1000 resultados para jogo evolucionário
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Introdução: No futebol, a entorse lateral do tornozelo (ELT) destaca-se como sendo a lesão mais prevalente. Potenciada pela variedade de chuteiras disponíveis no mercado e pela crescente utilização de relvados sintéticos, a interação entre o terreno e o calçado tem assumido elevada relevância como fator de risco para a ELT. A maior incidência de lesões na 2ª parte do jogo traduz a necessidade do estudo dessa interação durante tarefas que envolvam fadiga. Objetivo: Estudar a influência das chuteiras em variáveis preditoras do risco de ELT em relvado sintético sob duas condições: sem e com fadiga dos músculos eversores do tornozelo Métodos: Foi utilizada uma amostra de atletas saudáveis. Todos os indivíduos realizaram 3 séries de 5 saltos médio-laterais uni-podálicos, cada uma com 1 de 3 modelos de chuteiras (Turf, Hard e Firm ground) em duas condições: sem e com fadiga induzida pelo dinamómetro isocinético. Durante a tarefa, a atividade eletromiográfica do longo e curto peroniais, o valor das forças de reação do solo e o movimento do retro-pé (plano frontal), foram recolhidos e usados para calcular variáveis cinemáticas (eversão/inversão do tornozelo, o deslocamento e velocidade do centro de pressão), cinéticas (taxa de crescimento das forças de reação do solo) e neuromusculares (tempo de ativação muscular dos peroniais). Resultados: À exceção do tempo de ativação do curto peronial com o modelo Hard ground (sem fadiga vs com fadiga (p=0,050), não foram identificadas diferenças estatisticamente significativas nas variáveis preditoras de lesão, entre chuteiras, nem entre as duas condições avaliadas. Conclusão: Para o teste funcional escolhido e executado por atletas saudáveis em sintético de 3ª geração, nenhuma das chuteiras apresenta maior risco de lesão (com e sem fadiga), tendo em conta as variáveis em estudo.
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Thesis submitted in the fulfilment of the requirements for the Degree of Master in Electronic and Telecomunications Engineering
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A verificação das Características Garantidas associadas aos equipamentos, em especial dos aerogeradores, incluídos no fornecimento de Parques Eólicos, reveste-se de particular importância devido, principalmente, ao grande volume de investimento em jogo, ao longo período necessário ao retorno do mesmo, à incerteza quanto à manutenção futura das actuais condições de remuneração da energia eléctrica produzida e ainda à falta de dados históricos sobre o período de vida útil esperado para os aerogeradores. Em face do exposto, é usual serem exigidas aos fornecedores, garantias do bom desempenho dos equipamentos, associadas a eventuais penalidades, quer para o período de garantia, quer para o restante período de vida útil, de modo a minimizar o risco associado ao investimento. No fornecimento de Parques Eólicos existem usualmente três tipos de garantias, nomeadamente, garantia de Curva de Potência dos aerogeradores, garantia de Disponibilidade dos equipamentos ou garantia de Produção de Energia. Estas poderão existir isoladamente ou em combinação, dependendo das condições contratuais acordadas entre o Adjudicatário e o Fornecedor. O grau de complexidade e/ou trabalho na implementação das mesmas é variável, não sendo possível afirmar qual delas é a mais conveniente para o Adjudicatário, nem qual a mais exacta em termos de resultados. Estas dúvidas surgem em consequência das dificuldades inerentes à recolha dos próprios dados e também da relativamente ampla margem de rearranjo dos resultados permitido pelas normas existentes, possibilitando a introdução de certo tipo de manipulações nos dados (rejeições e correlações), as quais podem afectar de forma considerável as incertezas dos resultados finais dos ensaios. Este trabalho, consistiu no desenvolvimento, execução, ensaio e implementação de uma ferramenta informática capaz de detectar de uma forma simples e expedita eventuais desvios à capacidade de produção esperada para os aerogeradores, em função do recurso verificado num dado período. Pretende ser uma ferramenta manuseável por qualquer operador de supervisão, com utilização para efeitos de reparações e correcção de defeitos, não constituindo contudo uma alternativa a outros processos abrangidos por normas, no caso de aplicação de penalidades. Para o seu funcionamento, são utilizados os dados mensais recolhidos pela torre meteorológica permanente instalada no parque e os dados de funcionamento dos aerogeradores, recolhidos pelo sistema SCADA. Estes são recolhidos remotamente sob a forma de tabelas e colocados numa directoria própria, na qual serão posteriormente lidos pela ferramenta.
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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 15 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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A combinação do avanço tecnológico com o crescimento da aquisição de dispositivos móveis refletiu-‐se na vida diária das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposição dessa realidade para a sala de aula, não se fez esperar, inicialmente até de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas começaram a apoiar e a incentivar as instituições. O desenvolvimento de tecnologias como b-‐learning, m-‐learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuição para o desenvolvimento das tecnologias móveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educação, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-‐se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemática. Este recurso educativo está suportado numa plataforma que permite colocar conteúdos, visualiza-‐los, alterá-‐los e elimina-‐los. Numa vertente mais lúdica, foi desenvolvido um jogo didático para um dispositivo móvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que está a aprender e pode faze-‐lo em qualquer lugar e em qualquer período de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.
