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The letter reads:" Dearest, How do you like this little surprise party? It is the latest way of sewing for the Red Cross - You remember I told you I was to meet Maud at two o'clock this afternoon, and we were going down to make surgical dressings? Well, thru a little misunderstanding about our meeting place, we missed each other; so I returned home. Mother thought I looked tired and insisted upon my taking a nap. I cam up to my room, and for an hour I've been trying to sleep, but "thought"(???) has prevented it. Artie dear, I have such an awful attack of the blues and while I was lying there trying to fight it, and also wishing that I knew your address - for I felt so much like writing to you, the thought came to me, that I could send a letter to you thru Chaunce, if I knew his company number. Hence - ensued a little chat with Mrs. Leake on the phone, and receiving the desired information, rushed to my desk, and - thus endeth the little tale. You are just about reaching Washington now, and I bet you are tired after that dreadfully monotonous trip. Take good care of yourself my "___"(?) Good luck, and lots of other wishes. Lovingly "Me". P.S. Write real, real soon and thank Chaunce for playing postman. L.

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Eleanore Celeste mentions that planes were performing stunts and bands were playing so they made their way to Branch Brook Park to see the New Jersey State Militia Reserve. She also mentions plans to go to the movies and see "The Queen of the Sea" starring Annette Kellerman.

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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.

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The purpose of the study was to investigate the relative contribution of skate blade properties to on-ice skating speed. Thirty-two male ice hockey players (mean age = 19±2.65 yrs.) representing the Ontario Minor Hockey Association (OMHA; Midget AAA and Junior), Canadian Inter University Sport (CIS: Varsity), Ontario hockey league (OHL) and East Coast Hockey League (ECHL), and the playing positions of forwards (n=18) and defense (n=14) were recruited to participate. Skate related equipment worn by the players for the purpose of the research was documented and revealed that 80% of the players wore Bauer skates, Tuuk blade holders and LS2 skate blades. Subjects completed a battery of eight on-ice skating drills used to measure and compare two aspects of skating speed; acceleration [T1(s)] and total time to complete each drill [TT(s)] while skating on three skate blade conditions. The drills represented skills used in the game of hockey, both in isolation (e.g., forward skating, backward skating, stops and starts, and cornering) and in sequence to simulate the combination of skills used in a shift of game play. The three blade conditions consisted of (i) baseline, represented by the blades worn by the player throughout their current season of play; (ii) experimental blades (EB), represented by brand name experimental blades with manufacturers radius of contour and a standardized radius of hollow; and (iii) customized experimental blades (CEB), represented by the same brand name experimental blades sharpened to the players’ preference as identified in the baseline condition. No significant differences were found in acceleration time [T1(s)] or total time to complete [TT(s)] the isolated drills across blade conditions; however significant differences were revealed in both T1(s) and TT(s) measured during the execution of the sequenced drill across blade conditions. A iii Bonferroni post hoc test revealed that players skated significantly faster when skating on the CEB condition compared to the baseline condition (p≤.05). A questionnaire assessing subjects perceived comfort, confidence and effort expended while skating on the experimental blades revealed that players were significantly more comfortable when skating on the CEB versus the EB condition (p≤.05). Outcomes of the study provide evidence to suggest that the experimental skate blades customized with the players preferred blade sharpening characteristics results in faster skating speed in a combination drill representing skills performed in gameplay.

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The word ‘sovereignty’ provides a forceful example of the social power of language as an organic instrument playing a leading role in the continuous and continuing process of creating and transforming human reality. The paper examines a pivotal episode in the history of the word ‘sovereignty’ — its formal introduction in the 16th century by Jean Bodin in his Six Livres de la Republique. It focuses on the social effects ‘sovereignty’ has had on the shared consciousness of humanity, including that of the international community. The proposed metalogical inquiry adopts a method that draws from the hermeneutic school of historical knowledge. The argument is that Bodin used ‘sovereignty’ for the purpose of attributing to the ruler (the French king) supreme power in the hierarchical organisational structure of society. This idea of a pyramid of authority is found in different elements of the discourse in Six Livres de la Republique, which is examined in the immediate context of Bodin’s personal background as well as the extended social, political and intellectual context of 16th century France. The conclusion shows that Bodin’s work was the first seminal step in the development of contemporary ideas of ‘internal sovereignty’ and ‘external sovereignty’. It is thus part of the history of the true power that the word at hand has exercised in framing the international state system and hence the international legal system.

