959 resultados para Learning objects repository


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Esta investigação tem como tema de estudo os ambientes pessoais de aprendizagem que se podem desenvolver em e-learning. Estes ambientes com características singulares, face ao atual estado de desenvolvimento tecnológico e social, têm sido designados na doutrina científica pela expressão anglo-saxónica Personal Learning Environments, da qual derivam os acrónimos PLE ou PLEs. Este estudo tem, como objetivo, compreender o papel dos PLEs na aprendizagem dos alunos da parte letiva do Mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, nos biénios que decorreram de 2010-2011 a 2012-2013. Estes alunos, ao longo da sua aprendizagem, utilizaram várias ferramentas e/ou serviços associados com as TIC e Web 2.0. Esta utilização permitiu aos alunos criarem um ecossistema de aprendizagem próprio. A metodologia de investigação utilizada teve em consideração sobretudo aspetos qualitativos. A estratégia utilizada para a recolha de informações foi o inquérito por questionário. As informações recolhidas foram sujeitas a tratamento estatístico descritivo, e posterior triangulação dos resultados de algumas das variáveis.Dos resultados obtidos, é possível concluir que os alunos do Mestrado criaram os seus próprios PLEs e que estes facilitaram as suas aprendizagens. Que a sua utilização conferiu vantagens aos alunos. Que os PLEs foram fundamentais para poderem desenvolver atividades colaborativas, e que criaram um ecossistema próprio, uma rede de troca de conhecimentos.

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This study investigates the way of learning the English language in Portugal. First-year students of the faculty of Social Sciences and Humanities of New University of Lisbon were selected as participants in the case study. As data collection tools a questionnaire and focus-groups were used. 115 students completed the designed questionnaire and after that 12 students were selected for the more detailed focus-group discussions. Results of the research show that most part of the students´ English knowledge is received from outside the classroom by means of movies, songs, computer games, the Internet, communication with friends and other sources. Also, the results show that motivation is very important in language learning process and motivated students acquire the language faster and easier.

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The increasing use of information and communication technologies (ICT) in diverse professional and personal contexts calls for new knowledge, and a set of abilities, competences and attitudes, for an active and participative citizenship. In this context it is acknowledged that universities have an important role innovating in the educational use of digital media to promote an inclusive digital literacy. The educational potential of digital technologies and resources has been recognized by both researchers and practitioners. Multiple pedagogical models and research approaches have already contributed to put in evidence the importance of adapting instructional and learning practices and processes to concrete contexts and educational goals. Still, academic and scientific communities believe further investments in ICT research is needed in higher education. This study focuses on educational models that may contribute to support digital technology uses, where these can have cognitive and educational relevance when compared to analogical technologies. A teaching and learning model, centered in the active role of the students in the exploration, production, presentation and discussion of interactive multimedia materials, was developed and applied using the internet and exploring emergent semantic hypermedia formats. The research approach focused on the definition of design principles for developing class activities that were applied in three different iterations in undergraduate courses from two institutions, namely the University of Texas at Austin, USA and the University of Lisbon, Portugal. The analysis of this study made possible to evaluate the potential and efficacy of the model proposed and the authoring tool chosen in the support of metacognitive skills and attitudes related to information structuring and management, storytelling and communication, using computers and the internet.

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The computational power is increasing day by day. Despite that, there are some tasks that are still difficult or even impossible for a computer to perform. For example, while identifying a facial expression is easy for a human, for a computer it is an area in development. To tackle this and similar issues, crowdsourcing has grown as a way to use human computation in a large scale. Crowdsourcing is a novel approach to collect labels in a fast and cheap manner, by sourcing the labels from the crowds. However, these labels lack reliability since annotators are not guaranteed to have any expertise in the field. This fact has led to a new research area where we must create or adapt annotation models to handle these weaklylabeled data. Current techniques explore the annotators’ expertise and the task difficulty as variables that influences labels’ correction. Other specific aspects are also considered by noisy-labels analysis techniques. The main contribution of this thesis is the process to collect reliable crowdsourcing labels for a facial expressions dataset. This process consists in two steps: first, we design our crowdsourcing tasks to collect annotators labels; next, we infer the true label from the collected labels by applying state-of-art crowdsourcing algorithms. At the same time, a facial expression dataset is created, containing 40.000 images and respective labels. At the end, we publish the resulting dataset.

