980 resultados para software gráfico


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Se presenta la experiencia educativa 'English Prepositions', llevada a cabo por el Gabinete para la Aplicación de las Tecnologías a la Educación (GATE) de la Universidad Politécnica de Madrid en la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Agrícola entre el 14 de marzo y 12 de abril del curso académico 1993-1994. La finalidad de esta experiencia ha sido la de reforzar el aprendizaje de las preposiciones inglesas a través del uso de software educativo.

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Se presenta un proyecto desarrollado por Multimedia Ediciones S.A. y el Instituto de Ingeniería del Conocimiento (IIC) sobre las posibilidades de apoyar y complementar en el hogar la enseñanza presencial recibida en los centros educativos que ofrecen las nuevas tecnologías multimedia y sistemas de expertos para el desarrollo de software educativo en relación con las etapas de Educación Básica, Educación Primaria Obligatoria y Educación Secundaria Obligatoria de acuerdo con lo dispuesto en la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo 1/1990 de 3 de octubre, para facilitar y mejorar el trabajo individual del alumno.

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Resumen basado en el de la publicación

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Desarrollar un curso, dirigido a profesores y futuros profesores, de introducción al uso de las nuevas tecnologías, utilizando básicamente el vídeo interactivo. Evaluar la efectividad del curso en 2 niveles: profesores en formación, profesores en ejercicio. Investigar sobre la adecuación de los recursos de interactividad del medio con respecto a algunos estilos de aprendizaje. La hipótesis básica es que diferentes estilos de aprendizaje requieren diferentes diseños de interactividad; esto se traduce en una relación entre el nivel de interactividad y la eficacia educativa, covariado con el estilo de aprendizaje. 54 alumnos del segundo ciclo de las asignaturas Tecnología Educativa y Diseño y Producción de Recursos de la Universidad de Barcelona. La investigación consta de dos partes. La primera recoge algunos conceptos básicos en relación al vídeo interactivo que proporciona la base teórica. La segunda desarrolla el trabajo de investigación que se centra en la utilización del material de autoaprendizaje en soporte vídeo interactivo sobre estilos de aprendizaje y niveles de interactividad. Se hace una pequeña referencia hacia la elaboración y evaluación de dicho material. La metodología empleada responde a un planteamiento clásico: se escogen dos grupos independientes con dos tratamientos, en los que las observaciones se situan a todo lo largo del proceso. Las variables utilizadas son: tiempo empleado y sus variaciones, respuestas del sujeto a diferentes preguntas, grado de satisfacción, actitud ante los ordenadores y la tecnología educativa, conocimientos previos en relación al uso de ordenadores, estilos de aprendizaje, actitud ante la asignatura, opinión sobre el programa. Test ILP, observaciones en grupo, cuestionarios, discusiones en grupo, software: de control, de aprendizaje, para la investigacion. U de Mann-Whitney, t de Wilcoxon, covariables, análisis gráfico, registros automatizados. Respecto a los dos primeros objetivos, los resultados obtenidos son los previstos: un programa multimedia utilizable en la asignatura Tecnología Educativa en los nuevos planes de titulados (profesores de Enseñanza Primaria, en Pedagogía Social y Pedagogía). Respecto al tercer objetivo, se encuentran fuentes de error muy potentes que tapan parcialmente las diferencias entre tratamientos. Aun así, se destaca que un mayor nivel de control por parte del sujeto no es siempre deseable, ni siquiera con sujetos adultos. Este control debe ser escaso en las primeras etapas del programa, incrementándose conforme el sujeto posee un mayor conocimiento de la materia y un mayor dominio del instrumento o medio utilizado. Existen otros resultados parciales en relación a aspectos concretos dentro de los estilos de aprendizaje. Cada vez los programas interactivos en educación están siendo más solicitados, pero no existen directrices claras que guíen la elaboración de estos programas.

