organization of self-managed events and actions, offering support and assistance for the implementation of these actions in the offered spots of the city. Actions can be of cultural, commercial, educational or leisure-oriented nature and depending on their purpose the spots can be offered free of charge or with fees, creating a possibility for remuneration and providing a tool for development in underprivileged zones of the city. An important aspect is the emphasis on the digital outlook of the city, which is structured as an interface that allows communication with the management system and information upon actual, past and upcoming events.

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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.

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Relatório de estágio para a obtenção do grau de mestre em Educação pré-escolar

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Online education is no longer a trend, rather it is mainstream. In the Fall of 2012, 69.1% of chief academic leaders indicated online learning was critical to their long-term strategy and of the 20.6 million students enrolled in higher education, 6.7 million were enrolled in an online course (Allen & Seaman, 2013; United States Department of Education, 2013). The advent of online education and its rapid growth has forced academic institutions and faculty to question the current styles and techniques for teaching and learning. As developments in educational technology continue to advance, the ways in which we deliver and receive knowledge in both the traditional and online classrooms will further evolve. It is necessary to investigate and understand the progression and advancements in educational technology and the variety of methods used to deliver knowledge to improve the quality of education we provide today and motivate, inspire, and educate the students of the 21st century. This paper explores the atioevolution of distance education beginning with correspondence and the use of parcel post, to radio, then to television, and finally to online education.

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This article describes the adaptation and validation of the Distance Education Learning Environments Survey (DELES) for use in investigating the qualities found in distance and hybrid education psycho-social learning environments in Spain. As Europe moves toward post-secondary student mobility, equanimity in access to higher education, and more standardised degree programs across the European Higher Education Area (EHEA) the need for a high quality method for continually assessing the excellence of distance and hybrid learning environments has arisen. This study outlines how the English language DELES was adapted into the new Spanish-Distance Education Learning Environments Survey (S-DELES) for use with a Bachelor of Psychology and Criminology degree program offering both distance and hybrid education classes. We present the relationships between psycho-social learning environment perceptions and those of student affect. We also present the asynchronous aspects of the environment, scale means, and a comparison between the perceptions of distance education students and their hybrid education counterparts that inform the university about the baseline health of the information and communication technologies (ICT) environment within which the study was conducted.

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This paper presents the use of immersive virtual reality systems in the educational intervention with Asperger students. The starting points of this study are features of these students' cognitive style that requires an explicit teaching style supported by visual aids and highly structured environments. The proposed immersive virtual reality system, not only to assess the student's behavior and progress, but also is able to adapt itself to the student's specific needs. Additionally, the immersive reality system is equipped with sensors that can determine certain behaviors of the students. This paper determines the possible inclusion of immersive virtual reality as a support tool and learning strategy in these particular students' intervention. With this objective two task protocols have been defined with which the behavior and interaction situations performed by participant students are recorded. The conclusions from this study talks in favor of the inclusion of these virtual immersive environments as a support tool in the educational intervention of Asperger syndrome students as their social competences and executive functions have improved.