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Currently, it is widely perceived among the English as a Foreign Language (EFL) teaching professionals, that motivation is a central factor for success in language learning. This work aims to examine and raise teachers’ awareness about the role of assessment and feedback in the process of language teaching and learning at polytechnic school in Benguela to develop and/or enhance their students’ motivation for learning. Hence the paper defines and discusses the key terms and, the techniques and strategies for an effective feedback provision in the context under study. It also collects data through the use of interview and questionnaire methods, and suggests the assessment and feedback types to be implemented at polytechnic school in Benguela

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Public Display Systems (PDS) increasingly have a greater presence in our cities. These systems provide information and advertising specifically tailored to audiences in spaces such as airports, train stations, and shopping centers. A large number of public displays are also being deployed for entertainment reasons. Sometimes designing and prototyping PDS come to be a laborious, complex and a costly task. This dissertation focuses on the design and evaluation of PDS at early development phases with the aim of facilitating low-effort, rapid design and the evaluation of interactive PDS. This study focuses on the IPED Toolkit. This tool proposes the design, prototype, and evaluation of public display systems, replicating real-world scenes in the lab. This research aims at identifying benefits and drawbacks on the use of different means to place overlays/virtual displays above a panoramic video footage, recorded at real-world locations. The means of interaction studied in this work are on the one hand the keyboard and mouse, and on the other hand the tablet with two different techniques of use. To carry out this study, an android application has been developed whose function is to allow users to interact with the IPED Toolkit using the tablet. Additionally, the toolkit has been modified and adapted to tablets by using different web technologies. Finally the users study makes a comparison about the different means of interaction.

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Special issue of Anthropology in Action originated from the Working Images Conference, a joint meeting of TAN and VAN EASA networks

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Learning novel actions and skills is a prevalent ability across multiple species and a critical feature for survival and competence in a constantly changing world. Novel actions are generated and learned through a process of trial and error, where an animal explores the environment around itself, generates multiple patterns of behavior and selects the ones that increase the likelihood of positive outcomes. Proper adaptation and execution of the selected behavior requires the coordination of several biomechanical features by the animal. Cortico-basal ganglia circuits and loops are critically involved in the acquisition, learning and consolidation of motor skills.(...)

