967 resultados para Televisão e esportes
Resumo:
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Tactile sensibility allows for adequate neuropsychomotor development. In addition, it enables the understanding of the subject’s own body, actions and explorations of objects, people and the environment. Previous studies have evaluated 3 to 10 year-old children. Herein, we evaluate the tactile sensibility in adolescents. The aim of this study was to verify whether the rapid growth of the body changes the normal pattern of tactile sensibility in adolescents. Furthermore, we provide evaluation material that is easy to use, simple, and secure to handle, designed to attend the specific age range studied. Thirty-two young participants between 11 and 18 years old, sixteen males and sixteen females, were evaluated. The adolescents go to public school and present normal development patterns. Graphesthesia, stereognosia, and Semmes-Weinstein monofilament tests were performed to evaluate the sensibility on the ventral and dorsal sides of the right and left hands. A questionnaire was used to identify the relevant activities performed with the hands during the studied period. The adolescents tested were collaborative during the research and presented curiosity regarding the boxes used in the experiment. Results indicated alterations in the tactile sensibility on the dorsal side of the hands from 13-year- old males. The major activities indicated by the adolescents were writing and sports for males and writing and cleaning for females. First evidences of possible changes in the normal tactile sensibility during adolescence were observed in this study.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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O presente trabalho surge em função de buscar um melhor entendimento sobre o papel da torcida, diante dos estados emocionais dos atletas, em especial da ansiedade e da agressividade. Baseado em vasta revisão de literatura, que apresenta as diversas concepções conceituais aqui estudado (adolescência, agressão, ansiedade e torcida) e seus desdobramentos, o estudo assume a vertente da pesquisa qualitativa, optando pela pesquisa participante, como estratégia de verificação. Assim, interessou-se em estudar os aspectos relativos à ação da torcida e sua interferência no comportamento agressivo e ansioso do jogador jovem, que participa de uma modalidade federada, afim de verificar se o aumento da ansiedade e da agressividade, no momento esportivo, reflete o aumento de pressão que se exerce exteriormente. Considerou-se torcida aquele público presente, que assiste aos confrontos esportivos, nas figuras de pais, fãs, familiares e crônica esportiva e o público ausente, como os pais e a imprensa, que ficam no aguardo do resultado, em seus ambientes próprios. Esta pesquisa, exploratória, analisou o contexto esportivo competitivo de atletas das modalidades de basquetebol, futebol de salão, voleibol, handebol, atletismo e natação, observando, entrevistando e coletando falas e expressões que pudessem, após rigorosa categorização, oferecer subsídios para um replanejamento na conduta esportiva de adolescentes. Constatou a grande influência do público, em especial a dos pais, com muito determinismo, seguido do profissional da área esportiva, conforme indicam outros estudos. Explicita a questão da causa efeito no que diz respeito a ansiedade e agressão, oferecendo propostas para trabalhos que possibilitem outra abordagem ou favoreçam outras interferências por parte do público presente.
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In Brazil, the football is more than just a sport, it's a passion and part of country's DNA almost a century ago. By this prerogative the club national championship, nowadays known as Brazilian Championship and organized by Brazilian Football Confederation, it is a mark in this modality. During the soccer history, were made several changes of nomenclature, rules and dispute mode, that generated many controversies, contributing for discussing about credibility of the championship. There were many changes about dispute mode, alternating the mixed mode (eliminatory + classificatory and vice versa) and a dispute mode based on classification. This research aimed to described and to analyzed the changes that have occurred in dispute types of the Brazilian Championship, series A, in the last 15 years (1995 to 2010). It was analyzed each edition, with data like average of public, matches and participants number, period that the championship was conducted, beyond the dispute mode. In the last 15 years, have been used five different types and it was observed that the current mode to consecutive points is the most appropriate, because this mode showed the best public average, greater coherence to elect the competition champion and this mode also encouraged the clubs about planning, organization and professional management. This issues contributed to a significant improvement in quality of Championship
