1000 resultados para Abordagem restritiva
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Material trata dos conceitos inicias para se começar a desenvolver Algoritmos. Para tanto é necessário lembrar do seu funcionamento, por exemplo: é importante lembrar que existe uma lógica de interpretação do problema seguindo uma sequência linear. Outro aspecto importante é a remoção de ambiguidade. Na sequência, são apresentadas as cinco etapas para o ciclo de desenvolvimento: entendimento do problema, entendimento da solução não algorítmica, proposição da solução algorítmica, depuração (testes, correções reavaliação da solução) e, avaliação da solução quanto a melhorias e desempenho.
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Os modelos e as técnicas de modelação são, hoje em dia, fundamentais na engenharia de software, devido à complexidade e sofisticação dos sistemas de informação actuais.A linguagem Unified Modeling Language (UML) [OMG, 2005a] [OMG, 2005b] tornou-se uma norma para modelação, na engenharia de software e em outras áreas e domínios, mas é reconhecida a sua falta de suporte para a modelação da interactividade e da interface com o utilizador [Nunes and Falcão e Cunha, 2000].Neste trabalho, é explorada a ligação entre as áreas de engenharia de software e de interacção humano-computador, tendo, para isso, sido escolhido o processo de desenvolvimento Wisdom [Nunes and Falcão e Cunha, 2000] [Nunes, 2001]. O método Wisdom é conduzido por casos de utilização essenciais e pelo princípio da prototipificação evolutiva, focando-se no desenho das interfaces com o utilizador através da estrutura da apresentação, com a notação Protótipos Abstractos Canónicos (PAC) [Constantine and Lockwood, 1999] [Constantine, 2003], e do comportamento da interacção com a notação ConcurTaskTrees (CTT) [Paternò, 1999] [Mori, Paternò, et al., 2004] em UML.É proposto, também, neste trabalho um novo passo no processo Wisdom, sendo definido um modelo específico, construído segundo os requisitos da recomendação Model Driven Architecture (MDA) [Soley and OMG, 2000] [OMG, 2003] elaborada pela organização Object Managent Group (OMG). Este modelo específico será o intermediário entre o modelo de desenho e a implementação da interface final com o utilizador. Esta proposta alinha o método Wisdom com a recomendação MDA, tornando possível que sejam gerados, de forma automática, protótipos funcionais de interfaces com o utilizador a partir dos modelos conceptuais de análise e desenho.Foi utilizada a ferramenta de modelação e de metamodelação MetaSketch [Nóbrega, Nunes, et al., 2006] para a definição e manipulação dos modelos e elementos propostos. Foram criadas as aplicações Model2Model e Model2Code para suportar as transformações entre modelos e a geração de código a partir destes. Para a plataforma de implementação foi escolhida a framework Hydra, desenvolvida na linguagem PHP [PHP, 2006], que foi adaptada com alguns conceitos de modo a suportar a abordagem defendida neste trabalho.
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Fez-se um estudo sobre stress e ansiedade com alunos do ensino superior. O objectivo foi diminuir estes factores através da técnica Terapia por Reestruturação Vivencial e Cognitiva (TRVC) que consiste na indução do Estado Modificado de Consciência (EMC) através das técnicas de relaxamento e hipnose. O EMC facilita o acesso às memórias inconscientes. Procurou-se fazer a ligação do stress e ansiedade com os eventos traumáticos que estão na sua origem. A intervenção foi composta por duas TRVC; a amostra foi constituída por estudantes universitários portugueses da Universidade da Madeira (um grupo de 13 participantes, 10 femininos e 3 masculinos, com idades compreendidas entre 19 e 39 anos). No final da intervenção observaram-se mudanças positivas na maioria dos participantes.