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L’immuno-isolation des îlots de Langerhans est proposée comme moyen d’effectuer des transplantations sans prise d’immunosuppresseurs par le patient. Cette immuno-isolation, par l’entremise d’une microcapsule composée d’alginate et de poly-L-lysine (microcapsule APA), protège le greffon d’une éventuelle attaque du système immunitaire du receveur grâce à sa membrane semi-perméable. Cette membrane empêche le système immunitaire du receveur de pénétrer la microcapsule tout en laissant diffuser librement les nutriments, le glucose et l’insuline. Avant l’application de cette technique chez l’humain, quelques défis doivent encore être relevés, dont la biocompatibilité de ce système. La biocompatibilité fait ici référence à la biocompatibilité du biomatériau utilisé pour la fabrication des microcapsules, l’alginate, mais aussi la biocompatibilité des microcapsules reliée à leur stabilité. En effet, il a été remarqué que, lors d’implantation in vivo de microcapsules fabriquées avec de l’alginate non purifiée, ceci induisait un phénomène nommé Réaction de l’Hôte contre la Microcapsule (RHM). De plus, il est connu que la stabilité des microcapsules APA peut influencer leur biocompatibilité puisqu’une microcapsule endommagée ou brisée pourrait laisser s’échapper les cellules du greffon chez le receveur. Nous croyons qu’une compréhension des processus d’initiation de la RHM en fonction de l’efficacité des procédés de purification d’alginate (et donc des quantités de contaminants présents dans l’alginate) ainsi que l’augmentation de la stabilité des microcapsules APA pourront améliorer la biocompatibilité de ce dispositif, ce que tente de démontrer les résultats présentés dans cette thèse. En effet, les résultats obtenus suggèrent que les protéines qui contaminent l’alginate jouent un rôle clé dans l’initiation de la RHM et qu’en diminuant ces quantités de protéines par l’amélioration des procédés de purification d’alginate, on améliore la biocompatibilité de l’alginate. Afin d’augmenter la stabilité des microcapsules APA, nous décrivons une nouvelle technique de fabrication des microcapsules qui implique la présence de liaisons covalentes. Ces nouvelles microcapsules APA réticulées sont très résistantes, n’affectent pas de façon négative la survie des cellules encapsulées et confinent les cellules du greffon à l’intérieur des microcapsules. Cette dernière caractéristique nous permet donc d’augmenter la biocompatibilité des microcapsules APA en protégeant le receveur contre les cellules du greffon.

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Tout au long de la vie, le cerveau développe des représentations de son environnement permettant à l’individu d’en tirer meilleur profit. Comment ces représentations se développent-elles pendant la quête de récompenses demeure un mystère. Il est raisonnable de penser que le cortex est le siège de ces représentations et que les ganglions de la base jouent un rôle important dans la maximisation des récompenses. En particulier, les neurones dopaminergiques semblent coder un signal d’erreur de prédiction de récompense. Cette thèse étudie le problème en construisant, à l’aide de l’apprentissage machine, un modèle informatique intégrant de nombreuses évidences neurologiques. Après une introduction au cadre mathématique et à quelques algorithmes de l’apprentissage machine, un survol de l’apprentissage en psychologie et en neuroscience et une revue des modèles de l’apprentissage dans les ganglions de la base, la thèse comporte trois articles. Le premier montre qu’il est possible d’apprendre à maximiser ses récompenses tout en développant de meilleures représentations des entrées. Le second article porte sur l'important problème toujours non résolu de la représentation du temps. Il démontre qu’une représentation du temps peut être acquise automatiquement dans un réseau de neurones artificiels faisant office de mémoire de travail. La représentation développée par le modèle ressemble beaucoup à l’activité de neurones corticaux dans des tâches similaires. De plus, le modèle montre que l’utilisation du signal d’erreur de récompense peut accélérer la construction de ces représentations temporelles. Finalement, il montre qu’une telle représentation acquise automatiquement dans le cortex peut fournir l’information nécessaire aux ganglions de la base pour expliquer le signal dopaminergique. Enfin, le troisième article évalue le pouvoir explicatif et prédictif du modèle sur différentes situations comme la présence ou l’absence d’un stimulus (conditionnement classique ou de trace) pendant l’attente de la récompense. En plus de faire des prédictions très intéressantes en lien avec la littérature sur les intervalles de temps, l’article révèle certaines lacunes du modèle qui devront être améliorées. Bref, cette thèse étend les modèles actuels de l’apprentissage des ganglions de la base et du système dopaminergique au développement concurrent de représentations temporelles dans le cortex et aux interactions de ces deux structures.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Jouant un rôle crucial pour l’efficience des marchés, la banque d’investissement contemporaine se caractérise par l’exercice d’une grande diversité d’activités aussi complexes qu’hétérogènes sous un même toit. Agissant tantôt auprès d’une clientèle de particuliers, d’entreprises, d’institutions financières, de fonds d’investissement ou de gouvernements, et tantôt pour son propre compte, elle compose avec une multitude d’intérêts divergents, ce qui soulève un certain questionnement quant à la portée de l’obligation de loyauté dont elle peut être tributaire envers ses clients. Les implications répétées des banques d’affaires dans la vague de récents scandales financiers ont inévitablement affecté la confiance que les épargnants témoignent envers l’intégrité de cette institution et des marchés financiers en général. Elles ont de plus contribué significativement à relancer le débat concernant la pertinence de contrôler, et même d’éliminer les conflits d’intérêts, un phénomène largement répandu au sein de la banque d’investissement. À titre de mécanismes préventifs, les solutions de marchés et l’autodiscipline des intermédiaires financiers sont imparfaits. La réglementation des conflits d’intérêts se justifie alors afin de pallier les défaillances du marché et de l’autorégulation. Pour autant qu’il maintienne sa réglementation dans un rapport efficience-équité acceptable, l’État est appelé à concevoir des normes de contrôle aux objectifs variés, allant de la réforme structurelle du secteur financier à l’élaboration de principes généraux devant servir de balises à la conduite des intermédiaires financiers. Ainsi, dans une industrie caractérisée par une forte conglomération, la réponse des législateurs semble s’articuler autour du traitement adéquat des conflits d’intérêts, traitement qui s’opère par divers mécanismes, dont la muraille Chine, la divulgation et le refus d’agir.