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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A atividade física vem sendo praticada pelo ser humano desde tempos primitivos, evoluindo até os dias atuais, que de maneira sistematizada pode ser interpretada com exercício físico. Muitos são os benefícios dessa prática, principalmente para a obtenção de resultado e qualidade de vida, segundo também de acordo com os objetivos individuais de cada um. Entretanto esses benefícios são claros para indivíduos que querem obter um condicionamento físico e para pessoas com algum grau de obesidade, contudo os fatores psicológicos se mostram presente, para que assim permaneçam na prática a ponto de perceberem os resultados e alcancem seus objetivos. O presente trabalho tem como objetivo analisar as contribuições da motivação na prática de atividade física regular. Para a realização do mesmo foram utilizados com quatro homens e oito mulheres com faixa etária entre 20 e 30 anos, que realizam algum tipo de exercício físico a mais que 6 meses. O procedimento baseouse em uma entrevista semi-estrutura onde cada entrevistado tinha um encontro particular. As falas foram registradas e posteriormente analisadas com minúcia. Os dados obtidos pela entrevista foram cruzados com a literatura a fim de encontrar onde a motivação teria a sua influência. Conclui-se que a motivação tem papel importante para a aderência dos indivíduos e manutenção da mesma por períodos longo de tempo, favorecendo a efetividade na obtenção de resultados
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A escola compreende espaço privilegiado na transmissão-assimilação do saber elaborado, e para tanto adota atividades curriculares e extracurriculares. Assim, como as demais disciplinas que compõem o currículo escolar, a educação física desempenha uma função específica e integrante no processo de formação discente. Para tanto veicula conteúdos que lhes são muito próprios no âmbito da escola. No entanto, o que a realidade evidencia é que o desenvolvimento das atividades extracurriculares na Educação Básica fica em sua maioria a cargo do professor de educação física e o pior: ocupando muitas vezes o horário destinado à realização das aulas desta disciplina no decorrer do período escolar. Comprometendo desta maneira os conteúdos específicos desta disciplina. Este estudo buscou compreender a atuação do professor de educação física, face às atividades extracurriculares que perpassam o processo transmissãoassimilação na escola bem como as implicações que decorrem do atendimento por parte do professor das solicitações advindas pela escola na realização das atividades extracurriculares na escola, buscando identificar se os docentes estão preparados para lidar com suas próprias emoções e com as emoções advindas de seus alunos. A breve revisão de literatura feita proporcionou o estudo caracterizado como uma pesquisa qualitativa, utilizando pesquisas bibliográficas e entrevista semi-estruturada, com a análise interpretativa dos dados coletados. A delimitação do campo de investigações desta pesquisa se deu com a escolha de professores de educação física inseridos em escolas da rede estadual de ensino. Na pesquisa, considerou-se a análise do depoimento de 29 (vinte e nove) professores de educação física, distribuídos em 13 (treze) escolas da rede estadual de ensino localizadas em sua maioria em bairros periféricos de Campinas... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Este trabalho trata da requalificação urbana da orla fluvial da cidade de Panorama – SP, com a proposta de implantação de um parque à beira rio, proporcionando uma ampla área de lazer e permanência à população, bem como uma área compensatória de reflorestamento da mata ciliar. Para que esta proposta fosse adequada foi realizado um estudo urbano da cidade, que culminou na necessidade de analisar a Planta Urbana da cidade realizada pelo arquiteto urbanista Prestes Maia. Diante das características históricas, econômicas e culturais da cidade constatou-se a real necessidade de um de uma área de lazer associada à orla do rio Paraná, porem de características diferentes das oferecidas pelo Balneário Municipal. Esta área foi assim diagnosticada, como um parque público aberto à população e que oferecesse serviços de recreação, esportes, lazer e náuticos, como um depósito e atracadouro de barcos. O parque à beira rio surge por fim, sanando necessidades da população e realizando resgates históricos a muito esquecidos
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Techniques of image combination, with extraction of objects to set a final scene, are very used in applications from photos montages to cinematographic productions. These techniques are called digital matting. With them is possible to decrease the cost of productions, because it is not necessary for the actor to be filmed in the location where the final scene occurs. This feature also favors its use in programs made to digital television, which demands a high quality image. Many digital matting algorithms use markings done on the images, to demarcate what is the foreground, the background and the uncertainty areas. This marking is called trimap, which is a triple map containing these three informations. The trimap is done, typically, from manual markings. In this project, methods were created that can be used in digital matting algorithms, with restriction of time and without human interaction, that is, the creation of an algorithm that generates the trimap automatically. This last one can be generated from the difference between a color of an arbitrary background and the foreground, or by using a depth map. It was also created a matting method, based on the Geodesic Matting (BAI; SAPIRO, 2009), which has an inferior processing time then the original one. Aiming to improve the performance of the applications that generates the trimap and of the algorithms that generates the alphamap (map that associates a value to the transparency of each pixel of the image), allowing its use in applications with time restrictions, it was used the CUDA architecture. Taking advantage, this way, of the computational power and the features of the GPGPU, which is massively parallel