932 resultados para Virtual Reality (VR)
Resumo:
Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.
Resumo:
A revolução tecnológica que se verificou a partir da década de 1980 e o fenómeno da globalização geraram alterações profundas nas sociedades contemporâneas. Desde então, praticamente todos os aspetos do seu quotidiano passaram a depender dos sistemas computorizados, que numa primeira fase estavam ligados em pequenas redes e começaram depois a ficar interligados através da Internet. Esta evolução para a Era da Informação mudou drasticamente o modo como se lida com os riscos. A virtualização do mundo real fez com que surgissem novas ameaças à segurança com origem no domínio cibernético, bem como por seu intermédio. Entretanto, o mundo Pós-Guerra Fria também alterou profundamente o sistema internacional e também viu surgir um conjunto de novos atores, estatais e não estatais, que vieram provocar instabilidade ao sistema, fosse por vontade própria ou como consequência dos acontecimentos. Atualmente, as ameaças à segurança são múltiplas e de natureza variada, sendo o ciberespaço um domínio utilizado pelos vários atores no sentido de desestabilizar a ordem instalada, como por exemplo através do ativismo político, mas também como meio para infringir danos. As capacidades cibernéticas passaram também a ser consideradas como mais uma opção para atuar em conflitos, principalmente pelas grandes potências. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo analisar a abordagem em Portugal a esta nova realidade, em que a maioria, se não todas, das suas infraestruturas críticas dependem do bom funcionamento das ligações em rede, e em que estas são utilizadas por mais de metade da população portuguesa de forma regular.
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Com este trabalho procura-se encontrar uma solução através de um modelo para a gestão do conhecimento numa organização internacional com base em tecnologia web 2.0 que sirva de plataforma colaborativa na criação e disseminação de conhecimento para uma comunidade de prática virtual, mas também que sirva de repositório da memória organizacional. Pretende-se, igualmente, demonstrar um novo modelo de organização social e económico, no qual se assume uma orientação para as pessoas enquanto elemento de um sistema social mais amplo, globalizado e disperso, ligado pelas tecnologias de participação e colaboração através do acesso à internet, que encontra na utilização destas ferramentas um interface para participação que vai desde a cidadania, à produção intelectual, criação de conhecimento e ao negócio, neste caso relacionado com uma prática, a gestão de recursos humanos nos países lusófonos. No decurso do projeto, estabeleceram-se contactos e reuniões de trabalho na sede da comunidade interessada, a CRHLP – Confederação de Profissionais de Recursos Humanos de Língua Portuguesa, cujos resultados constam do presente relatório para explicação das várias fases do projeto. O projeto culmina com uma proposta de um site colaborativo com base num Wiki (site Wiki), tecnologia de colaboração online, a Wiki-CRHLP – Plataforma de colaboração para a partilha do conhecimento de uma rede de prática virtual (rede profissional internacional).
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Special issue of Anthropology in Action originated from the Working Images Conference, a joint meeting of TAN and VAN EASA networks
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A presente dissertação foi desenvolvida em colaboração com o Instituto de Biofísica e Engenharia Biomédica(IBEB/FCUL)
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Contém artigos apresentados na International Conference “Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums”, na Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa), 31 Outubro - 1 de Novembro de 2014) de: Helena Barranha e Susana S. Martins - Introduction: Art, Museums and Uncertainty (pp.1-12); Alexandra Bounia e Eleni Myrivili - Beyond the ‘Virtual’: Intangible Museographies and Collaborative Museum Experiences (pp.15-32); Annet Dekker - Curating in Progress. Moving Between Objects and Processes (pp.33-54); Giselle Beiguelman - Corrupted Memories. The aesthetics of Digital Ruins and the Museum of the Unfinished (pp.55-82); Andrew Vaas Brooks - The Planetary Datalinks (pp.85-110); Sören Meschede - Curators’ Network: Creating a Promotional Database for Contemporary Visual Arts (pp.11-130); Stefanie Kogler - Divergent Histories and Digital Archives of Latin American and Latino Art in the United States – Old Problems in New Digital Formats (pp.131-156); Luise Reitstätter e Florian Bettel - Right to the City! Right to the Museum!(pp.159-182); Roberto Terracciano - On Geo-poetic systems: virtual interventions inside and outside the museum space (pp.183-210); e, Catarina Carneiro de Sousa e Luís Eustáquio - Art Practice in Collaborative Virtual Environments (pp.211-240).