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Souvent laissée pour contre par les théoriciens, longtemps associée à la littérature populaire, la littérature fantastique a su depuis se tailler une place parmi les grands genres de la littérature. Depuis le milieu du XXe siècle, les chercheurs et le public découvrent ou redécouvrent un genre qui a toujours fait parti du paysage littéraire. Une œuvre majeure contribuera à la redécouverte scientifique du genre : Écrite en 1970 l’œuvre de Tzvetan Todorov Introduction à la littérature fantastique donne tant au néophyte qu’au chercheur un ouvrage qui trouve encore des échos aujourd’hui. Sa définition du fantastique, son approche du rôle du narrateur et du lecteur sont une référence, un point de départ et surtout un incontournable pour ceux et celles qui désirent comprendre et apprendre le fantastique. Dans ce mémoire, nous nous concentrerons particulièrement sur le rôle et la problématique du narrateur dans l’œuvre de deux représentants majeurs de la littérature fantastique de langue allemande du début du XXe siècle : Leo Perutz (1882-1957) et Alexander Lernet-Holenia (1897-1976). Le narrateur semble jouer un rôle prédominant dans la littérature fantastique. En effet, par son discours souvent présenté au « je », il semble créer une dynamique très particulière : il manipule son propre discours, il agit sur le lecteur en étant narrateur et personnage dans le récit, il crée une tension entre les différentes couches narratives par son état instable. Bref, il semble contribuer à l’apparition du fantastique dans le texte et également provoquer une certaine hésitation chez le lecteur. Le texte joue également un rôle : Leo Perutz produit un modèle de texte qui semble marquer aussi son collègue Alexander Lernet-Holenia. La structure presque mathématique des textes de Perutz rappelle que le fantastique peut jouer même à l’intérieur de paramètres rigides avec l’ordre et le chaos, les frontières entre le réel et le rêve. Nous étudierons des œuvres de Leo Perutz et d’Alexander Lernet-Holenia qui ont été publiées entre 1915 et 1937. Les théories qui serviront à appuyer mon travail sont tirées entre autre des études de Tzvetan Todorov et Uwe Durst sur la littérature fantastique et de Gérard Genette sur le narrateur.

