900 resultados para Fútbol amateur


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Desde mediados del siglo XX vienen desarrollándose alianzas entre el deporte y el mercado, en Europa, para luego expandirse al resto del mundo. Si bien podemos reconocer que las relaciones mercantiles estuvieron siempre presentes en el mundo deportivo, fue a partir de este momento en que se fueron introduciendo estrategias y mecanismos propios del funcionamiento de las empresas comerciales con el objetivo de modernizar las instituciones deportivas, fortaleciendo su imagen en el plano internacional. Bajo este panorama, esta ponencia estudia la proyección mundial que ha tenido históricamente el Club Atlético Boca Juniors -una asociación deportiva centenaria pionera en la implementación del Sport Management en Argentina y reconocido exponente dentro del fútbol latinoamericano por los logros deportivos obtenidos-, para analizar la visibilización que logró en torno a la gira europea de principios del siglo XX y la posterior participación en la Copa Intercontinental del año 2000 disputada en el continente asiático. Así también, este trabajo compara las representaciones y repercusiones sociales sobre ambas situaciones deportivas, de visibilidad y proyección internacional; y aborda las estrategias modernizadoras que han implementado los dirigentes de la entidad para ubicar a la entidad como uno de los clubes de fútbol más importantes a nivel internacional

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Muchos deportistas aficionados en occidente, están emprendiendo hoy en día, largas e intensas ordalías donde la capacidad personal de resistir al sufrimiento en aumento constituye el objetivo principal. La carrera, el footing, el triatlón, el trekking, etc., son tipos de ordalías en las que la gente, sin apoyarse en una habilidad específica, no compite contra otros, sino que somete a prueba su propia capacidad para soportar el dolor creciente. El individuo se evalúa constantemente a sí mismo en una sociedad donde los puntos de referencia son incontables y contradictorios, donde los valores están en crisis, y busca entonces una relación cercana con significados profundos, probando su fuerza de carácter, su coraje y sus recursos personales. Seguir adelante hasta final de las ordalías autoimpuestas da una legitimidad a la vida y provee un umbral simbólico en el cual apoyarse. El funcionamiento en sí mismo tiene una importancia secundaria; sólo cuenta para el individuo. No se trata de luchar contra un tercero, es sólo un método para reforzar la voluntad personal y vencer el sufrimiento, justo al límite de una demanda personalmente impuesta. El límite físico ha venido a sustituir el límite moral que la sociedad actual no logra proporcionar. Sobreponiéndose al sufrimiento se templa el carácter del individuo, proporcionando así una importancia renovada y valiosa a su vida

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The different demands of competition coupled with the morphological and physiological characteristics of cyclists have led to the appearance of cycling specialities. The aims of this study were to determine the differences in the anthropometric and physiological features in road cyclists with different specialities, and to develop a multivariate model to classify these specialities and predict which speciality may be appropriate to a given cyclist. Twenty male, elite amateur cyclists were classified by their trainers as either flat terrain riders, hill climbers, or all-terrain riders. Anthropometric and cardiorespiratory studies were then undertaken. The results were analysed by MANOVA and two discriminant tests. Most differences between the speciality groups were of an anthropometric nature. The only cardiorespiratory variable that differed significantly (p < 0.05) was maximum oxygen consumption with respect to body weight (VO2max/kg). The first discriminant test classified 100% of the cyclists within their true speciality; the second, which took into account only anthropometric variables, correctly classified 75%. The first discriminant model allows the likely speciality of still non-elite cyclists to be predicted from a small number of variables, and may therefore help in their specific training.

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Como objetivo general, el proyecto busca la mejora de un parque público en una parcela situada a las afueras de la villa de El Espinar (Segovia).Actualmente hay una zona de pinar y otra zona de castañar con zona de ocio, además dispone de una cancha de fútbol/baloncesto. Para conseguirlo se dotará de infraestructuras, vegetación y equipamientos urbanos a esta zona ajardinada, con el fin de que cualquier ciudadano de cualquier edad pueda usar y disfrutar el parque. Con todo ello, no solo se van a potenciar los beneficios ambientales y paisajísticos de la zona, sino que también contribuirá a la educación ambiental de los ciudadanos, ya que,trasmitirá la percepción de los cambios de la vegetación a lo largo del año.

