999 resultados para Narrativa interactiva


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Durante los primeros meses de 1923 el diario La Razón inició una campaña moralizadora tendiente a alertar sobre los males que causaba a la sociedad la proliferación de la "literatura barata", es decir, las numerosas colecciones de relatos breves que, por un precio ínfimo, circulaban en Buenos Aires desde 1917 en tiradas masivas. Algunos colaboradores de la primera y más exitosa de esas colecciones, La Novela Semanal, se sintieron convocados a la polémica y, a través de varios artículos publicados en esa revista, asumieron la defensa de la novela popular argentina, a la vez que se posicionaban contra la figura de Lugones, como símbolo de una postura academicista y conservadora. A través de estas breves notases posible relevar algunas constantes que se reiteran a través del tiempo en el debate sobre los valores de la literatura de masas.

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El presente trabajo se propone analizar la importancia de la forma textual "link", que Geoffrey Chaucer desarrolla en los Canterbury Tales, en la configuración de su identidad narrativa y autoral. Desde esta perspectiva, se intentará relevar cómo estos espacios de enlace de los relatos que son representados como escenas de lectura funcionan como una zona de puesta en tensión y posicionamiento frente a diversas problemáticas: la vinculación entre la oralidad y la escritura; la escritura desplegada como copia, frente a la emergencia de una escritura desplegada como acto de creación; la lectura practicada como acto de reverencia y reproducción de enunciados, frente a la lectura desplegada como instancia de ampliación y reelaboración del sentido

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Fil: González, María Virginia. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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Existen ciertas arquitecturas que funcionan como textos, que dislocan el sentido tradicional entre forma y significado. Sus estructuras responden a la formulación de una determinada estructura literaria. No representan una narrativa, sino la estructura de una forma narrativa.

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En el curso académico 2011/12 se ha introducido como innovación educativa en la ETSI de Telecomunicación de la UPM un sistema de respuesta interactiva basado en mandos de radio frecuencia para el soporte a la participación de los alumnos en el aula. El presente documento pretende describir la experiencia de su implantación en tres asignaturas de diferente tipología. De acuerdo a los resultados obtenidos hasta el momento, los alumnos estacan la facilidad de uso del sistema y la mejora en cuanto a su participación en clase, estando interesados en su utilización en otras asignaturas. Por parte de los profesores, destaca que se dispone de información instantánea del proceso de aprendizaje individualizado del alumno, lo que permite incidir inmediatamente en aquellas cuestiones con peores resultados. Los principales inconvenientes se centran en su baja aportación a la asistencia a clase y a la retención y comprensión de conceptos.

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Algunos trabajos recientes han desarrollado varias alternativas a Cascade, entre las cuales destacan aquellas basadas en el uso de técnicas de codificación modernas. Por ejemplo, a través del uso de códigos Low-Density Parity-Check (LDPC) hoy día encontramos varias propuestas que permiten mejorar la eficiencia de la reconciliación de clave para ratios de error elevados. Al utilizar códigos LDPC tan sólo se requiere un único uso del canal de comunicación. Estas propuestas se basan en una técnica conocida como “codificación de síndrome” que permite aplicar métodos de corrección de errores para reconciliar cadenas aleatorias correlacionadas. En una de estas propuestas aplicamos dos técnicas conocidas en codificación, cómo son la perforación y el acortado de símbolos, para adaptar en tiempo real el ratio de información proporcionado por el síndrome intercambiado.

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Plataforma digital interactiva como modelo de gestión en el campo de la arquitectura e ingeniería: ecosistema parque natural de 'El Hondo'

