889 resultados para Experimentacion humana


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Inaug.-Diss.--Leipzig.

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O presente trabalho estuda a centralidade da existência humana como expressão de religião na obra de Clarice Lispector. A noção de religião trabalhada deriva do conceito de teologia da cultura proposta pelo filósofo e teólogo teuto-estadunidense Paul Tillich e de seus desdobramentos, como o conceito de coragem de ser, fé, revelação, nãoser e Ser-em-si. O estudo é feito sobre os contos e romances publicados por Clarice Lispector, passando por diversas temáticas tangentes, como corpo, sexualidade, gênero, pobreza, identidade, pertença e alteridade. A tese que se defende é de que existem preocupações existenciais em sentido profundo que podem ser consideradas preocupações religiosas na literatura de Clarice Lispector, considerando o sentido tillichiano. Tal problemática se expressa tanto nos contos quanto nos romances clariceanos, a partir tanto das temáticas quanto das estruturas textuais. A obra de Clarice Lispector exibe amplo questionamento existencial, sobretudo aqueles que se dão de maneira profunda, como a questão da origem, do fim, da finalidade e da significação da existência, tocando assim no fundamento religioso da expressão cultural. Esse fundamento religioso se apresenta como uma constante, uma linha contínua a partir da qual pode se entender de maneira mais profunda tanto o sentido de unidade da completude da obra da escritora brasileira quanto as particularidades de suas narrativas sobre diferentes temáticas. Partimos da hipótese de que há, na literatura clariceana, um momento no qual as suas personagens experimentam um evento que as fazem encarar de maneira nova ou diferenciada as suas situações existenciais. Esses eventos são basicamente o choque como nãoser, a experiência de encontro com o nada que há na profundidade da construção literária das personagens.

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A presente tese faz um estudo de caso das disciplinas de formação humana da Universidade Católica de Brasília, buscando captar as percepções de estudantes das disciplinas de Ciência da Religião e Antropologia da Religião, bem como dos seus professores. Apoiado em seis teóricos educacionais e em pesquisas semelhantes já realizadas, tenta-se traçar a pedagogia e a metodologia para essas disciplinas. Analisando os documentos da instituição pesquisada, chega-se à idéia de que o processo ensino-aprendizagem precisa ser marcado pela liberdade e pelo diálogo. Com os alunos, foram realizadas duas pesquisas: uma no início do semestre e outra no fim, para que se pudessem perceber as mudanças que ocorreram nesse período. Por fim, todos os professores das duas disciplinas foram entrevistados sobre a forma de lecionar, de preparar as aulas, de aplicar as avaliações etc., para que pudessem, também, servir de confronto com a pesquisa dos alunos. A conclusão aplica os dados encontrados às universidades confessionais que também têm em projeto pedagógico disciplinas iguais ou semelhantes àquelas da Universidade Católica de Brasília.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)