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El presente Proyecto de Ejecución tiene por objeto definir el edificio destinado a polideportivo situado en el Colegio Santa María del Pilar de Madrid. La actuación se plantea como ampliación del complejo escolar existente y sustitución de la edificación actualmente destinada a polideportivo, puesto que las características del actual no cubren las crecientes necesidades del colegio. La edificación propuesta se destinará a los usos de polideportivo, renovando además el campo de fútbol existente. Se plantea una ampliación sin apenas afección al entorno ni vegetación. El área de movimiento se ubica en el ángulo noreste de la finca. Su forma perimetral se adapta al espacio existente con el fin de preservar el arbolado y la configuración general de fachada.

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La relación entre fútbol y medios de comunicación exhibe señales claras de interdependencia. La presente investigación se planteó determinar el tratamiento que los principales medios impresos españoles dieron a la información durante la cobertura de cuatro derbis Barça-Madrid en abril y mayo de 2011. Se realizó un análisis de contenido de los diarios El País, Marca, Sport y La Vanguardia, estudiando la caracterización del mensaje elaborado por cada uno de ellos y las influencias que sobre el discurso periodístico tienen factores extradeportivos, principalmente económicos y sociopolíticos. El estudio muestra los cambios que está experimentando la prensa escrita para cubrir un fenómeno de impacto global.

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El “Deporte Inclusivo en la Escuela (DIE)” es un programa educativo, dirigido a escolares de ESO y Bachillerato y su profesorado que busca la participación activa de las personas con discapacidad bajo una metodología inclusiva en un ambiente divertido y motivador. Este programa finalizó con un encuentro deportivo, “El Día del Deporte Inclusivo en la Escuela”, que tuvo lugar en las instalaciones de la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte – INEF y del Consejo Superior de Deportes(CSD) el pasado 26 de Abril. Al evento asistieron 700 escolares provenientes de 14 centros educativos de todas las zonas geográficas de la Comunidad de Madrid, que pudieron practicar deportes paralímpicos y adaptados tales como baloncesto en silla de ruedas, judo y atletismo para ciegos, fútbol 7 para parálisis cerebral, voleibol sentado, boccia, aeróbic inclusivo y una actividad de reflexión como dinámica de grupo. Para su diseño se establecieron tres fases, una previa, una durante el evento y la última, posterior al mismo, que se centró en la evaluación de su desarrollo bajo el punto de vista de los voluntarios (n=110, divididos en tres grupos), técnicos (n=15) y responsables de la organización (n=4) implicados en el mismo y que se llevó a cabo a través de cuestionarios ad hoc. Tras la evaluación, se han obtenido resultados que permitirán mejorar la implementación de próximos eventos similares. Entre estos resultados, encontramos aspectos tales como que es necesaria una mayor aportación de información previa a voluntarios y técnicos, así como una mejor coordinación de agentes implicados en la organización. Por otro lado, se destaca que existió una buena aportación por parte de las instituciones implicadas y la originalidad del evento. Por último, la valoración del evento de cada uno de los grupos es: para el grupo 1 de voluntarios de Grado en Ciencias del Deporte – INEF de 7.6, para el grupo 2 de voluntarios de INEF de 7.36, para el grupo de estudiantes de TAFAD de 7.98, para los técnicos de 8.04 y para los responsables de la organización de 8.25. Lo novedoso de este estudio es que es la primera vez que se lleva a cabo un encuentro de estas características en España, dentro del ambiente educativo que es el más adecuado para trabajar la inclusión hacia personas con discapacidad, contando con unas instalaciones de alto rendimiento, gran cantidad de material adaptado, estudiantes de INEF y TAFAD y técnicos con la formación específica en actividades físicas adaptadas e inclusivas, así como con gran apoyo institucional.

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La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.