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El objetivo de este proyecto es la continuación del desarrollo de una plataforma web bajo el sistema WebRTC que, integrada en el ámbito académico, proporcionase un servicio en tiempo real de compartición de información tanto a alumnos como a profesores. Entre esta información posible a compartir, además de mensajes y la propia videollamada que resulta la base de la plataforma, se pueden compartir explicaciones en una pizarra, videos o presentaciones que ayuden en la interacción entre los integrantes de la plataforma. Mientras que la base de la plataforma se encontraba implementada, el sistema no resultaba útil y funcional en dicho estado debido a la multitud de errores y fallos que ocurrían durante su funcionamiento en el sistema de intercambio de información entre los módulos que componen el sistema. Por ello, el objetivo de este trabajo es introducirse en esas capas, rediseñar dicho sistema de intercambio de información entre los diferentes actores que forman parte de la plataforma e implementarlo, logrando así un producto usable para un potencial cliente a partir de este punto y abierto a futuras mejores partiendo de este estado. Para ello además de la tecnología WebRTC, se han incluido funcionalidades con Javascript, Node.JS, jQuery o Socket.IO entre otras APIs. A partir de este sistema y de estas tecnologías, un profesor puede crear un aula virtual, seleccionar los derechos que les proporciona a sus alumnos en la misma y realizar una clase por dicha plataforma sin apenas diferencia a una presencial. Pero no se limita sólo a eso, sino que pueden realizarse tutorías, debates o reuniones entre compañeros de departamento para preparar asignaturas o exámenes. Lo cual genera multitud de posibilidades, no sólo en el ámbito académico, sino fuera de él, para reuniones en empresas, cursos online… En definitiva, con la base de funcionalidades ya implementada previamente y la adición del objetivo de este trabajo de fin de grado que finaliza esas funcionalidades y rediseña e implementa el sistema de intercambio de información para que la plataforma sea 100% usable sin los problemas que el usuario se podía encontrar anteriormente, se obtiene una plataforma con un gran potencial académico con la que los usuarios, bajo la base de la videollamada, podrán encontrar un ambiente de compartición de información como si estuviesen en el mismo lugar físico.