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Contém resumo
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Graphics based systems of Augmented and Alternative Communication are widely used to promote communication in people with Autism Spectrum Disorders. This study discusses an integration of Augmented Reality in communication interventions, by relating elements of Augmented and Alternative Communication and Applied Behaviour Analysis strategies. An architecture for an Augmented Reality based interactive system to assist interventions is proposed. STAR provides an Augmented Reality tool to assist interventions performed by therapists and support for parents to join in and participate in the child’s intervention. Finally we report on the usage of the Augmented Reality tool in interventions with children with Autism Spectrum Disorders.
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Acioly, A. S. G., Soares, M. M., & Arezes, P. M. (2015). Possible uses of augmented reality as a tool for guidance of users of packages. Paper presented at the Occupational Safety and Hygiene III - Selected Extended and Revised Contributions from the International Symposium on Safety and Hygiene.
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Cultural heritage has arousing the interest of the general public (e.g. tourists), resulting in the increasing number of visitations to archaeological sites. However, many buildings and monuments are severely damaged or completely destroyed, which doesn’t allow to get a full experience of “travelling in time”. Over the years, several Augmented Reality (AR) approaches were proposed to overcome these issues by providing three-dimensional visualization of reconstructed ancient structures in situ. However, most of these systems were made available through heavy and expensive technological bundles. Alternatively, MixAR intends to be a lightweight and cost-effective Mixed Reality system which aims to provide the visualization of virtual ancient buildings reconstructions in situ, properly superimposed and aligned with real-world ruins. This paper proposes and compares different AR mobile units setups to be used in the MixAR system, with low-cost and lightweight requirements in mind, providing different levels of immersion. It was propounded four different mobile units, based on: a laptop computer, a single-board computer (SBC), a tablet and a smartphone, which underwent a set of tests to evaluate their performances. The results show that mobile units based on laptop computer and SBC reached a good overall performance while mobile units based on tablet and smartphone did not meet such a satisfactory result even though they are acceptable for the intended use.
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Archeology and related areas have a special interest on cultural heritage sites since they provide valuable information about past civilizations. However, the ancient buildings present in these sites are commonly found in an advanced state of degradation which difficult the professional/expert analysis. Virtual reconstructions of such buildings aim to provide a digital insight of how these historical places could have been in ancient times. Moreover, the visualization of such models has been explored by some Augmented Reality (AR) systems capable of providing support to experts. Their compelling and appealing environments have also been applied to promote the social and cultural participation of general public. The existing AR solutions regarding this thematic rarely explore the potential of realism, due to the following lacks: the exploration of mixed environments is usually only supported for indoors or outdoors, not both in the same system; the adaptation of the illumination conditions to the reconstructed structures is rarely addressed causing a decrease of credibility. MixAR [1] is a system concerned with those challenges, aiming to provide the visualization of virtual buildings augmented upon real ruins, allowing soft transitions among its interiors and exteriors and using relighting techniques for a faithful interior illumination, while the user freely moves in a given cultural heritage site, carrying a mobile unit. Regarding the focus of this paper, we intend to report the current state of MixAR mobile unit prototype, which allows visualizing virtual buildings – properly aligned with real-world structures – based on user's location, during outdoor navigation. In order to evaluate the prototype performance, a set of tests were made using virtual models with different complexities.
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão Industrial
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)