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El presente proyecto de construcción, tiene por objeto la definición exacta de la futura edificación de un pabellón polideportivo en A Igrexa, en el concello de As Somozas. La actuación se plantea en el ámbito urbanístico de las instalaciones deportivas municipales Pardiñas, que cuenta ya con campos de fútbol en las inmediaciones, así como de un aparcamiento común a todas las instalaciones. El citado pabellón polideportivo se edificará en una parcela clasificada como Suelo Urbano Dotacional de Equipamiento Deportivo de acuerdo con el Plan General de Ordenación Urbanística (P.X.O.M de 13/03/2006) del mismo municipio.

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El Proyecto Fin de Carrera realizado aborda un estudio teórico acerca de la retransmisión de un Real Madrid – F.C. Barcelona. Con este proyecto se intenta que el lector consiga tener una idea acerca de todo lo que con lleva un partido de fútbol con estas dimensiones desde el punto de vista audiovisual y sea capaz de entender los pasos necesarios a dar para realizarlo. Cuando vemos la retransmisión de un evento deportivo y concretamente de un partido de fútbol de tal envergadura, es casi imposible pensar el despliegue que hay detrás de él. Por ello, se ha intentado explicar de una manera sencilla y breve la manera de realizar un evento de este tamaño, que podría servir como ejemplo para realizar otros eventos deportivos de gran escala. A lo largo de este proyecto, se realiza un estudio completo sobre los principales pasos a dar para hacer posible que la retransmisión llegue a los espectadores. La memoria de este proyecto está basada en 7 capítulos. En el primer capítulo, se expone una breve introducción sobre la retransmisión de partidos, para que el lector pueda hacerse una idea de lo que se va a realizar posteriormente y pueda tener una idea de lo que se explica en los capítulos restantes. En el segundo capítulo, se trata del primer paso para la retransmisión de un partido de fútbol, que puede aplicarse a otros eventos deportivos. Este apartado está centrado en la localización del lugar, en él se explican los primeros pasos a dar en los primeros días de montaje. Estos son fundamentales para que posteriormente el partido pueda salir de la mejor manera posible, equivocarse o cometer errores al inicio puede acarrear mayores gastos económicos y grandes demoras de tiempo posteriormente. El tercer capítulo se centra en el montaje y la producción del evento. En la primera parte, se explica cómo situar dentro del campo de fútbol los micrófonos y las cámaras. Además, se hace una descripción de cada uno de ellos. También se introducen conceptos básicos y parámetros de los principales micrófonos y cámaras que se usarán en el evento. La segunda parte del capítulo se centra en explicar las diferentes señales utilizadas, como se transmiten y la comunicación interna y externa. El capítulo cuarto sirve para conocer el material necesario para realizar el evento. Se explican: micrófonos, cámaras, EVS (Unidades de grabación), CCU (Camera Control Unit), mezclador y tipo de cableado indicando los modelos y marcas más relevantes que se usan en la actualidad. Además, se pueden ver diferentes figuras del material utilizado. En el quinto capítulo, se ven las principales funciones que realizan los empleados. Comienza con una amplia explicación de la realización del evento y continúa explicando las diferentes funciones de los operadores del material visto en el capítulo anterior. El capítulo sexto, sirve para explicar un presupuesto aproximado de lo que sería la realización y producción del evento y poder estudiar la viabilidad de este. Por último, en el capítulo séptimo se ven una serie de conclusiones a modo de resumen, las cuales han de ayudar a dejar completamente claros una serie de conceptos básicos acerca del proyecto. ABSTRACT. The Thesis made deals with a theoretical study of the broadcast of a Real Madrid - FC Barcelona. This project, tries that the reader gets has an idea of everything that has a football match with these dimensions from the visual point of view and be able to understand the steps to take. When we see the broadcast of a sport event and specifically a football match of this magnitude, it is almost impossible to think the deployment behind it. Therefore, we have tried to explain in a simple and concise way to hold an event of this size and it could serve for other large-scale sporting events. Throughout this project, a comprehensive study is done on the main steps to be taken to make the broadcast possible way to reach spectators. The memory of this project is based on seven chapters. In the first chapter, a brief introduction explains retransmission matches, so that the reader can get an idea about is explained in the next chapters. In the second chapter, the first step is performed to broadcast a football match and that can be applied to other sports events. This section focuses on the location of where it explains the first days of installation. This is important for later the match can be done of the best possible way and wrong or make mistakes at the beginning can lead to higher economic costs and long delays of time later. The third chapter focuses on the assembly and production of the event. The first part explains how to locate within the football field microphones and cameras. It also explains each one. Also, introduces basic concepts and parameters of the main microphones and cameras that will be used at the event. In the second part, the chapter focuses on explaining the different signals used as transmission and communication internally and externally. The fourth chapter serves to meet the necessary material for the event. It explains: microphones, cameras, EVS, CCU, mixer and cabling type indicating the most relevant models and brands that are used today. Also, you can see different figures on the material used. In the fifth chapter, the main functions are performed by employees. It begins with a thorough explanation of the event and goes on to explain the various functions of the operators of the material seen in the previous chapter. The sixth chapter, helps explain an estimate of what would be the creation and production of the event and to study the feasibility of this. Finally, in the seventh chapter are a number of conclusions in summary, which should help to make thoroughly clear a number of basic concepts about the project.