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Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos. La mayor parte de los estudios con un enfoque académico en torno a cómic y arquitectura, se han centrado más en las distintas realidades representadas dentro del medio, en sus decorados, que en la estructura del cómic en sí. Existe un aspecto gráfico que se ha venido obviando o al menos no ha adquirido el protagonismo que merece: los espacios representados en el cómic se encuentran en un medio que se concibe y estructura de una manera similar a como el arquitecto dibuja y concibe la arquitectura. En lo básico, históricamente, las herramientas y soportes para idear y representar la arquitectura son muy parecidas a aquellas que usa el autor de cómic. Lápiz, tinta y color sobre un papel, combinadas trabajando en un tablero, ese es lugar de nacimiento de ambos mundos. A lo largo de esta tesis se muestra cómo el dibujo une a creadores de narraciones gráficas y edificios. La relación va más allá de que el cómic pueda utilizar las disposiciones vitruvianas, ichnographia, ortographia o scenographia, (planta, alzado, perspectiva), la propia articulación que hace del espacio de la página, puede sintonizar con la manera en la que se concibe una estructura arquitectónica. La tesis inicia con un capítulo de recorrido en torno a las teorías del cómic existentes, buscando intersecciones posibles con la representación arquitectónica o el proyecto espacial. En este primer paso de estudio del estado de la cuestión han pesado más los trabajos de los últimos veinticinco años. Se trata de un periodo en el que, a la par que se ha producido una explosión creativa en el mundo del cómic, determinados teóricos han incidido en un análisis más formal y visual del medio. Tras recoger teorías en el primer capítulo, se plantea un recorrido histórico a la búsqueda de posibles resonancias de “arquitecturas mentales” en el pasado. Esta búsqueda de referentes más allá del siglo XIX, momento en el que nace el medio en su forma actual, es ya un aspecto comúb en distintos estudios de cómic que han servido de inspiración. Se ha preferido ubicar esta colección de antecedentes como segundo capítulo, evitando dar al trabajo un carácter de historia e incidiendo en su enfoque de tipo visual. El tercer capítulo analiza una serie de obras y autores de cómic en su forma actual, buscando distintas estrategias para la descripción de espacios y las narraciones que ocurren en ellos. El crecimiento de casos en estas últimas décadas ha demostrado hasta qué punto el desarrollo de un campo depende tanto de que exista una masa crítica en un contexto conectado y productivo, como de la aparición de individuos que abren puertas a los demás, con la cristalización personal que hacen de una situación. Se analiza en un cuarto capítulo la relación entre la arquitectura y el cómic modernos. Una relación que se presenta partiendo desde sus respectivos padres, para después tratar un elenco creciente de experiencias en el que la narración gráfica y el hecho arquitectónico estan íntimamente ligados. Inspirado en la estrategia que Gubern y Gasca utilizan en El discurso del cómic (Cátedra, 1988) se cierra la tesis con un discurso visual por las arquitecturas mentales y narrativas del cómic: la representación del espacio a través de juego con las dimensiones, el uso de recursos gráficos propios de la descripción arquitectónica, la sección, la planta, la utilización de elementos constructivos,etc, completando el abanico de estrategias gráficas presentadas. ABSTRACT Comic narrative architecture. Describing four dimensions with two Most of the studies with an academic focus around comics and architecture have centered their view more on the different realities represented in the media, in its sets, than in the structure of comics itself. There is a graphic aspect that has been ignored, or at least has not gained the prominence it deserves: the spaces rendered in the comics are set in a medium that is conceived and structured in a similar way as the architect draws and conceives architecture. In basics, tools for designing and representing architecture are very similar to those used by the cartoonist. Pencil, ink and color on paper, combined working on a board, that is birthplace of both worlds. Throughout this thesis its shown how drawing connects creators of graphic stories and buildings. The relationship goes beyond the use that comics can do of the Vitruvian provisions, ichnographia, ortographia or scenographia (plan, elevation, perspective), to the arrange itself that it makes with space on the page, in tune with the way in which architectural structures are conceived. The thesis starts with a chapter that collects existing comics theories and their possible intersection with architectural rendering. In this first step of study on the state of affairs, the focus has been over studies from the last twenty years. It is a period in which, at the same time that there has been a creative explosion in the world of comics, some theorists have worked with a more formal and visual approach. After collecting theories in the first chapter, a historical tour is made to search for possible resonances of “mental architectures” in the past. This search for references beyond the nineteenth century, when the medium was born in its current form, is already a regular process in various recent studies that have served as inspiration. We preferred to locate this as a second chapter, to avoid giving the work a character of History, and reenforcing its visual approach. The third chapter analyzes a series of comics and authors, looking for different strategies for describing spaces and stories that occur in them. The growth of cases in recent decades has shown how the development of a field depends both on the existence of a critical mass in a connected and productive enviroment, and the appearance of individuals who open doors to others with the personal crystallization that they make on that context. The relationship between architecture and the modern comic is analyzed in a fourth chapter. A relationship that is described starting from their parents, and then going through a growing cast of experiences in which graphic narrative and architecture are closely linked. Inspired by the strategy used Gubern and Gasca in El discurso del cómic (Cátedra, 1988), The Comics’ Speech, the thesis concludes with a visual discourse through this narrative comic architectures: the representation of space by playing with dimensions, the use of resources for architectural rendering, section, plant, etc., to complete the range of graphical strategies presented.

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La investigación aborda, en primer término, la cuestión de si la "novela urbana", tal y como ha sido considerada hasta ahora por la crítica literaria, constituye en sí misma una categoría diferenciada dentro de la narrativa hispanoamericana contemporánea y, por tanto, si es válido asignarle el valor de corriente narrativa. Con el fin de elaborar el marco conceptual básico de la denominada "novela urbana", en la primera parte del trabajo se pasa revista a diferentes planteamientos críticos al respecto y, con el fin de detectar la presencia de novelas que se sirven del entorno urbano, se hace un análisis de los autores y textos más significativos dentro de la narrativa de cada país. La segunda parte, trata en profundidad el caso de la narrativa mexicana contemporánea, se describen las tendencias más significativas y, entre ellas, el papel que desempeña la "novela urbana". Igualmente, se analiza un corpus de novelas para comprobar si cumplen las condiciones minimas para ser catalogadas dentro de la tendencia literaria que nos ocupa.