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Desarrollar y evaluar los nuevos materiales para la enseñanza interdisciplinar que incluye contenidos tradicionales de geografía humana y económica, así como de estadística. Incorporar los últimos avances de la investigación sobre los efectos en el aprendizaje de los nuevos medios basados en las tecnologías de la información y la comunicación. Plantear un ejemplo de desarrollo curricular de un conjunto de contenidos que no afectan a un tema único. Desarrollar actividades de enseñanza-aprendizaje centradas, en primer lugar, en la adquisicion de conceptos, principios y procedimientos climáticos; en segundo lugar, centradas en la toma de decisiones mediante un modelo de simulación probabilístico, conducentes a la adquisición de destrezas y habilidades intelectuales adecuadas al desarrollo cognitivo de alumnos de 14-16 años, aprovechando las ventajas que ofrece el ordenador.. Dos etapas, la primera diseña y elabora el programa de ordenador y la segunda se dirige a la evaluación del mismo. El diseño y producción del programa pasa por las siguientes fases: 1) selección, diseño y estructuración de las actividades de enseñanza-aprendizaje; 2) elaboración de la versión preliminar del software y de los materiales escritos complementarios; 3) revisión y adecuación de la versión preliminar; 4) elaboración de la versión definitiva del programa. Para la evaluación se diseña un modelo de software educativo y se pide a profesores en formación y en activo de enseñanza secundaria, de las áreas de geografía e historia y matemáticas, que evalúen el programa de su materia.. Programa de ordenador clima.. 1. El profesorado ha evaluado como muy útil el programa. 2. Cubre adecuadamente los objetivos de motivación, elicitación y reestructuración de ideas previas de los alumnos, y propone una secuencia correcta de actividades para el aprendizaje de conceptos, principios y procedimientos, tanto climáticos como probabilísticos. 3. Dentro de las categorías de software educativo, es clasificado a la vez, como programa tutorial, de simulación, de juego y de resolución de problemas, es decir, es adaptable a distintos tipos de profesores y situaciones didácticas. 4. Se valoran muy positivamente algunas características técnicas del programa: su interactividad, la claridad de las explicaciones y ayudas, la animación, los gráficos, el color y la utilización de hipertexto. 5. Se señalan varios defectos o dificultades técnicas: las elevadas exigencias al ordenador en cuanto a memoria, velocidad de procesamiento y resolución gráfica; la necesidad de utilización correcta por el usuario del entorno Windows. 6. Defectos didácticos: el programa no lleva un registro de nombres y actuaciones de los alumnos..

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Responder a las cuestiones de si existen diferencias gráficas importantes entre los dibujos de niños zurdos y diestros, cuál es el carácter y las causas de estas diferencias, las consecuencias que se derivan y las posibles aplicaciones de los resultados obtenidos. Hipótesis: Se presentan diferencias en cuanto a la forma de organizar el espacio en relación con la obra plástica de las personas zurdas y diestras. 460 niños de 4 a 16 años de centros de EGB, Educación Especial, Centros Experimentales y Aulas de Apoyo de la provincia de Castellón. 1.Estudio teórico e histórico, tanto de los aspectos fisiológicos y perceptivos del organismo que inciden en la preferencia lateral, como de investigaciones relacionadas con los zurdos. 2.Diseño de cuatro pruebas gráficas específicas, que se aplican a 4 grupos de niños: zurdos, diestros, zurdos con alternancias y diestros con alternancias. A partir de ellas, se analizan las siguientes variables: el lugar de inicio del dibujo, la trayectoria o dirección del trazo, la presión, el tipo de línea, el tamaño y orientación de las figuras, la ubicación de las formas, el equilibrio y peso compositivo, y la organización general del campo gráfico. Pruebas de orientación espacial, test de lateralidad manual de Andrea Jadoulle, tapping o punteado, ejercicio de la escala motriz de Oseretsky, pruebas de memoria visual, test de C. Van Riper, test CP7, prueba de Muchielli y Bourcier. Tablas, porcentajes. Las mayores diferencias compositivas en los dibujos de los niños, tanto en su vertiente artística (dibujo) como en vertiente simbólica (escritura), hacen referencia a la ubicación, mostrando los diestros una preferencia por el espacio izquierdo y los zurdos por el derecho. Los grupos con alternancias prefieren situaciones más centradas. También hay diferencias en cuanto a: el lugar de inicio del dibujo (espacio izquierdo del papel para los diestros y espacio derecho para los zurdos), la trayectoria de los trazos (hacia la derecha los diestros y hacia la izquierda los zurdos) y la disposición general del campo gráfico. Los zurdos muestran preferencias espaciales opuestas a los diestros, con tendencias menos extremas por la influencia de normas impuestas contrarias a su tendencia natural. Las diferencias en las manifestaciones gráficas de los niños responden a la capacidad individual de seleccionar y organizar las informaciones perceptivas, capacidad condicionada por la preferencia lateral. Los máximos responsables de esta organización son el sistema visual y motor. La lateralidad dominante tiene una base fisiológica que se establece de forma genética, y no sólo debido a habilidades especializadas.

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación y opinión.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigaciones

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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a intercambio de experiencias

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigaciones

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Un grupo de cuatro profesores de institutos de secundaria de la provincia de Murcia investigan aplicaciones para la mejora del uso de las TIC en las aulas y su traspaso desde las aulas de informática de FP hasta las aulas Plumier, concretamente, referido al software libre sobre el que se ha investigado y comprobado su fiabilidad, robustez, eficiencia y escalabilidad. La investigación aborda el estudio de distintas herramientas y plataformas tecnológicas basadas en el software libre y su adecuación a las aula. Los contenidos abordados en la memoria son: software educativo, ofimático y de explotación, de control remoto y difusión de contenidos, de infraestructura y administración e integración en las Aulas Plumier, que forman parte de un proyecto de aplicación de las TIC en los centros educativos de la Región de Murcia.

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Proyecto de innovación consistente en el desarrollo de una página web, elaborada por un docente de matemáticas de 4õ curso de ESO del IES Francisco Salzillo, en Alcantarilla (Murcia), con el objetivo de disponer de recursos y software educativo para la enseñanza-aprendizaje del área curricular citada. La web incluye juegos, secciones temáticas relacionadas con las matemáticas y espacios de acceso restringido para alumnado y padres de alumnos; estos últimos con la finalidad de permitir el contacto directo con el profesor.