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Comparación de las variables cinemáticas y de frecuencia cardiaca en dos posesiones en fútbol

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En el fútbol profesional, la exigencia a la que están sometidos los deportistas y el afán por aumento y mantenimiento a máximos niveles de rendimiento, aumenta la incidencia de lesiones en los deportistas. Este trabajo aporta una nueva forma de tratamiento complementario al tratamiento realizado en seco, el trabajo en agua. Realizaremos una propuesta metodológica en agua paralela a una recuperación de un futbolista profesional “Trashorras” del Club Rayo Vallecano de Madrid, jugador de la Primera División Española en la temporada 2011-2012. En esta propuesta, analizaremos el campo de actuación del papel del readaptador en el medio acuático. A lo largo del trabajo, se estudiará las incidencias de distintas cualidades en el medio acuático y su incidencia en la recuperación del deportista. Además, se explicarán distintos protocolos y métodos para la recuperación funcional y reentrenamiento al esfuerzo desde un punto de vista preventivo y terapéutico.

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En el presente trabajo, las jugadoras de fútbol de la categoría Sub-13 fueron sometidas a diferentes pruebas de valoración a lo largo de la temporada 2013/2014 con el objetivo de determinar su condición biológica y además, conocer la evolución de su rendimiento deportivo y de su salud. Para dar cumplimiento a estos objetivos, se plantearon una serie de pruebas que permitiesen valorar la condición motora y fisiológica. Siguiendo ese orden, fueron medidas utilizando el Yo-Yo Intermittent Recovery Test 1 (resistencia), Counter Movement Jump (fuerza explosiva), test de velocidad de 30 metros lanzados, Zig-Zag Run Test (agilidad) y goniometría de cadera (flexibilidad). La muestra estuvo conformada por 11 niñas que practican fútbol durante 1 hora 2 días a la semana y con rangos de edad entre 12 y 13 años.

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En este trabajo se presenta el diseño de una unidad didáctica sobre la iniciación deportiva adaptada, su desarrollo en un centro de educación especial y la valoración,de los efectos que tiene sobre los alumnos por parte de los profesores responsables. Está dirigida a los alumnos del Tercer ciclo de E.B.O del colegio Monte Abantos y persigue, familiarizar al alumnado con discapacidad con diferentes actividades físicas y deportivas adaptadas, mejorar la participación del alumnado en este tipo de actividades y desarrollar sus habilidades motrices relacionadas con los deportes practicados, buscando a través de ello el desenvolvimiento autónomo. La unidad se compone de seis sesiones sobre fútbol, baloncesto y atletismo. Una de las características más relevantes de la propuesta es que se evaluó a los alumnos durante las sesiones para observar su progresión, algo muy escaso en la bibliografía precedente. Tras la evaluación se encontró que los alumnos mejoran bastante en ciertos objetivos,como la participación o las habilidades motrices, mientras que en la búsqueda de nuevos movimientos por sí solos o la familiarización con las sesiones, la mejora no es tanta. Destacamos como un elemento clave el normalizar el uso de este tipo de unidades didácticas en Educación Física de los centros de educación especial.