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Sustentado numa abordagem conceptual da Terminologia, o trabalho de investigação que a seguir se desenvolve visa propor um cenário de resposta à questão: como se define o blended learning no contexto educativo de Ensino Superior Pós-Bolonha? A necessidade de compreender, delimitar e harmonizar o conceito de blended learning no panorama actual do Ensino Superior, resulta do pressuposto de que muito embora proliferem descrições de práticas e modelos para a sua operacionalização de reconhecida qualidade - tal como sucede com outros conceitos sob alçada da educação a distância - a reflexão teórica é ainda insuficiente. Com efeito, para responder à questão supra-colocada, propõe-se o desenho de uma metodologia para construção de uma definição intensional do conceito de blended learning que herde, subsuma e melhore o conhecimento existente, identificado através da análise de texto para fins onomasiológicos e de um processo de elicitação de conhecimento tácito e de negociação discursiva junto de sujeitos especializados. A proposta de desenho metodológico que neste trabalho de esboça escora-se globalmente em três etapas: (1) etapa exploratória do domínio-objecto de estudo; (2) etapa de análise onamasiológica de evidência textual e discursiva; (3) etapa de modelização e de validação de resultados. Pretende-se, em primeiro lugar, através do estudo do espaço conceptual das modalidades de educação que se situam no continuum presença-distância sistematizar e ordenar as visões analisadas, propondo representações de educação presencial, educação a distância, e-learning, educação online, aprendizagem enriquecida por tecnologias e ainda de outras modalidades emergentes. As representações assumem o carácter de proposta aberta e decorrem da necessidade de uma primeira ordenação no sentido de topografrar, delineando - a um nível macro - o possível lugar do conceito de blended learning naquele cenário. Num segundo momento, aprofunda-se e circunscreve-se a análise, depurando a evidência observada, agora reduzida a um conjunto de contextos ricos em informação conceptual – um corpus escrito e oral de definições e descrições de blended learning – identificando candidatas a características essenciais e candidatas a características acidentais. Num terceiro momento, procede-se à modelização do conhecimento, encapsulando-a numa proposta de definição sujeita a um processo iterativo e reflexivo, constituído por um conjunto de ciclos de investigação-acção, os quais reflectem a sequência de interacções entre o terminólogo e sujeitos especializados. Defender-se-á que a experimentação deste desenho revela a produtividade de uma sequência cíclica entre a análise textual e discursiva para fins onomasiológicos, a interacção colaborativa e a introspecção. Por outras palavras, embora a natureza do estudo realizado não permita a generalização, para além da relação diádica de mediação que o terminológo estabelece com o especialista, defende-se a produtividade de um procedimento de acção-reflexão autónomo, solitário e introspectivo, no âmbito da qual o terminólogo se afirma como sujeito conceptualizador, decisor e interventor. Resultam deste percurso uma proposta de definição e de descrição de blended learning em língua portuguesa que acreditamos poder servir diferentes actores da comunidade académica envolvida neste domínio de especialidade.

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The life of humans and most living beings depend on sensation and perception for the best assessment of the surrounding world. Sensorial organs acquire a variety of stimuli that are interpreted and integrated in our brain for immediate use or stored in memory for later recall. Among the reasoning aspects, a person has to decide what to do with available information. Emotions are classifiers of collected information, assigning a personal meaning to objects, events and individuals, making part of our own identity. Emotions play a decisive role in cognitive processes as reasoning, decision and memory by assigning relevance to collected information. The access to pervasive computing devices, empowered by the ability to sense and perceive the world, provides new forms of acquiring and integrating information. But prior to data assessment on its usefulness, systems must capture and ensure that data is properly managed for diverse possible goals. Portable and wearable devices are now able to gather and store information, from the environment and from our body, using cloud based services and Internet connections. Systems limitations in handling sensorial data, compared with our sensorial capabilities constitute an identified problem. Another problem is the lack of interoperability between humans and devices, as they do not properly understand human’s emotional states and human needs. Addressing those problems is a motivation for the present research work. The mission hereby assumed is to include sensorial and physiological data into a Framework that will be able to manage collected data towards human cognitive functions, supported by a new data model. By learning from selected human functional and behavioural models and reasoning over collected data, the Framework aims at providing evaluation on a person’s emotional state, for empowering human centric applications, along with the capability of storing episodic information on a person’s life with physiologic indicators on emotional states to be used by new generation applications.

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Objects matter when professionals collaborate to create new products. Chapter 1 explains the intention of this work, to apply theories on objects in the empirical context of fashion design. Chapter 2 addresses the question of how creative professionals learn about and use strategy tools to turn their artistic fame into a commercial success. For Chapter 3 I collected ethnographic data on the development of a seasonal collection from the idea to the presentation at Fashion Week. The result is a deep insight into the collaborative processes and material objects used when a stable team of designers works with several outside experts. Chapter 4 applies the knowledge of the role of objects in fashion design gained during the ethnography in the context of online co-creation and crowd sourced fashion items. The synthesis of the empirical studies allows me to present the conceptual leap in Chapter 5. In the theoretical essay I review the findings on the role of objects in collaborations in relation to practice theory, present the new concept of the comprehensive object and conclude by stating the possibilities for future research.