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La educación basada en la web puede ser apoyada por aplicaciones interactivas, flexibles, fáciles de manejar, capaces de recoger información y aprender la interacción con el estudiante. Para ello, se determinan los factores que se incluyen en el modelamiento del estudiante a partir del cual se proporciona ayuda adaptativa en un ejercitador de contabilidad. Se construye un prototipo de ejercitador de contabilidad, capaz de generar, en línea y de fomra automática, un número ilimitado de transacciones contables. Este prototipo determina si es correcta la respuesta a un ejercicio propuesto y a evaluar el proceso de la solución, proporcionar ayuda basada en el modelamiento del estudiante mediante la aplicación de reglas y del método de Redes Bayesianas . La investigación toma como población objeto a los estudiantes del noveno semestre del programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Universidad Tecnológica de Pereira en Colombia durante el año académico 2005. En total 28 alumnas de edades comprendidas entre 20 y 40 años que reciben un entrenamiento básico sobre el manejo del prototipo de ejercitador de contabilidad. Los estudiantes se clasifican en dos grupos en función del resultado obtenido en el ejercicio inicial propuesto por el sistema. A continuación, se les aplica mediante el prototipo, una encuesta de datos personales. El prototipo de ejercitador de contabilidad incluye una base de datos automatizada para almacenar el historial de uso del ejercitador y los resultados de valoración de los ejercicios realizados por cada estudiante, así como el uso de los recursos disponibles en el ejercitador. Por último, a cada estudiante se le aplica un test de valoración de los conocimientos adquiridos y una encuesta para conocer tanto su experiencia en el uso del ejercitador como la conveniencia, oportunidad y efectividad de la ayuda proporcionada. Se utiliza el programa estadístico SPSS y la hoja de cálculo Excel para el análisis de datos . En el análisis de datos recogidos en la fase experimental de la investigación, muestra que existe una evidente relación entre el uso de la ayuda ofrecida por el ejercitador y la mejora en los resultados obtenidos por los estudiantes en la solución de los ejercicios de contabilidad. Los estudiantes que mejoraron sus resultados y usaron la ayuda mostraron una mejora sostenida a lo largo de la fase experimental y la línea de tendencia calculada para ella indica, que a medida que se incremente el número de ejercicios realizados y los estudiantes continúen haciendo uso de la ayuda, sus resultados tenderán a seguir mejorando. El modelo propuesto en esta investigación busca ofrecer ayuda adaptativa al estudiante de forma similar a como podría hacerlo el profesor en el aula de clase, la propuesta de ejercitador y su sistema de ayuda adaptativa constituyen una opción hacia la construcción de una Web educativa 'inteligente' basada en el modelamiento del estudiante.

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Saber actuar con nuevas tecnologías al momento de diseñar las acciones de aprendizaje, lo cual implica conocer el conjunto de teorías sobre el aprendizaje que la psicología ha desarrollado. Saber cómo, cuándo por qué y en qué condiciones se aprende, condiciona nuestra forma de percepción y acción en el proceso educativo con nuevas tecnologías. Se ha estudiado de forma teórica en la totalidad de la investigación. Se divide en dos capítulos: el primer capítulo busca contrastar las dos grandes orientaciones conceptuales sobre el aprendizaje: el conductismo y el constructivismo, destacando sobre todo sus cimientos estructurales y sus consecuencias en la representación de la noción de aprendizaje. El segundo capítulo pretende describir cómo a partir de las teorías descritas se genera una base pedagógica para el uso de las nuevas tecnologías en el contexto educativo, así como, presentar consideraciones instructivas para el diseño y uso de programas informáticos en la educación. El ritmo del desarrollo de las nuevas tecnologías así como la velocidad de su expansión en casi toda la gama de actividades humanas, han adquirido unas dimensiones impresionantes. La interacción entre las nuevas tecnologías y el ambiente social es de tal envergadura que su impacto en el ambiente natural, la sociedad y el ser humano van más allá de los objetivos directos de las novedades tecnológicas y sus aplicaciones. Es verdad que la aparición de la sociedad de la información y del conocimiento está identificada con el desarrollo de las tecnologías de la informática y de sus consecuentes repercusiones en la sociedad y la educación. El determinismo tecnológico basado en una lógica instrumental y un interés tecnócrata por el conocimiento ha conducido a la opinión que la tecnología es la panacea de todos los problemas sociales y pedagógicos. Por desgracia, este punto de vista muy a menudo prevalece entre las opiniones sobre el uso de las nuevas tecnologías en el campo de la educación. Cada vez que se diseña un material informático educativo, o se utiliza otro con fines didácticos, se debe tener claro los objetivos pedagógicos que se pretenden lograr en función de las personas que van a interactuar con este a fin de optar por la mejor manera de elaborarlo sin infravalorar por una parte ni abusar por la otra de las competencias y los procesos humanos para aprender.