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Orientador: Paulo Nazareno Maia Sampaio
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Orientador: Robson Luiz de França
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O objetivo deste estudo é compreender a natureza da inovação pedagógica no processo de ensino e aprendizagem de alunos e professores do Curso de Pedagogia da Universidade de Brasília (UnB). Esta pesquisa justifica-se por oferecer uma contribuição original ao campo da inovação pedagógica através da investigação de uma experiência pioneira e inédita no período de 2006 e 2007. O trabalho de campo se deu sob a ótica da abordagem etnográfica orientada por Mattos (2009), Lüdke (2007), André (2004), Erickson (1992), Lapassade (1982) e Spradley (1979). Os instrumentos incluíram: observação participante, estudo de caso etnográfico (Turma de GEPE), entrevistas semi-estruturadas, documentos, dentre outros. As análises dos dados foram de natureza indutiva com o auxílio do quadro analítico de Spradley (1979) das hipóteses progressivas de Hammersley (1992) e do software Atlas.ti. As categorias derivadas das análises foram: conhecimento, currículo, tecnologia e inovação. No âmbito descritivo (GEERTZ, 1989), este estudo registra a experiência de alunos e professores do Curso de Pedagogia da Universidade de Brasília (UnB), autodenominado inovador, subsidiando a análise da inovação pedagógica na perspectiva dos sujeitos do processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Quanto aos resultados do estudo empírico, os dados coletados permitiram identificar: a polissemia de sentidos atribuídos ao termo inovação, a porosidade epistemológica do conhecimento no campo educacional, que sustenta a inovação através da construção dialético reflexiva do conhecimento pelos sujeitos do processo de ensino e aprendizagem; a argumentação de que a ação docente é a principal ―tecnologia cultural‖ e de que as linguagens midiáticas dependem da ação dos docentes para promover inovação; a necessidade de estudar a noção de currículo como viés de inovação pedagógica, investigada no contexto de propostas curriculares inovadoras; e, especialmente, a constatação de que inovação pedagógica como mudança paradigmática (FINO, 2001; 2003) pressupõe transformação ontológica da educação. Esses resultados subsidiam a proposição teórica da inovação pedagógica como ‗utopia realizável‘, isto é, como ―inédito-viável‖ (FREIRE, 1992) no contexto de uma ―Pedagogia da Possibilidade‖ (FREIRE, 2001; McLAREN 1998; SIMON, 1995). Finalmente, baseando-se nos resultados e nessa proposição teórica, a tese oferece recomendações para a prática, pesquisa e políticas públicas em educação.
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Universidade da Madeira
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A aprendizagem de um instrumento musical articula diferentes perspetivas tendo em conta convenções, técnicas, alunos, músicos, professores e escolas. A forma como a música é vista no contexto cultural e social, ainda representa um conjunto de múltiplas intersecções ancoradas a uma música ‘monocultural’. Nem as políticas nem as formações têm acompanhado as mudanças, originando um confronto paradigmático entre as tendências da tradição clássica romântica e as contemporâneas. Com objetivos em compreender e refletir sobre as práticas pedagógicas dos professores, esta investigação teve em consideração os seguintes pontos: a formação inicial dos professores e a sua influência no seu campo de ação; as tendências profissionais; a relação entre mestre e aluno; a cultura cultivada perante a popular; e um ensino da música como atividade extraescolar. O presente estudo foi realizado no Gabinete Coordenador de Educação Artística / Divisão de Expressões Artísticas, no Município do Funchal, partindo dos princípios etnográficos assentes na realização de entrevistas e observações no contexto da sala de aula. Por ser um estudo de caso, este trabalho não pretende fazer generalizações embora emerja do campo de análise, dados aos quais poderão constituir elemento de reflexão em outros trabalhos dentro deste campo musical. As convenções em articulação com as novas práticas emergentes resultam, numa aprendizagem híbrida, assente numa diversidade cultural e musical, num contexto extraescolar.
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Este projeto teve como principal objetivo continuar o desenvolvimento do quiosque multimédia FNAC. Filial do Grupo Pinault Printemps, a FNAC é líder europeu na distribuição de bens tecnológicos e culturais. Nesta fase do desenvolvimento, o foco do projeto centrou-se na procura da melhor forma de mostrar ao utilizador a localização de um produto na loja FNAC Madeira, expansão das funcionalidades aos restantes produtos e o redesenho da interface do quiosque multimédia FNAC. Por forma a identificar uma forma eficaz de dar a conhecer ao utilizador a localização de um produto dentro da loja FNAC Madeira, foi efetuado um estudo que consistiu em questionários e testes com utilizadores para comparar duas formas de localização, por planta da loja ou por vídeo em tempo real. A primeira versão do quiosque multimédia FNAC apenas possuía suporte a livros, pelo que foi necessário tornar a aplicação o mais abstrata possível por forma a gerar as categorias de produtos em runtime recorrendo a ficheiros XML. Por fim, para redesenhar a interface do quiosque multimédia FNAC, foram efetuadas análises às interfaces da primeira versão, utilizando as heurísticas de Nielsen e os “Principles of good form” de Larry Constantine. Após a fase de análise as interfaces foram redesenhadas tendo por base a análise efetuada, o guia de norma FNAC 2011 e breves testes de usabilidade com utilizadores. Do estudo realizado, na procura pela melhor forma de localização, foram identificados alguns problemas relacionados com a utilização de um vídeo em tempo real para a identificação, tal como as interferências externas por parte dos outros clientes do espaço comercial e foi possível constatar um melhor desempenho e aceitação da localização por planta. A localização por planta mostrou-se suficiente para os utilizadores conseguirem identificar o local onde o produto estava exposto, pois permitia-lhes identificar o local onde encontravam-se e obter uma localização mais precisa do local, necessitando apenas de olhar em volta para conseguir relacionar o que era possível visualizar na planta com aquilo que os rodeava na loja.