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Na última década, a investigação na área da saúde deixou de se centrar apenas na compreensão das doenças e condições lesivas da saúde para passar a interessar‑se pelos fatores determinantes destas condições de modo a passar a uma ação preventiva (antes de deixar que os problemas se instalem). Passou depois a interessar‑se não só pelos problemas e seus determinantes, mas também pelos fatores e processos associados à promoção da própria saúde, enquanto estado dinâmico de bem‑estar global. Uma boa saúde física e emocional permite às pessoas lidar melhor com os desafios do quotidiano. A questão é que o inverso é também verdadeiro e em geral as pessoas que lidam bem com os desafios do seu quotidiano têm maior saúde física e mental. Temos este problema de modo recorrente em várias áreas da saúde: qual o sentido da “marcha”. Os adolescentes com pais mais “favoráveis” consomem menos frequentemente drogas? Ou os que não consomem drogas conseguem uma maior proximidade com os seus pais? As crianças e os adolescentes que praticam atividade física têm melhor saúde física ou as crianças e os adolescentes que têm melhor saúde física têm mais condições para ser ativos fisicamente? Na verdade, na ausência de estudos longitudinais que acompanhem o crescimento das crianças e dos adolescentes e que controlem os diversos fatores em jogo, na ausência de um quadro conceptual claro não é possível responder com precisão a estas questões, a não ser num ambiente de cavaqueira de uma conversa de café. O mesmo se passa quando falamos de jovens, de adultos ou de idosos.
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O III Encontro Anual da AIM teve lugar na Universidade de Coimbra (CEIS20 e o Departamento de História, Arqueologia e Artes - Faculdade de Letras) entre 9 e 11 de Maio de 2013. As Atas deste
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica Ramo de Energia
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
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Trabalho Final de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Redes de Comunicação e Multimédia
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Os comportamentos diádicos são os alicerces da qualidade da relação entre os pais e a criança, e estas relações precoces são determinantes para a organização da personalidade e para o desenvolvimento da criança. Neste estudo, pretendemos descrever os comportamentos diádicos detalhadamente e em seguida categorizá-los, no intuito de comparar os modos (tipo de jogo usado, respostas verbais, tipo de contato físico) e as funções (qualidade da comunicação) da interação mãe-filho(a) e pai-filho(a). Utilizamos uma amostra de 20 díades com bebés de 15 meses (5 meninos e 5 meninas), de termo e sem condições assinaláveis de risco. As díades foram filmadas em situação de jogo livre, mãe-filho(a) e pai-filho(a) independentemente. As interações transcritas (método de narrativas), submetidas a uma grelha de análise por nós construída, permitiram o estudo quantitativo e qualitativo das interações. Os resultados apontam para a existência de caraterísticas diferentes nas interações dos pais e das mães quando brincam com os seus filhos, sendo as demaior relevo: a) as mães utilizam mais a linguagem verbal que os pais; b) os pais utilizam mais a linguagem não-verbal que as mães; c) as mães têm uma comunicação não-verbal mais expressiva; d) as mães têm tendência para estruturar o ambiente de jogo; e) os pais têm tendência para dar instruções verbais sobre o funcionamento dos brinquedos.
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O objectivo central desta dissertação é desenvolver uma abordagem de comunicação entre a prática de Avaliação Ambiental Estratégica (AAE) e a tomada de decisão (política), que actue ao nível dos diferentes valores. A presente dissertação salienta a relevância da comunicação enquanto factor crítico de influência ao nível estratégico de decisão, explorando a capacidade do discurso dos técnicos (de avaliação) afectar significativamente as escolhas (políticas) da sociedade em matéria ambiental. Esta relevância comunicacional confere um novo sentido ao papel social dos técnicos de avaliação (ambiental), atribuindo-lhes uma responsabilidade comunicativa orientada para facilitar a tomada de decisão estratégica. Esta dissertação identifica ainda a natureza intrinsecamente subjectiva das tomadas de decisão, reforçando a urgência em adaptar as metodologias de AAE ao contexto decisional particular em que se inserem. O desenvolvimento da abordagem de comunicação recorre ao princípio da intersubjectividade, isto é, ao estabelecimento de um quadro de interacção entre técnicos de avaliação (ambiental) e decisores (políticos), de modo a que os valores em jogo exerçam uma influência recíproca - estimulando a convergência das diferentes percepções do problema -, e assim contribuir para a aceitação mútua dos resultados das avaliações (ambientais) técnicas. A implementação emergente da AAE no quadro legal nacional – subsequente à transposição da Directiva 2001/42/CE – vem criar uma oportunidade para o desenvolvimento de formas diferentes de avaliação de impactes, mais ajustadas (e influentes) a níveis estratégicos de decisão. É face a este contexto que se propõe uma abordagem de comunicação adaptada à lógica da AAE, instrumento com o potencial para elevar o diálogo entre técnicos de avaliação (ambiental) e decisores (políticos) a níveis mais aproximados de entendimento comum. A metodologia usada nesta dissertação, apoiou-se em três vertentes principais: a revisão conceptual, o recurso a entrevistas, e o desenvolvimento de um caso de estudo. O conjunto de entrevistas realizadas (a técnicos de avaliação, académicos, jornalistas e decisores políticos) serviu fundamentalmente para reforçar a caracterização da tomada de decisão estratégica, particularmente a associada à realidade política portuguesa. O caso de estudo, de natureza descritiva, refere-se ao caso da co-incineração em Portugal - uma situação potencial de implementação da abordagem de comunicação desenvolvida -, revelando, em exemplos concretos, as questões conceptuais que a presente dissertação aborda.
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Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Ciência e Sistemas de Informação Geográfica
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.