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Cette étude porte sur les usages des TIC des étudiants universitaires du Cameroun. Elle se situe dans un contexte de l’enseignement supérieur camerounais en pleine mutation par les TIC. Elle vise donc à mieux comprendre les utilisations des TIC qui influencent l’apprentissage et la motivation académique chez les étudiants universitaires du Cameroun. Pour atteindre cet objectif, quatre principaux axes d’étude sont envisagés : -Les usages des TIC des étudiants universitaires camerounais; -Les perceptions des étudiants sur l’usage des TIC dans leur formation; -L’impact des TIC sur l’apprentissage des étudiants universitaires du Cameroun ; -L’impact des TIC sur la motivation académique des étudiants universitaires en apprentissage. La typologie de De Vries (2001) adoptée, qui est bâtie sur plusieurs variables d’apprentissage en lien avec les TIC (lire, faire des exercices, dialogue, jouer, explorer, manipuler, observer, construire et discuter), a facilité l’élaboration d’un portrait des usages des TIC des étudiants universitaires camerounais. Pour vérifier si les TIC ont un lien avec l’acquisition du savoir visée par un cours chez les étudiants camerounais, nous avons eu recours à la taxonomie de Bloom (1956) révisée par Lorin (2001). Cette taxonomie est constituée des verbes d’action qui décrivent des opérations cognitives d’apprentissage et spécifient des activités d’apprentissage liée aux TIC en terme de « capacité à ». Aussi, les résultats de Barrette (2005) sur les effets des TIC sur l’apprentissage (amélioration des résultats académiques, développement des opérations cognitives, amélioration de la motivation et intérêt des étudiants) nous ont servi de balises pour mieux comprendre les influences des TIC sur l’apprentissage des étudiants universitaires. La littérature sur l’impact des TIC sur la motivation académique a révélé que les sentiments d'autodétermination, de compétence et d'affiliation influencent la motivation des étudiants. Ainsi la théorie retenue de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985, 1991, 2000) nous permet de mieux cerner le concept de la motivation dans cette étude. Cette recherche se fonde sur une méthodologie de type mixte, comportant plusieurs sources de données collectées (Savoie-Zajc et Karsenti (2000)): entrevues individuelles semi dirigées avec des étudiants (n = 9), observations participantes d’étudiants (n=2), observations participantes de groupes d’étudiants (n = 3), questionnaire (n=120). La thèse suit un mode de présentation par articles, chacun des articles étant en lien avec l’un des objectifs de la recherche. Les résultats obtenus confortent l’hypothèse d’une utilisation des TIC à des fins académiques par des étudiants dans le campus ainsi que dans les cybercafés. Autrement dit, la recherche dresse un portrait des usages des TIC des étudiants universitaires camerounais en mettant en évidence les types d’utilisation multivariés rencontrés. Les résultats font aussi ressortir que les TIC sont des outils didactiques efficaces pour faciliter la compréhension des situations complexes des cours suivis par les étudiants. Cette recherche a donné lieu à l’adaptation de l’échelle de mesure EMITICE, un instrument de mesure de la motivation lors de l'intégration des TIC dans l'enseignement, qui a permis de déterminer les variations de la motivation des étudiants et de mettre en évidence une comparaison de l'évolution du type de leur motivation.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.

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La chromatine est essentielle au maintien de l’intégrité du génome, mais, ironiquement, constitue l’obstacle principal à la transcription des gènes. Plusieurs mécanismes ont été développés par la cellule pour pallier ce problème, dont l’acétylation des histones composant les nucléosomes. Cette acétylation, catalysée par des histones acétyl transférases (HATs), permet de réduire la force de l’interaction entre les nucléosomes et l’ADN, ce qui permet à la machinerie transcriptionnelle de faire son travail. Toutefois, on ne peut laisser la chromatine dans cet état permissif sans conséquence néfaste. Les histone déacétylases (HDACs) catalysent le clivage du groupement acétyle pour permettre à la chromatine de retrouver une conformation compacte. Cette thèse se penche sur la caractérisation de la fonction et du mécanisme de recrutement des complexes HDACs Rpd3S et Set3C. Le complexe Rpd3S est recruté aux régions transcrites par une interaction avec le domaine C-terminal hyperphosphorylé de Rpb1, une sous-unité de l’ARN polymérase II. Toutefois, le facteur d’élongation DSIF joue un rôle dans la régulation de cette association en limitant le recrutement de Rpd3S aux régions transcrites. L’activité HDAC de Rpd3S, quant à elle, dépend de la méthylation du résidu H3K36 par l’histone méthyltransférase Set2. La fonction du complexe Set3C n’est pas clairement définie. Ce complexe est recruté à la plupart de ses cibles par l’interaction entre le domaine PHD de Set3 et le résidu H3K4 di- ou triméthylé. Un mécanisme indépendant de cette méthylation, possiblement le même que pour Rpd3S, régit toutefois l’association de Set3C aux régions codantes des gènes les plus transcrits. La majorité de ces résultats ont été obtenus par la technique d’immunoprécipitation de la chromatine couplée aux biopuces (ChIP-chip). Le protocole technique et le design expérimental de ce type d’expérience fera aussi l’objet d’une discussion approfondie.