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The purpose of this project was to analyze Galp’s loyalty approach in the Portuguese fuel market given the industry context, namely the entry of hypermarket and the resulting increase in competitiveness. The team performed analyses based on analytical models, qualitative research and internal interviews in order to assess Galp’s potential in the field of loyalty and consumers’ behavior. The final recommendations were based on incremental improvements to the Galp’s existing loyalty tool and an innovative paradigm change of the approach to loyalty.

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Esta dissertação tem como objecto de estudo a implementação de um sistema b-learning na Escola Secundaria do Nambambe -Lubango, uma vez que a instituição reúne condições para a sua materialização, ainda que não a tenha. Por isso, pensámos fazer um estudo pormenorizado sobre o tema, a fim de descrever e explicar as condições existentes para a sua implantação. O Sistema a ser utilizado é o Moodle, com todas as suas ferramentas e potencialidades, nomeadamente: o fórum e a avaliação, que poderão complementar as actividades presenciais com maior rigor e originalidade. A metodologia empregue é o estudo de caso com vista a explicar a implantação do b-learning que é a modalidade aceite para ser efectuada nesta instituição, a julgar pelas vantagens que ela oferece e os benefícios que trará para o processo de ensino-aprendizagem, mormente para os professores e alunos em termos de tecnologia, informação e conhecimento, libertando-se da infoexclusão digital. Com a pesquisa bibliográfica referente à temática e aplicação de um questionário dirigido aos professores e alunos que, depois de analisados os dados, podemos concluir que os inqueridos revelam competências básicas para a execução do projecto e os benefícios que este sistema oferecer para qualquer aprendente, tanto durante a vida como ao longo da vida.

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Esta dissertação tem como referência o trabalho que realizamos no Ministério Público de Pernambuco, onde temos a oportunidade de observar e conhecer os serviços de acolhimento institucional para crianças e adolescentes, bem como da atuação de outros atores que atuam nesta área de medida protetiva, no Estado de Pernambuco. Aqui articularemos esta prática com os achados históricos, teóricos e legais vigentes em busca de estabelecer estratégias e ações de intervenção, para atuarmos neste contexto que geograficamente tem pontos de articulações distantes. Buscamos neste estudo analisar todos os lados de uma construção para a execução de uma plataforma que possa oferecer um serviço de capacitação em e-learning aos profissionais que atuam na área protetiva. Para isto precisaremos identificar o perfil destes profissionais e reconhecer que se, mesmo diante das dificuldades de sua profissão, eles se dispõem em participar de capacitação on-line voltado para a prática. Analisou-se o blog como um sistema adequado para se trabalhar com e-learning recorrendo à literatura para identificar quais os critérios, parâmetros e indicadores que faz um blog institucional de qualidade. Dando corpo ao nosso intento, faremos um percurso pelas teorias da aprendizagem buscando consistência para investigarmos se novas abordagens como o Conectivismo, responde ou não aos nossos anseios de formação continuada na prática e pela prática.

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This paper identifies and critiques the value of stillness as a necessary condition for the display and appreciation of art objects like the 16th century Japanese Namban screens, whose history and function is characterised by forms of movement. Drawing on multi-sited fieldwork in museum galleries that display these screens in Japan, Portugal and North America I will detail how the art-historical interpretation of the physical passage of these objects and their value as cultural heritage is based upon the fixed point perspectivism of networks and a visualist paradigm. Museum focused processes of conservation and display can be understood as extending this paradigm. By means of environmental controls, directed towards the location of perceptible meaning in what is available to vision and the necessary attenuation of the other senses the material movements of the object and movements of constituent materials in the object are stilled. The argument is for a sensory approach to museums and the objects within them, which in this case takes account of the material movements of the screens by engaging the senses through the ‘touch of sound’ as well as vision.