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La violence contre les policiers a des répercussions importantes à la fois chez les policiers et pour les administrateurs de la police. En 2005, le taux canadien de voies de fait contre la police a atteint son plus haut sommet en plusieurs décennies, faisant état d’une situation préoccupante. Plusieurs provinces canadiennes connaissent d’ailleurs une hausse marquée de la violence contre leurs policiers depuis plusieurs années. Cette étude vise donc à examiner et à comprendre l’évolution du phénomène de violence contre les policiers au Canada par l’identification de facteurs qui pourraient expliquer les variations du taux de voies de fait contre les policiers. La méthode d’analyse privilégiée dans le cadre de cette étude est une analyse transversale de séries chronologiques regroupées (pooled time series) qui traite des données portant sur les dix provinces canadiennes pour une période allant de 1986 à 2006. Les résultats indiquent que plusieurs facteurs ont un impact sur la violence dont sont victimes les policiers : la proportion de la population âgée entre 15 et 24 ans, la proportion d’hommes de 15 ans et plus, la proportion de la population vivant dans une région urbaine, la proportion de gens divorcés, les taux résiduels de crimes de violence et de crimes rattachés aux drogues, et le nombre d’évasions et de personnes en liberté sans excuse. La présence croissante de policières, qui fait encore l’objet de débats, semble quant à elle réduire le nombre de voies de fait contre la police, quoique l’impact de ce facteur soit de faible portée. Au Québec, la une hausse importante du taux de voies de fait contre les policiers pourrait s’expliquer par la hausse de plusieurs facteurs identifiés comme jouant un rôle dans le phénomène, bien qu’il ne faille pas écarter qu’un changement dans la reportabilité puisse entrer en ligne de compte.

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L‟infection par le VIH-1, chez les patients, affecte principalement le système immunitaire et conduit à une destruction graduelle des lymphocytes T CD4 et, par conséquent, entraîne un état d‟immunodéficience. Cette immunodéficience permet l'établissement d‟infections opportunistes qui sont responsables de manifestations cliniques associées au Sida. Ces patients peuvent aussi développer des lymphomes, lésions du système nerveux central et une atteinte rénale. L'ampleur et la sévérité des conditions associées observées chez les patients infectés par le VIH-1 ne peuvent être imputées seulement au processus infectieux et à la déplétion des cellules T CD4+. Ceci suggère que les produits des gènes de régulation pourraient avoir des effets cytopathogènes. Cependant, les études sur la physiopathogenèse induite par le VIH ou ses différents gènes ont été difficiles à mener en raison de l'absence d'animaux de laboratoire infectés par ce virus. Ceux-ci auraient pu aider à disséquer le rôle des différents composants du génome viral et les mécanismes pathogénétiques impliqués. Pour pallier cette contrainte, nous avons produit le premier modèle de souris transgéniques pour le gène vpu. Vpu code pour une phosphoprotéine membranaire avec plusieurs fonctions connues. Elle participe au relargage des virions à la surface cellulaire, induit la dégradation des CD4, induit la régulation négative des CMH-1, augmente la susceptibilité à la mort cellulaire des lymphocytes T infectés par le VIH et favorise la réplication virale en empêchant les mécanismes antiviraux cellulaires. Dans ce travail, nous avons caractérisé pathologiquement un modèle de souris transgéniques porteuses du gène vpu du VIH-1. Nos résultats démontrent que l‟expression de vpu chez les souris transgéniques induit le développement spontané d‟une hyperplasie lymphoïde pansystémique, une splénomégalie avec une hyperplasie lymphoïde folliculaire évoluant en lésions prémalignes et malignes qui présentent certaines similarités avec la maladie de Castleman et une iv glomérulonéphrite mesangioproliférative qui rappelle certaines altérations de néphropathie associée au VIH chez les patients infectés. L‟ensemble des altérations démontre que les souris Tg/vpu développent une activation chronique et non spécifique du système immunitaire. Dans cette activation immunitaire, une dérégulation de l‟IL-6 et une hyperplasie du réseau de cellules métallophiliques pourraient être impliquées. D‟autres résultats obtenus sur les évaluations du fonctionnement du système immunitaire de la rate et du thymus mettent en évidence une susceptibilité augmentée des lymphocytes des tissus lymphoïdes aux effets apoptotiques de la dexaméthasone et des lipopolysaccharides et un retard dans le repeuplement par les cellules d‟organes lymphoïdes ainsi qu‟une réaction inflammatoire (Schwartzman) exacerbée et des anomalies dans la réaction d‟hypersensibilité retardée expérimentale. Ce modèle transgénique reproduit plusieurs anomalies rencontrées chez les patients infectés par le VIH et ouvre de nouvelles hypothèses sur la pathogenèse de l‟infection par le VIH.